Профессия VR-разработчик
— Как вы пришли к VR? До этого вы занимались разработкой игр?
— К VR пришел случайно. Просто наткнулся на свободную вакансию в интернете. До этого обучался геймдизайну в Scream School.
— Вы где-то учились или осваивали VR самостоятельно?
— Ну скажем так, там где я учился, было пара лекций про VR. Но, откровенно говоря, особого нового они не дали. VR — совершенно новая история, в которой есть свои нюансы разработки. И пока что обучиться разработке игр на VR можно собирая грабли, тестированием, прототипированием.
— Сильно ли отличается разработка VR от других платформ?
— Не особо. Так же создается сначала концепт, диздок и т.д. Просто у VR есть различные нюансы, которые нужно учитывать. Например, хотя бы то, что механика стратегии в настоящем времени в VR будет смотреться и играться плохо.
— Какая у вас должность в студии?
— Я ведущий геймдизайнер.
— Геймдизайнер обязательно должен разбираться в программировании?
— Не обязан, но не будет лишним знать. Эта профессия вообще подразумевает под собой высокую общую эрудицию.
Я знаю программный код на уровне начинающего. Т.е. понимаю, как строится логика. Это помогает объяснить задачу программисту точнее. Но в целом незнание программирования мне никак не мешает. Но было бы комфортней, если бы знал.
— За что вообще ответственен геймдизайнер? Кто еще работает над проектами в вашей студии?
— За концепт игры, за ее геймплей. Задача геймдизанера — чтобы игра игралась. Условно говоря, описав правила шахмат, моей задачей будет убедиться, что у фигур есть ценность, что игроки сбалансированы между собой, что на поле определенное количество клеток, и почему их именно такое количество. Например, если добавить к шахматной доске одну линию пустых клеток, то игра сломается и будет совершенно другой и, возможно, неиграбельной.
У нас работают еще два программиста, один 3D-моделлер, 2D-художник и гендиректор.
— Из чего состоит создание проекта в VR? Расскажите немного о процессе.
— Сначала всегда создается концепт. Проводится анализ рынка, что сейчас популярно. Команда брейнштормит идеи. Геймдиз собирает их в кучу, проводит несколько суток за кофе и плюшками и собирает концепт. Иногда несколько. С референсами, примерами и т.д. После чего проект обсуждается, начинается прикидывание сроков, бюджета. Понимаем, что что-то придется урезать и т.д. На основе ограничений и полученных данных можно приступать к написанию дизайн-документа. Его описывает геймдизайнер (то есть я).
Это кропотливый процесс, в котором нужно описать в текстовом формате по сути всю игру. То, как она будет выглядеть, играться, какие в ней будут механики, сюжет, сеттинг и т.д. Там есть подвиды диздоков, но у нас команда маленькая, так что всем проще иметь один. Далее на основе диздока строится таймлайн работы, и уже ставятся конкретные задачи для остальной команды.
— Как обстоят дела с разработкой под VR в РФ, и есть ли перспективы на ближайшее время?
— В России достаточно много студий, которые занимаются разработкой игр на VR. Пока игры на VR — это не история коммерческого успеха. Если и делают игрушки, то в основном всякие поделки на 5-минутные сессии для различных парков VR аттракционов. Пока что это самый лучший способ заработать на VR контенте, ибо конечных пользователей виртуальной реальности мало.
Перспективы есть, аналитики говорят о росте VR индустрии в целом на 70% уже в этом году. Китайцы вообще в данную секунду сходят с ума по виртуальной реальности. Так что это очень быстрорастущая сфера — главное, успеть на ней укрепиться.
— Что привлекает конкретно вас в VR?
— Эффект погружения. Это то, ради чего VR нужен и популярен. Надеваешь очки, наушники и все — ты уже наполовину в другой реальности. Это круто. Ничто пока не способно добиться этого эффекта, какой бы монитор у тебя не стоял.
— Как думаете, VR когда-нибудь станет чем-то бо́льшим, чем просто способ поиграть в образовательные игры и игры «на вечерок»?
— Сейчас главная проблема игр на VR — это его стоимость. А тут простая логическая цепочка.
Чтобы поиграть в игру на VR — нужны очки, а это минимум 60к рублей. Нужен хороший комп — еще 100к рублей. В итоге, чтобы помахать световым мечом в VR и порубить кубики под музыку, нужно 160 к рублей. Дороговато. Покупать не буду.
В связи с чем аудитория маленькая. Денег в ней немного крутится. Соответственно, крупные разработчики не хотят вкладываться с дорогостоящие и качественные игры. Не окупятся. А зачем мне покупать VR, если нет на нем крутых игр?
Замкнутый круг.
В итоге вся надежда на энтузиастов и инди-студии. Но основная надежда, конечно, на производителей VR очков. HTC, вот, выпустили свой шлем VIVE STANDALONE, который беспроводной и стоит дешево. Правда, пока только в Китае. Посмотрим, как выстрелит.
Будут дешевле шлемы — индустрия будет расти. Пока это слишком дорого для рядового пользователя.
— Расскажите о играх, над которыми работаете и работали.
— Работал я над двумя проектами, один сейчас продается уже в стиме (Steam — сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ), другой вот-вот уже запустится, а над третьим мы сейчас работаем. На стадии концепта и поиска инвесторов. Но больше не скажу, NDA (соглашение о неразглашении) меня уничтожит.
— Насколько сложно сейчас разместить свою игру в стиме?
— Легче легкого. Платишь 100$ — простое тестирование от Стима, что твоя игра вообще запускается и вуаля, твоя игра в стиме. Поэтому столько низкокачественных игр сейчас на этой платформе.
— Скажите название ваших игр, которые есть в стиме.
— Ai Rebellion VR, Spartan VR.
— Окупились ли ваши игры?
— Окупили ли 100 баксов за выход в стим? Конечно, да. Но само время разработки так и не отбилось. Но это уже наши факапы. Зато насобирали граблей, взяли несколько коммерческих проектов (игры на заказ), встали на ноги и готовим новую игру, уже с набитыми шишками. На VR заработать можно, но непросто.
— Сильно меняется изначальная задумка проекта во время создания? Вам приходилось отказываться от каких-то деталей из-за бюджета, к примеру?
— Конечно, постоянно. Это будние дни. То подойдёт гендир, урежет срок и бюджет, то техдир скажет, что это невозможно сделать. А моя задача — прыгать на раскаленных углях бюджета и горящих сроков и еще как-то сделать так, чтобы игра была похожа на игру. Но есть какие-то общие принципы, которые в концепте нерушимы.
— Трудно было осваивать VR? С какими основными сложностями может столкнуться начинающий разработчик?
— Я вижу сложность только в цене, потому что нужно неплохое оборудование.
Но начинающему могу сказать только одно — прототипируйте. Пришла идея в голову? Записали, пришли к программисту, быстро собрали прототип за денек-два, поняли что не очень, бросили в мусорку. Не бойтесь бросать идеи в корзину. Успейте ее убить, пока вы к ней не привязались.
В голове все может выглядеть круто. Но это не всегда так. Однажды ко мне на одной выставке подошел молодой парень и сказал: «У меня есть идея! А что если сделать Доту в VR!?». Это, конечно, из разряда смешных историй, но тут и без прототипирования понятно, что играть в доту в VR будет невозможно. Это будет другая игра, которая будет безумно плоха.
Иногда идею можно откинуть на уровне осознания ее, а иногда идеи откидываются уже на этапе прототипирования.
— Ваша студия принимает участие в конференциях разработчиков типа DevGAMM?
— На DevGamm как разработчики не попали, но бывали на White Nights в прошлом году. Правда, лично меня там не было. В следующем году планируем активнее попадать на всякие выставки, конференции и т.д.
— Все игры на юнити делаете? Многие считают, что этот движок годен только для дешевых хорроров в стиме. Близко ли это к правде, или если руки из правильного места, то можно сделать «конфетку»?
—Тут на эту тему можно развести целый холливар, Юнити против Анрила (Unreal Engine). Я геймдизайнер, я эти темы обхожу стороной. Всё — инструмент. Если инструмент подходит для определенных целей — он нам нужен. Не подходит — берем другой. Но обычно выбором движка занимается наш технический директор. На чем удобно — на том и делают. Все зависит от стоящей задачи.
А так, Юнити — хороший движок. На нем есть много примеров хороших и красочных игр. Взять хотя бы Firewatch или Inside. А на VR есть SuperHot. Функционально на юнити разрабатывался Hearthstone, например.
Мое мнение — все зависит от стоящей задачи. Ясно, что в Unreal Engine 4 легче сделать крутой графон, но в играх же главное не графон.
— Какие игры вы считаете эталоном на нынешнем этапе развития этого направления?
— Сложный вопрос. Но мне, например, очень нравится, как сделан SuperHot VR, как сделано Lone Echo. А вот стрелялки уже приелись.
— Какая у вас зарплата?
— На данном этапе небольшая — 40к рублей.
— Как вы нашли ваше нынешнее место работы? Насколько много сейчас требуется геймдизайнеров в российские студии?
— Нашел просто по объявлению в интернете. Пришел на собеседование и тут же отработал первый рабочий день.
Геймдизайнер в принципе востребованная профессия. Хороший геймдизайнер — тем более. Найти хорошего — тяжелая задача, ибо многие думают, что геймдизайнер — это тот, кто рисует картинки. Нам на полном серьезе художники слали резюме, говоря, что они геймдизайнеры. Компетенций хороших в нашей стране в этой сфере, к сожалению, мало.
— Что самое нудное в вашей работе?
— Честно говоря, нудного пока для себя не нашел. Каждый день новые задачи, новые интересные штуки. Скучать не успеваю.
— Как можно создать правильную атмосферу в VR-игре? На каком месте по важности для вас стоит атмосферность в разработке?
— Опять же, все зависит от цели. Целепологание — вообще первая вещь в геймдизайне. Объясняю — зачем вам крутая атмосфера в игре, если вы делаете тетрис? Атмосфера — это лишь инструмент для геймдизайнера, для выполнения цели. А вот как сделать крутую атмосферу в игре — это задача не из простых. Тут нужно погрузиться в свою игру полностью. Если ты делаешь фэнтези игру, то ты должен прочитать кучу книг с сеттингом фэнтези, посмотреть фильмы, послушать музыку, развесить картинки на своем рабочем месте, помедитировать и повариться в этой атмосфере пару дней. А потом начинать анализировать, что именно во всей этой атмосфере создает её. Покажи голого орка в одних трусах — вроде, орк как орк. Навешай на него кучу амулетов, талисманов, добавь ему шрам на половину лица, плюс он хромает, и вот у орка уже есть какая-то история, он обретает свою харизму и атмосферу.
Поиграйте в Outlast без музыки. Я вам говорю, что игра потеряет половину своей гениальности, так как потеряет атмосферу.
— Музыкальное оформление крайне важно, но во многих и многих VR-играх этим пренебрегают. Есть ли в вашей команде композитор и «шумовик»?
— Да. И это я (улыбается). Команда маленькая, так что я сейчас выполняю задачи за троих. Геймдизайнер, менеджер проекта и саунддизайнер.
Обычно музыку используем бесплатную или генерируем. А звуки подбираю я сам, иногда приходиться прибегать к услугам архивов звуков моих знакомых. Благо опыт звукорежиссера в прошлом как-то в этом помогает, но я стараюсь делать все на уровне, в условиях отсутствия бюджета на звук.
— Насколько большая конкуренция в направлении VR? Трудно ли начинающим разработчикам раскрутиться или, наоборот, проще из-за только-только назревающей популярности данной технологии?
— Конкуренции как таковой нет. Во всяком случае она не ощущается. Игр на рынке пока немного и особо популярных среди них пока нет. Здесь нет своего PUBG и своего Fortnite. Скорее, борьба идет за укрепление позиций на рынке разработчика игр. Каждый пытается выпустить как можно больше игр, чтобы твое имя было на слуху хотя бы. Хотя и эта конкуренция такая... сомнительная.
— Как дорого обходится содержание студии?
— Честно, не скажу, за деньги отвечаю не я. Но думаю, что со всеми зарплатами, арендой, налогами и т.д. уходит примерно 700-900к рублей в месяц.
— Как считаете, будут ли распространены, разрабатываемые в США, жилеты передающие боль из игр и костюм, передающий другие ощущения, разрабатываемый в Японии, в ближайшие десять лет?
— ИМХО: максимум будут распространены во всяких парках на VR-аттракционах. Ибо такие вещи стоят дорого, муторно. Для простого пользователя через десять лет VR будет в каждом доме. А вот такие штуки будут аксессуарами для богатых, как сейчас является сам VR.
— Когда, по вашему мнению, снизятся цены на пользовательское оборудование для использования VR? На те же очки хотя бы.
— Спад цен уже наблюдается, появляются более доступные очки. Уже в следующем году ожидается рост индустрии, соответственно, рост контента на VR, снижение цен на очки. Аналитики говорят, что через пять лет VR очки будут в каждом доме. Но не в России (смеётся).
— Как вы думаете, какие проблемы будет проще разрешить с помощью VR в будущем?
— Я думаю, что проблемы обучения. Пока механизмы работы VR примитивны, на мой взгляд, но в будущем можно будет обучать хирургов проводить операции в VR, например. Вообще, обучение и VR — это темы, которые могут хорошо сработаться вместе. В остальном — игрушки, игрушки, игрушки.
— Какие долгосрочные планы у вашей студии? Всегда ли вы будете развиваться только в направлении VR?
— Креативной части команды, конечно, хочется делать не только игры на VR. Понимаете, когда вы сделали уже две игры на VR и обе не очень финансово успешны, мотивация падает.
Сейчас наша компания в целом занимается в принципе VR технологиями, не только играми. Что именно мы разрабатываем, рассказать не могу, но могу сказать, что это связанно все так же с VR.
— Случались кризисы? Был ли риск, что студия не сможет продолжать разрабатывать игры?
— Конечно, случались, особенно после второй провалившейся игры. Но выправились, пойдя наперекор своим принципам и сделав пару игр на заказ.
— Не думали сделать ход конем и выпустить Battle Royale в VR, или и до виртуальной реальности уже добрался этот тренд?
— Мы с в команде постоянно шутим на тему, что пора делать Battle Royale в VR. Но это дорого, и к тому моменту, как мы сделаем, этот жанр уже перестанет быть таким популярным. Да и нам эта идея претит, если честно.
Вроде бы, какая-то китайская студия уже разрабатывает Battle Royale на VR для своего внутреннего рынка. Но точно не скажу.
— Как вы относитесь к критике своих проектов? Прислушиваетесь к советам обычных юзеров?
— Аудитория у нас небольшая, но лично я все отзывы читаю. Какой-то парень даже прислал целый разбор ошибок и баг-репорт. Причем очень грамотный. Бесплатный тестировщик.
Но знаете, все нужно читать одним глазом, потому что игрок не знает, чего он хочет. Ранее я упомянул парня, фаната доты, который хотел себе «доту в VR». Я уверяю вас, даже если бы такая игра и существовала, он бы не стал в нее играть. Ибо там бы не было бы того, за что он так любит Доту.
— Сами играете в готовые версии своих игр не как тестер, а как игрок?
— Честно говоря — нет. Ибо за время разработки, наиграться успеваешь на тысячу лет вперед. Однажды запустил одну игру. Ощущение было, что вернулся на рабочее место, и невольно начал искать баги в игре и анализировать.
— Возможно ли самостоятельно научиться геймдизайну?
— Тут нужно просто играть в игры и анализировать их с точки зрения геймдизайна. А чтобы понять, что такое геймдизайн, можно почитать такие книги, как Game Design Workshop и Flow. Мне эти книги очень помогли. На ютюбе можно смотреть такие каналы, как Extra Credits.
— Можете напоследок рассказать интересную историю из вашей практики?
— Как-то раз на одной конференции говорил с представителем французской компании, которая делает VR-тренажер, позволяющий бегать в VR управляя наклоном стопы. В разговоре я упомянул компанию EA. И то ли я коряво сказал на английском, то ли он неправильно понял. В общем, подумал, что я из EA. Окучивал потом мою почту целый месяц, предлагал партнерство и т.д. Пока не понял, что мы маленькая российская студия. После этого куда-то пропал. Обидно.