May 14, 2022

File organization

Naming

[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber], где: AssetTypePrefix -тип ассета, список префиксов ниже
AssetName - имя самого ассета, для которого этот файл
Descriptor - доп. описание
OptionalVariantLetterOrNumber - номер версии (уберем, если будет автоматизированный Version Control)

Пример наименования ассетов:
SM_VikingBoat_Proxy_01 - статик меш лодки викинга, прокси вер 1
T_VikingBoat_R_02 - текстура для лодки викинга, рафнесс вер 2
и так далее.

Префиксы:

Material M_

Material Instance MI_

Post Process Material PPM_

Skeletal Mesh SK_

Static Mesh SM_

Texture T_

Niagara Emitter FXE_

Niagara System FXS_

Niagara Function FXF_

Animation Blueprint ABP_

Blueprint BP_

Rig Rig_

Skeleton SKEL_

Montages AM_

Animation Sequence AS_

Level Sequence LS_

Sequencer Edits EDIT_

Level Snapshots SNAP_

File Structure

Пример файловой структуры

Comments:

Comments:

1) Один объект - одна папка. Внутри папки - все ассеты для данного объекта, можно в подпапки. Например в папке Rocks 10 видов гор, 10 папок, в каждой лежит StaticMash, Material, MaterialInstance, текстуры и прочее. Если нужно посмотреть сразу все горы, выбираем папку Rocks и включаем фильтр по StaticMash, получаем список без лишнего.

2) В папке Materials - общие материалы, не забейканные под конкретные меши. Нельзя использовать ссылки на материалы в EngineContent. Папка MSMaterials содержит копии Parent материалов бриджа, инстансы должны ссылаться на материалы в этой папке. При необходимости редактирования Parent материала создается копия, чтобы не сломать остальные.Исходники самодельных ассетов храним на сервере в параллельной ветки (.psd, .fbx и прочие).