June 9, 2023

The 3 C’s rule

3С — Character, Camera, Controls (персонаж, камера, управление).

«Правило 3С» — это негласное правило в гейм-дизайне, которое требует от нас еще на самых ранних этапах разработки определиться с тремя вещами — каким будет персонаж, какой будет камера и каким будет управление. Это самые базовые метрики, которые фундаментально влияют на возможность спроектировать качественный игровой опыт, а также спрогнозировать сроки и стоимость разработки.

Character

От размера и пропорций персонажа зависит огромное множество параметров. Как будет расположена камера, чтобы внезапно-титаническое туловище персонажа не перекрывало значимые объекты? Если персонаж слишком широкий, стоит ли нам расширить дверные проёмы, чтобы камера не цеплялась за углы? На какой высоте будут располагаться интерактивные объекты? И многое другое.

Изменить размер или пропорции персонажа в середине цикла разработки, значит переделать все ассеты и пустить разработку под откос. Поэтому зафиксировать эти параметры следует как можно раньше.

Camera

Когда мы определились с пропорциями персонажа, мы можем перейти к камере. Если в 2D-игре предполагается система рукопашного боя c размашистыми атаками, камера не может быть слишком близко к главному герою. Да, мы можем решить, что во время боя камера будет отъезжать подальше, но тогда нам придётся детализировать больше ассетов окружения. Таких примеров может быть очень много, поэтому положение камеры игрока нужно определить как можно раньше.

Представьте себе, что мы разрабатываем игру от первого лица, вроде Dishonored:

Dishonored

А теперь представьте, что будет, если мы вдруг решим изменить камеру от первого лица на камеру от третьего лица. Мы получим вдвое больше видимого пространства по краям со всех сторон, а значит нам придётся перерабатывать дизайн окружения и его визуальное наполнение, и мы получим производственный ад. Также, в зависимости от типа камеры, мы можем определить, какие ассеты нужно проработать более детально. Например, в шутерах от первого лица, пол находится ближе к игроку, а значит и детализировать его необходимо тщательнее.

В то же время, в играх с камерой от третьего лица — игрок будет чаще видеть объекты на линии горизонта. А вот детализация пола, при таком раскладе, будет не столь критична:

Uncharted 4

Controls

Знание того, как игрок сможет (или не сможет) управлять своим аватаром в игре — также позволит нам лучше спрогнозировать процесс разработки. Признаюсь, мне тут сложно привести внятный пример без контекста, но я попробую на самом примитивном: если игроку будет доступен правый стик на геймпаде для поворота камеры, это также накладывает на нас обязательства по детализации окружения (например, потолка). Если в нашем распоряжении очень мало доступных контролов, как в случае с мобильными играми, то возможно нам придётся изменить часть механик, что как снежный ком повлияет на все системы в игре. Вспомните тот же "Scutters!", где такой игровой цикл: ты двигаешься вперёд, ты замираешь в тени, ты снова двигаешься вперёд. Весь геймплей построен вокруг управления одной кнопкой.