Чему нам, как проповедникам, можно поучиться у мобильных игр? :)
Знали ли вы, что среди разных видов развлечений самый крупный рынок потребителей - у мобильных игр? И один из самых прибыльных, кстати. То есть, буквально миллиарды людей ежедневно жертвуют на алтарь мобильных игр свои время и деньги. Добровольно. А в духовность они что-то не спешат так вкладываться. Как так? Это же мы счастье обещаем, а не игры. А люди идут туда...
И главное - было бы у них чем зацепить. Есть у них продуманный сюжет, по сравнению с фильмами или компьютерными играми? Нет. Очень хорошо продуманный геймплей? Тоже нет. Может быть, они тешат эго? Да нет, это в сериалах и компьютерных играх ты - герой-защитник мира, а в мобильных играх этого вообще нет.
Все как раз наоборот, ты буквально каждый день заходишь туда как на работу, несколько раз в день, чтобы оставить там в сумме час-другой своего времени, и в итоге твой меч будет давать тебе не +5% атаки, а +6%. Это единственное, что будет меняться из недели в неделю, и главное - у всего этого нет финала! Нет какой-то точки, к которой ты придешь с внутренним удовлетворением. Все эти игры заканчиваются одинаково - человек однажды просто перестает играть в них по тем или иным причинам. Никакого тебе финала. Ты добровольно ишачишь, иногда годами, отдаешь туда еще и кровно заработанные деньги, и все это ради эфемерной выгоды, которая однажды закончится ничем. Прямо как наша обычная жизнь, кстати. Но сейчас не будем на это отвлекаться.
Суть в том, что это, несмотря на свою абсолютную непривлекательность, все равно оказывается заманчиво для огромного числа людей. Как так?
К чему я поднял эту тему. К тому, что мы сражаемся с Кали за умы и сердца живых существ. Он применяет свое оружие, и оно эффективно. Мы применяем свое, и оно оказывается порой не настолько эффективным. Можно ли что-то изменить, чтобы повысить его эффективность?
Очевидно, часть его оружия основано на низших гунах. Мобильные игры - это индустрия, которая взломала дофаминовую систему человека, и эксплуатирует ее. И существуют определенные красные линии, которые нельзя пересекать, если мы не хотим сами стать тем, с чем боремся. Однако, есть ли там некий опыт, который было бы полезно перенять, поскольку он построен не на низших гунах, а просто успешно задействует рабочие механизмы этого мира?
Про глубину сознания Кришны я много говорю в своем блоге, а сейчас поговорим о ширине.
Я сейчас занимаюсь подготовкой книги к выпуску, поэтому пост не доводил до идеала полноты рассмотрения темы. Это скорее просто фиксация на бумаге размышлений, которые у меня были сегодня за завтраком.
1. В чем главное преимущество мобильных игр? Они всегда под рукой. Не нужно куда-то идти или что-то делать. И не нужно совершать никаких усилий, чтобы включить игру. Ты просто нажимаешь пару раз на экран своего телефона, и хоп, ты в игре. Более того, это можно уместить в небольшой пятиминутный перерыв между делами. А людям в наше время обычно нужно именно это - легкая анестезия от шума и дел. Занятость уже итак высокая, и у большинства есть потребность как-то провести свободное время в состоянии, когда у них уже иссякли волевая энергия и инициативность. И им не до погружения, изучения и т.д. и т.п.
Что это значит для нас? Все эти люди - это ведь наша аудитория тоже. Кали им предлагает вот такой удобный вариант удовлетворить эту их потребность, но так, чтобы они деградировали при этом. А нам, в свою очередь, важно подобрать для людей какие-то варианты, как им можно сделать шаг включения в духовную практику настолько легким, чтобы его можно было сделать легко в состоянии усталости, либо в каком-то небольшом временном окне.
Я сейчас говорю не о растлении серьезных преданных, хотя опыт показывает, что и им нужны такие наборы на период усталости, т.к. иначе нервная система просто выгорает. Но прежде всего говорю о более начинающих. Пусть будет широкий охват разных простых вещей, которые можно сделать, "тыкнув пальцем в экран".
Например, после работы мало кто захочет погружаться глубоко в анализ Шримад Бхагаватам. Но открыть книгу Шрилы Прабхупады в любом месте и просто прочитать оттуда один абзац - это гораздо проще. Или у них может быть заготовленный плейлист расслабляющего киртана или джапы, самостоятельное повторение круга джапы или даже просто пятнадцати мантры, какая-то другая духовная практика, не требующая серьезной концентрации.
Кто-то может возразить, что преданные так разленятся, и мы будем этому способствовать. Звучит логично, но боюсь, что это иллюзия. Ведь люди нашего века уже ленивые. Поэтому для большинства людей выбор просто будет между храмом и фильмом, например. И большая часть выберет не храм :) Поэтому идея не в том, чтобы помогать людям деградировать, а в том, чтобы максимально широко раскинуть сети, и затем помогать людям прогрессировать. Но об этом поговорим ниже.
2. Другой аспект мобильных игр - они бесплатные на старте. Не нужно ничего платить, чтобы начать в них играть. Человек сам втягивается, и затем, чтобы получить бонусы, он начинает вкладывать туда финансы. Но вход - бесплатный.
Перенося это на нашу реальность, у нас часто вход сразу очень даже платный. И я не про деньги сейчас, конечно же. Но человеку нужно какими-то внутренними вещами пожертвовать, чтобы в обществе преданных оказаться. Поскольку культура и т.д. - очень непривычные. А нужно, чтобы в обществе преданных оказаться было очень легко и максимально естественно. И чтобы постепенно человек втягивался.
С этим у нас явно лучше, чем, например, на Западе. У нас воронка проповеди значительно шире. И это хорошо. Хотя есть еще куда двигаться в этом направлении. Нам нужны различные безбарьерные точки входа, куда человек может прийти и не чувствовать сразу веса культуры, необходимости соответствия каким-то определенным стандартам и пр.
Более широкий социум людей, которые "ищущие", и где они могут радостно провести время с другими, чистыми, людьми без ощущения, что от них ждут, когда же это они вырастут и, наконец-таки, предадутся Господу, окаянные.
3. Краткосрочные цели. В игре у тебя есть персонаж, и ты постоянно занимаешься его развитием. Игра цепляет тебя краткосрочными целями. Прошел этот уровень? Молодец, теперь попробуй вот этот. Ну и что, что он такой же, как предыдущий, только враги там стали не оранжевого цвета, а зеленого, но ведь перед тобой новая цель! А уму нравятся такие цели. Это одна из его потребностей - быть в пространстве осязаемых целей, которых можно достигать.
Другое дело, что он еще и без усилий хочет это делать, но мы сейчас на это не будет обращать внимания, а посмотрим именно на сам акт целей. Преданным нужны цели. Поэтому у нас в обществе такую роль играют первая и вторая инициации. Как ни говоры ты преданным, что не нужно так на них делать акцент, и вся суть - в глубине предания, инициации - это хоть какие-то зацепки для ума, что вот, есть конкретная цель, которую нужно достичь. И когда достиг - все, новых целей нет, можно расслабиться :) Потому что мы ум человека не захватили тем, что сказали ему - молодец, отлично, а теперь вот тебе новая задача и новое достижение, которое можно "открыть" :)
Во многом, из понимания этого аспекта возникла, например, программа шикши Е.С. Джаяпатаки Свами, с ее различными ступенями. Чтобы у человека возникло больше разных вариантов целей. Это один из возможных подходов. Но, так или иначе, нам важно ставить конкретные, краткосрочные, осязаемые цели для преданных. С какой-то формой вознаграждения за их свершение. Пусть даже простой, в виде благодарности, похвалы и пр. Особенно это легко делать в рамках миссии - вот наши задачи на месяц, на пол года, на год и т.д. И достигать их.
4. Соревновательность. Это во многом продолжение предыдущего пункта, но чуть дальше. Игра вводит не просто новые цели, а именно соревнование. Не обязательно против других игроков. Часто это бывает, что команда сообща действует как бы "против игры". Командный "рейд на босса", например. Но главное, что там есть элемент вызова.
Кто-то, читая строки выше, мог чувствовать, что предлагаемая мною ширина может излишне расслабить преданных. Но в том то и дело, что без соревновательного духа, если бы игры были просто доступны, но скучны, они бы не привлекали людей. Вызов - это необходимая часть успеха! И вот этот элемент вызова как раз является серьезным стимулом для того, чтобы человек двигался вперед. Дальше, выше, глубже, - в зависимости от наших задач. Но это задача лидеров держать атмосферу некоего вызова для тех, по отношению к кому они исполняют свою лидерскую функцию.
5. Коллегиальность. Одиночные компьютерные игры, даже с великолепным сюжетом, по массовости на порядок уступают играм, где пользователи играют с другими игроками. И даже среди мобильных игр, те, в которых есть кланы, особенно если эти кланы живые, у них есть свои чаты, где люди общаются между собой, именно такие игры живут дольше и собирают больше пользователей. Потому что у людей в наше время есть запрос быть в каком-то коллективе. Не просто человеком в толпе, а именно в коллективе. И воскресные программы, например, этой задачи не решают. Это решается через небольшие группы духовного общения, проекты и т.д.
Думаю, многие из вас слышали про эксперимент с мышами. Как однажды один ученый предоставил колонии мышей "идеальные" условия - бесконечный корм, воду, отсутствие хищников и пр. И несмотря на это, все мыши через какое-то время вымерли. К сожалению, из этого порою делают поверхностный вывод о том, что животным нужен вызов. Но суть эксперимента была в том, что колония начала разваливаться после того, как из-за перенаселения у мышей закончились социальные роли. У них больше не было места в социуме, и было непонятно, кто они. И вот тогда вся колония начала распадаться, пока не исчезла полностью.
И если мы возьмем общество преданных, то здесь человеку тоже важно чувствовать свою принадлежность. Кто я в этом обществе, и чем я важен. А если у меня нет роли, я просто раз в неделю прихожу на какую-то программу, чтобы послушать лекцию и съесть прасад, то я постепенно перестану быть частью этого общества.
6. Аналитика и отчетность. Это интересный аспект. Такие игры заточены на то, чтобы собирать как можно больше денег, и как можно дольше удерживать внимание людей. Для этого игра постоянно собирает статистику - как долго человек что делал в игре, сколько игроков сделали то или это действие и т.д. И через это понимает, как нужно адаптироваться, чтобы достигать своих целей оптимальным образом.
У нас цели другие, но нам ведь тоже важно понимать, насколько успешно мы к ним движемся. И, соответственно, нам тоже необходимы отчеты и аналитика, показывающие в цифрах, насколько мы эффективно действуем.
7. Это развлечение. Хотя участие во многих играх требует определенной дисциплины, особенно у активных игроков, это все равно воспринимается как развлечение. Аналогичным образом, нам важно не превратить сознание Кришны во что-то "сложное". Да, мы - не развлечение. Но люди сюда за счастьем идут, а не за еще одной изощренной формой страданий :) Пусть духовность будет чем-то доступным и радостным. Не простым. Но посильно-доступным. Да, есть те, кому нравится преодолевать себя и т.д., поэтому в сознании Кришны могут быть разные настроения. Но иногда мы даем человеку больше глубины, чем он способен переварить, и тогда для него сознание Кришны становится не интересной частью жизни, а чем-то сложным, где нужно постоянно сражаться с собой и пр. А есть ли у него на это силы? И главное - желание? Желание еще могло не проснуться, силы от глубокой духовной практики еще не пришли. И в итоге мы получим депрессивного, закопавшегося в себе, преданного, который чувствует, что не соответствует идеалам, которые перед собой поставил, и потому еще больше хандрит и бездельничает. Нам оно надо? :) Пусть сознание Кришны будет для них радостью, а не увещеванием.
И вот на это уже можно накладывать глубину, вплоть до поселений, где живут только санньяси и другие зрелые вайшнавы, полностью погруженные к культуру и практику бхакти в рамках Гаудия-вайшнавизма. Это воронка. И воронка должна куда-то постепенно вести, сужаясь. Это воронка, а не труба. Мы должны постепенно от "легкого дофамина" вести людей к бхаве. Постепенно людей действительно с каждым следующим шагом будет становиться все меньше. И это нормально. Но постепенно по воронке люди будут сползать вглубь.