Trident: Моя система работы
Итак, спустя пять лет поиска нормальной среды для организации работы, я понял простую вещь: мне не подходит ни одна из них, потому что ни одна из них не способна удерживать мой фокус внимания дольше одной недели.
- Вести дела на бумаге — неудобно. Быстро теряешь фокус, всегда нужно таскать с собой, к блокноту всегда нужна ручка. Из плюсов только моя заморочка, что к делам "на бумаге" я отношусь серьёзнее, чем "в цифре";
- Заметки — опять же, неудобно, плюс они быстро превращаются в мусор, потому что обычно их используешь не только для организации дел, но и для записи всего подряд;
- Органайзеры вроде TickTick, Todoist и прочих — удобны, настраиваются как угодно, позволяют следить за несколькими проектами сразу... и при этом ну никак не держат внимание (напоминалки не в счёт);
- Геймификация типа Habitica — наоборот держит внимание, но при этом в своей сути неудобное говнище, в которое просто не хочется заходить. Плюс в долгосрочной перспективе тоже не увлекает, как оказалось.
Так как нужных мне вариантов на рынке не оказалось, я стал думать, как можно себя увлечь своей жизнью. Самый простой вариант — геймификация, но системы, с которыми я был знаком, казались мне глупыми.
Главным образом мне не нравилось, что они не моделируют жизнь, а вводят в заблуждение, потому что представляют жизнь не тем, чем она является, чаще всего RPG, где ты планомерно прокачиваешь персонажа. На деле такая модель мало чего общего имеет с реальностью и скорее вгоняет в тильт, из-за чего подобные системы у меня всегда вызывали отторжение.
Я долго думал, как это исправить, и судя по последним результатам, надумал. В этом мне помогли две сессионные игры, где в сумме я оставил порядка 5.000 часов. Оттуда я выдернул две концепции, и в результате получилась простая и устойчивая система работы, которая значительно улучшила мою жизнь.
Времени прошло немного, но я уже вижу заметные результаты, и поэтому хочу поделиться с вами. Итак, представляю вам Trident — геймификацию, которая работает.
➕Механика №1: Атрибуты
Собственно, почему Trident? А потому, что результат любого вашего действия оценивается по шкале из трёх Атрибутов — Силы, Ловкости и Интеллекта. В двух словах каждую можно описать вот так:
При таких формулировках Атрибуты могли описать любую сферу жизни — за всё время моей работы с Trident не было ни одного такого дела, что сломало бы всю систему.
"Игру" вы начинаете с 28 очков каждого атрибута (по количеству дней в четырёх неделях), за каждое действие в течение дня вы получаете ещё очки, а в конце дня фиксируете прогресс. Работать с Атрибутами я предлагаю так:
📈 Мои правила начисления Атрибутов
- Атрибуты начисляются только за ваши действия — все изменения в Атрибутах должны отражать совокупность ваших действий, а не везения или чьей-либо ещё воли;
- Максимум можно получить +3 каждого атрибута за действие — если вам кажется, что себя нужно наградить больше, то раздробите действие на несколько. Так и заведёте полезную привычку дробить сложные дела на простые, и баллов больше заработаете.
- Награды субъективны — только вам решать, когда какое действие имеет сколько веса. В целом я рекомендую придерживаться правила "+1 = легко" -> "+2 = средне" -> "+3 = сложно", но если вам не даётся какое-то простое действие, накиньте себе за него ещё плюс балл;
- У действий нет чёткой награды — в течение недели и даже дня вы можете как угодно менять награду за выполненное задание. Это проще для вас и делает систему более гибкой.
📉 Мои правила потери Атрибутов
- Вы теряете атрибуты только за ваши действия — если вы заболели, из-за кого-то потеряли время или деньги, это в систему не заносится. Опять же, важна только совокупность ваших действий;
- Потеря атрибутов добровольна — вы можете не записывать результат "вредных" действий, если не считаете их таковыми. Если же вы напротив считаете, что поступили неправильно, то лучше накажите себя, чтобы не повадно было в будущем;
- На потерю действует множитель — потому что вредные действия портят жизнь сильнее, чем полезные действия её улучшают. Для себя я поставил множитель 3. Это значит, что:
В конце дня вы складываете все полученные очки по каждой категории, и при желании также подводите его итоги. Например, у меня это выглядит вот так:
Глядя на картинку, у вас может возникнуть вопрос:
Почему за десять дней в сумме у тебя в каждой категории такая же прибавка, как за один десятый? Ты типа 9 дней ничего не делал, и на десятый стал сверх-продуктивным?
Нет, каждый день я работал примерно одинаково. Просто здесь вступает вторая особенность, которая делает Trident хорошей системой в плане геймификации — представление жизни в виде сессионной игры.
Перед тем, как разбираться с загадочным превращением атрибутов, хочу объяснить, почему такая модель мне нравится больше, чем классическое представление жизни как RPG.
⏪Механика №2: Жизнь как сессионная игра
Думаю, ошибочное представление жизни как RPG в системах типа Habitica и приводило к тому, что в их отношении я быстро переходил от любви к ненависти. Такое представление кажется мне однобоким: в ней человек низведён до болвана со статичными квестами, но при этом от него требуют постоянства в мотивации и восприятия мира.
Проблема в том, что человек — это не болван с постоянной мотивацией и одинаковыми значениями ресурсов, как бы этого ни хотелось авторам таких систем и вашему вышестоящему менеджеру.
- Это не так потому, что вам каждый день приходится пересобирать себя по частям после сна: вспоминать кто вы, где вы, какие у вас цели и планы на сегодня, завтра и вообще на жизнь в целом. С первыми двумя пунктами в целом за минуту справится любой, но остальные два могут запросто потеряться;
- Это не так потому, что ваше самочувствие нельзя описать дурацкой шкалой "Здоровье". В один день вы готовы свернуть горы и вам всё легко даётся, в другой же трудно поднять себя с постели и решить, чем ты будешь завтракать — и каждый день у вас по 100HP? Это полный бред, который может только выбесить, но не помочь работе;
- Это не так потому, что столь же дурацкая шкала "Опыт" в качестве награды за выполнение заданий вообще не имеет смысла в реальной жизни. Каждый прожитый день сам по себе уже опыт, важно лишь его качество. А ещё опыт может быть негативным, но при этом ХР в RPG-системах у тебя никто почему-то не отнимает.
Проблему с отражением качества опыта я как раз решил с помощью механики Атрибутов. Остальные две решаются изменением подхода с RPG на что-то ещё. Давайте перечислим, чем отличается жизнь, если представлять её как игру?
- Каждый день немного разные вводные — в целом вы всё тот же человек, но день ото дня у вас меняется самочувствие, настроение и запас сил => ваша мотивация продолжительно чем-то заниматься непостоянна;
- Наши квесты не статичны — нет чёткого плана "из пункта А в пункт Б", более того, вы можете прийти совсем не туда, куда изначально планировали, и это нормально;
- Нужны постоянные напоминания — чтобы не забывать даже о локальных целях и не тратить время впустую. Жаль, что у нас не висит список квестов в правом верхнем углу, как у героев RPG, не правда ли?
- Прогресс плохо переносится — вы забываете бóльшую часть, того что выучите за день, поэтому приходится раз за разом возвращаться к старым материалам. Ну а если не возвращаетесь, то прогресс откатывается;
- И вообще, прогресс легко теряется — можно легко потерять за одну неделю весь все наработки за прошлый месяц, если дать слабину и забить на регулярность выполнения заданий.
Как по мне, куда больше под описание жизни подходит либо MOBA типа Доты, либо rogue-like в стиле The Binding of Isaac. Каждый день тогда можно представить как уникальный Уровень, а каждый месяц как Сезон, в рамках которого фиксируется промежуточный прогресс.
Иронично, что у меня в жизни были периоды зависимости что от первой игры, что от второй... ну да ладно, статья не об этом, плюс главное в том, что я нашёл, куда поместить полученный опыт. А о своём опыте игровой зависимости я ещё когда-нибудь расскажу.
В таком варианте начисление Уровней и смена Сезона от игрока не зависит — каждый день является новым уровнем, от нас лишь зависит, как мы его наполним. А вот наполнение дней отражает изменение Атрибутов, о чём я писал выше.
Перенос прогресса я отразил через механику конвертации Атрибутов — лишь небольшая часть от того, чем вы занимаетесь в течение дня, идёт в постоянную прибавку и прокачивает вашего персонажа. То есть вас, ну вы поняли.
♻️ Механика №3: Конвертация атрибутов
Для баланса в Trident я предусмотрел механику конвертации Атрибутов в начале следующего дня и сезона. Это позволяет избежать инфляции Атрибутов и сделать их более значимыми — за каждый плюс в конце Сезона нужно прилагать ежедневные усилия.
В общих чертах конвертация выглядит так:
🔄 Правила конвертации атрибутов
- Дневные Атрибуты, которые вы накапливаете в течение суток, переходят в Сезонные Атрибуты — временную прибавку к стартовым значениям Атрибутов (которые равны 28 баллам в первом Сезоне);
- Сезонные Атрибуты, которые вы собрали, в конце Сезона конвертируются в Постоянные Атрибуты и прибавляются к стартовому значению в новом Сезоне;
- Значения конвертации — 10:1, т.е. из 100 дневных атрибутов получается 10 сезонных и 1 постоянный. Можете выбрать другое значение, но для меня деление на 10 самое удобное;
- Округление всегда в большую сторону — в Trident 1.1 ≈ 2, потому что нужно хвалить себя даже за небольшие достижения. Если так не делать, то система вместо помощи будет вгонять в тильт из-за мнимой бесполезности действий, чего быть не должно.
Сложно? На слух да, давайте разберём на конкретном примере 👇
✅ Пример конвертации атрибутов
Допустим, в первый день работы с Trident у вас получилась такая статистика:
На следующий день эти атрибуты конвертируются в сезонные:
Оба варианта записи (28+2 или сразу 30) равнозначны, я предпочитаю второй: он красивее, плюс свой старт мы знаем, так что в конце месяца не должно возникнуть проблем с конвертацией.
По аналогии в конце месяца сезонные атрибуты переводим в постоянные:
И второй сезон начинаем уже с новыми Постоянным значениями Атрибутов. Точно такой же алгоритм повторяем в третьем сезоне, в четвёртом и далее до бесконечности...
Я пока не придумал, как бороться с инфляцией Атрибутов спустя уже 30-40 Сезонов — ближе к делу будет ясно, но пока я думаю, что это и не нужно. Возможно придумаю какую-то ежегодную механику сброса или что-то вроде того.
📝 Как внедрить Trident в жизнь?
На самом деле, достаточно листка бумаги и калькулятора — пишете, что успели сделать за день, награждаете себя очками, на следующий день считаете, сколько получилось в сумме по каждому Атрибуту. Повторять можно бесконечно, были бы чернила и батарейки для калькулятора.
Я пошёл чуть дальше и разбил систему на две части — хроносную, где я пишу задачи на будущее, и кайросную, где пишу, что я ещё успел по факту и подвожу итоги.
✅ Хроносная часть (To-Do лист)
Здесь от органайзера требуется лишь наличие меток (хэштегов), что есть в любой популярной тудушке. Для внедрения Trident вам достаточно добавить метки "Сила", "Ловкость" и "Интеллект", после чего разметить ими все ваши дела.
Например, у меня готовая система выглядит так:
Я решил не загоняться и не расписывать, сколько конкретно баллов мне прилетит за выполнение каждой задачи, да это и не нужно — как я писал выше, награды день ото дня меняются, важно лишь прибавку к какому Атрибуту я получу.
Если вам интересно, в какой тудушке лучше всего работать, отвечаю — в TickTick. Я перепробовал практически всё, и только в этой есть удобный интерфейс и достаточный набор функций для комфортной работы.
✴️ Кайросная часть (Telegram-канал)
Эту часть системы я также называю Flow — туда ты добавляешь заметки по факту совершённого действия (в т.ч. результаты из Хроносной части). У меня Flow реализован в Telegram-канале, выглядит всё так:
Как мне кажется, свой Telegram-канал — это лучшее решение, но по факту подойдёт любой текстовый редактор с синхронизацией, лишь бы в него было легко добавлять новые заметки.
❓Окей, что дальше?
Я работаю с системой меньше месяца, так что наверняка буду вносить правки для большей эффективности, но уже сейчас заметил, что дела мои стали лучше:
- Появилось постоянство. Как я писал, раньше десяти дней держать форму и быть собранным у меня не получалось, с Trident прошло более двух недель, и я всё так же записываю.
- Меня не остановили "плохие дни", об которые разбились остальные попытки собраться — здесь я просто записывал итог и двигался дальше, на новый Уровень;
- Появилось понимание, что моё время имеет ценность. Во многом потому, что мне стало понятно, на что я его трачу, и я стал тратить его в полезное русло;
- Как следствие, я стал успевать больше и у меня пропали пустые дни, когда я ничего не делал и прокрастинировал. Если честно, очень рад избавиться от этой части жизни.
Может быть, у меня такой энтузиазм лишь потому, что я сам автор системы, не исключаю. И тем не менее считаю, что уже сейчас любой может быстро внедрить её в жизнь, чтобы успевать больше и сделать свою жизнь лучше.
А так в планах у меня работать над системой и самому написать приложение, которое совместит в одном месте хроносную и кайросную часть Trident. Если получится, буду считать, что моя система полностью рабочая.
Спасибо, что прочитали, конкретно этот текст очень важен для меня. Если у вас есть вопросы, возражения или предложения по поводу Trident, то милости прошу в ЛС. Писать сами знаете куда, ну а если не знаете, то вот мой Телеграм.