November 25, 2019

Краткий гайд по ктулху 1.1

Приступлю сразу к сути. У вас есть две книги:

  • Call of Cthulhu - 7th Ed Core Rulebook
  • Call of Cthulhu - 7th Ed Investigator's Handbook

Первая является сводом правил по всему: от создания персонажа до боевых сцен

Вторая книга про создание персонажа от и до.

Создание персонажа

Я не буду пересказывать книгу игрока, ее нужно прочитать самим, здесь же я лишь кратко расскажу про заполнение листа героя.

Основные характеристики

Все начинается с них. По правилам книги нужно кидать кубы для определения ваших характеристик.

  • STR = 3D6 * 5
  • CON = 3D6 * 5
  • SIZ = (2D6 + 6) * 5
  • DEX = 3D6 * 5
  • APP = 3D6 * 5
  • INT = (2D6 + 6) * 5
  • POW = 3D6 * 5
  • EDU = (2D6 + 6) * 5
  • LUCK = (2D6 + 6) * 5

Дальше вы выбираете возраст своего персонажа, потому что от этого зависят будут ли изменятся его характеристики.

На заметку, не бойтесь экспериментировать и например брать возраст больше 19. Смысл системы в не непобедимом герое, а в том что вы в первую очередь просто ЛЮДИ.

После этого обязательно занесите на листок значения половины и пятой части характеристик в отведенные для этого ячейки.

Прочие характеристики

Ваша Sanity, она же разумность(?), несумасшествие(??), равна POW

На листок занести Damage bonus и build, которые необходимы для боевых сцен (по таблице в книге игрока стр. 48)

Кол-во жизней высчитываются из суммы (CON + SIZE)/10

Передвижение тоже по таблице в книге игрока на стр. 49

Magic points высчитываются по POW/5

Skills - они же навыки

То от чего вы выполнять делать свои проверки. Кто играл в DnD, то это как, к примеру, прокинуть на историю...Да че я вам это рассказываю.

Personal Interests - это INT * 2 очков, которые можно вложить в любые investigators skills.

Изначально некоторые навыки уже не с нулевым значением. К примеру fighting, там 25, это значит если вы хотите добавить к нему очков, то тогда должны складывать 25 + ваши очки.

Occupations - они же профессии

Начиная со страницы 70 книги игрока идет список профессий. От нее зависит сколько и как очков профессии вы получаете, денежный статус и ваши проф. навыки.

Далее рассмотрим пример. Возьмем профессию акробат. Его кол-во очков навыков идут по формуле EDU*2 + DEX*2. Его навыки это: Climb, Dodge, Jump, Throw, Spot Hidden, Swim, any two other skills as personal or era specialties. А также его credit rating (денежный статус) идет от 9 до 20.

Что все это значит.

Очки навыков с профессии вы можете вкладывать только в те, что указаны в его профессии. Также часть этих очков должны пойти на денежный статус, а именно нужно по крайне мере 9 очков отложить для статуса.

После всех подсчетов и утверждения очков с самим собой, запишите значения половины и пятой части навыков.

Денежный статус

Это ответ на вопрос: СкОлЬкО вЫ зАрАбАтЫвАеТе?

В зависимости от того какой ваш credit rating и сверяясь по таблице на странице 57 книги игрока. Вы сможете понять какой вы успешный... или нет.

Данные о заработке записываются на втором листе персонажа.

Механики системы

Смерть

Есть два способа умереть. Это если ваши жизни упадут до нуля.

Или же если ваши очки Sanity упадут до нуля. Если в случае потери здоровья можно стабилизировать игрока, то в случае потери Sanity, обратной дороги нет.

Проверка навыков

Здесь все очень просто. Все ваши характеристики и навыки - это проценты успеха в проверках. Успех проверки - это чтобы значение кубов было равно либо меньше значения вашей характеристики/навыка.

Пример: Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта. Пытаетесь открыть силой. Мастер вам говорит: прокинь свою силу.

Она у вас 55, на кубах выпало 47, вы успешно открыли дверь.

Sanity проверки

Когда вы наблюдаете что-то безумное и страшное своими собственными чувствами, то вы должны пройти проверку sanity. Значение на кубах должно быть равно или меньше вашего Sanity, в ином случае важа разумность упадет на значение, которое скажет мастер.

Если вы за одну такую провеку теряете больше 5 очков Sanity, то вам потребуется пройти проверку интелекта (INT), в случае успеха ваш песронаж осознает, то что он увидел и получает временное безумие.

Переступить через себя (русский авторский перевод push the roll)

Если вам очень нужно чтобы был успех в проверке, но с первой попытки не получилось, вы можете описать как вы делаете что-то но более яростно, рискованно для того, чтобы прокинуть проверку повторно, но если у вас не получилось вновь, то провал будет более жесток к вам.

Пример: Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта. Пытаетесь открыть силой.

Мастер вам говорит: прокинь свою силу.

Она у вас 55, на кубах выпало 78, вы провалились.

В этот момент вы можете сделать заявку и описать что вы хотите сделать усиленный бросок кубов: "Я бью по двери со всей силой плечом раз за разом".

Кидаете кубы снова. У вас 55, на кубах 26. У вас получилось.

Но при провале: "Ты бил по двери так сильно, что сломал свою руку и все же она не открылась, кинь урон."

Удача

Удача тоже участвует в бросках судьбы героев. Но у нее также есть одно применение.

Вы можете тратить очки своей удачи на то чтобы увеличить для проверки свои характеристики/навыки. Простым языком вы уменьшаете свою удачу для успешных бросков.

Пример: Дверь. Сила 55. На кубах 84. Вы не хотите провалить проверку, но и рисковать не хотите. У вас удача 83. Вы можете забрать очки удачи и вложить в свою проверку, сделав силу на этот ход 84. Очки ушедшие на проверку высчитываются с удачи навсегда. То есть 84-55 = 29. Значит удача станет 54.

Преимущество/Помеха

Как и в ДнД тут тоже это есть. Разные обстоятельства буду требовать от вас проверку с помехой или преимуществом. Здесь это реализовано как:

Вы бросаете 3 десятигранных куба. 2 - это десятки, 1 - единицы.

При помехе вы выбираете где наибольшие десятки, при преимуществе, где значение кубов десяток меньше.

Разница успехов

В игре присутствует градация успеха.

Если на кубах выпало 100 - это критический провал и что-то очень плохое произойдет.

Если на кубах выпало значение меньше вашего навыка вдвое, то это сильный успех.

Если меньше в пять раз, то это экстримальный успех.

Если на кубах 1 - то это критический успех.

Битвы

В отличии от систем, где бои - это главная механика с полями и фигурками. Здесь все идет на откуп нашей фантазии. Отчего бои достаточно просты для понимая. Ты либо бьешь врага, либо нет.

Инициация

Порядок хода строится на ловкости. У кого значение ловкости больше тот ходит первым, далее тот у кого ловкость меньше первого и тд.

Ход игрока

В свой ход вы можете сделать действие:

  • Атаковать
  • Совершить маневр
  • Убежать

Бой ближний

В свой ход вы можете ударить противника. Для этого делается проверка на попадание с помощью fighting.

Если бьют в этот момент по вам, то у вас три варианта:

  • Бить в ответ - если ваше значение меньше нападающего, то он получает урон, а не вы
  • Увернуться - если успех проверки уворота меньше попадания, вы не получаете урон
  • Ничего не делать - сами знаете, что будет

В случае критического попадания наносится максимальный урон (2d6 = 12)

Получение урона

Если вдруг вы за один удар получили урон раный половине вашего здоровья и больше - массивный урон. То вам потребуется пройти проверку стойкости (CON). В случае провала вы падаете без сознания.

Если вы получаете урон, который больше чем ваше здоровье, то вы падаете без сознания. Если же урон массивный, то вы переходите в состяние "умирания".

"Умирание"

Вы должны проходить проверку стойкости, до тех пор пока вас не вылечат или стабилизируют, в противном случае - смерть.