Dying Light 2... или "приключения Пилигрима Тука" в условиях зомби-апокалипсиса
Всем привет! Сегодня поговорим о нашумевшем в своё время сиквеле Dying light. Прежде всего, стоит подчеркнуть, что между первой и второй частями прошло значительное количество времени. В своё время игру причисляли к "долгожданным проектам". Первая часть завоевала преданную армию поклонников, и нужно отметить, что эти поклонники очень верны. Лично я открыл для себя мир игры относительно недавно. Ожидая вторую часть, я успел пройти первую вместе с дополнением "The Following", что оставило у меня положительные впечатления и эмоции. Именно поэтому я с нетерпением ждал продолжения, как и многие другие игроки. Необходимо также отметить, что даже сейчас, если запустить первую часть и сделать её доступной для всех, есть высокая вероятность, что кто-то присоединится к вам. Это важный показатель верности и лояльности сообщества, особенно учитывая, что прошло уже более шести лет с момента выхода первой части (2015).
Вторая часть игры, безусловно, вызвала огромные ожидания среди поклонников. Разработчики, учитывая успех первой части, приложили максимум усилий, чтобы не просто повторить, но и значительно превзойти оригинал. Одним из ключевых моментов, который привлекал внимание игроков, была обещанная проработанность мира и развитие уже знакомых механик. Это включало в себя улучшенные графические эффекты, более глубокий сюжет и расширенные возможности для исследования мира.
Одним из главных достижений второй части стала новая система паркура и боевых столкновений. Игроки, которые полюбили динамичные и адреналиновые моменты в первой части, сразу же оценили все нововведения. Теперь перемещение по открытому миру стало еще более захватывающим и интуитивным, а возможность взаимодействовать с окружающей средой значительно расширилась. Кроме того, разработчики уделили особое внимание мелочам, которые делают игровой процесс не только более интересным, но и насыщенным.
Сообщество также высоко оценило кооперативный режим, который стал еще более интегрированным и увлекательным. Возможность совместной игры с друзьями во многом усиливает атмосферу и добавляет новые уровни стратегии и взаимодействия. Регулярные обновления и поддержка игры после релиза свидетельствуют о том, что разработчики внимательно слушают отзывы своей аудитории и стремятся сделать игровой опыт максимально комфортным и разнообразным.
В конечном итоге, вторая часть не просто оправдала ожидания, но и установила новые стандарты для жанра. Верные фанаты первой части, как и новые игроки, нашли в игре множество причин для восторга. Учитывая преданность сообщества и постоянное развитие игрового процесса, можно с уверенностью сказать, что игра останется популярной ещё долгие годы, продолжая привлекать всё новых и новых поклонников.
Крис Авелон. Фото из свободных источников.
Информация о второй части появлялась в инфосфере поэтапно, обрастая множеством слухов и домыслов, пока Крис Авеллон на E3 2018 не объявил о ее существовании. 30 мая 2019 года стало известно, что издателем игры в Америке станет компания Square Enix. 20 января 2020 года Techland сообщила, что выход игры откладывается для дополнительной работы над ней, не указав новую дату релиза. Существовала опасность, что проект снова пересечет в категорию "долгостроев", но, к счастью, этого удалось избежать. 27 мая 2021 года прошло цифровое мероприятие, на котором была названа новая дата выхода — 7 декабря 2021 года, а к названию игры добавили подзаголовок Stay Human. Вместе с этим был выпущен цифровой рекламный комикс, повествующий об апокалипсисе и заражении, причем его физическая копия появилась в четвертом квартале 2021 года. Впоследствии релиз игры был перенесен на 4 февраля 2022 года.
В итоге, несмотря на все задержки и перипетии, игра увидела свет в срок, 4 февраля 2022 года. Игроки, давно ожидавшие продолжение знаменитой серии, наконец-то смогли окунуться в обновленный мир, наполненный новым контентом, улучшенной графикой и геймплейными возможностями. В центре сюжета оказалась история о выживании в постапокалиптическом мире, который захлестнул вирус, превращающий людей в зомби. Главный герой должен был не только бороться за свою жизнь, но и выяснить правду о происхождении инфекции.
Одна из ключевых особенностей игры, которая особенно порадовала фанатов, стала возможность играть в кооперативном режиме. Вчетвером можно было исследовать мир, выполнять задания и бороться с ордами зомби. Это добавило значительное разнообразие к игровому опыту, позволяя каждому игроку выбрать свою тактику и стиль игры. Система паркура, усовершенствованная в сравнении с первой частью, стала ещё более интуитивно понятной и захватывающей, что сделало передвижение по миру не только быстрым, но и захватывающим.
Пострелизная поддержка игры также оказалась на высоте. Разработчики из Techland активно выпускали обновления и дополнительный контент, включая новые задания, зоны для исследования и предметы для коллекционирования. Это позволило игре оставаться актуальной и спустя значительное время после релиза, удерживая интерес сообщества игроков и привлекая новых поклонников. И кстати, следует отметить, обновления и дополнения выходят до сих пор.
Нельзя также не упомянуть отличную работу над звуковым сопровождением и визуальными эффектами. Музыкальные композиции и звуки окружающего мира дополняли атмосферу, делая её ещё более напряженной и реалистичной. Вместе с поддержкой современных технологий, таких как рейтрейсинг, игра сумела установить новые стандарты качества в жанре зомби-апокалипсиса.
Итак, что же получилось в итоге? В результате появился довольно неплохой продукт, хотя и со своими минусами. Однако, по моему мнению, эти минусы весьма субъективны и зависят от каждого конкретного человека. Я проводил опрос среди многих людей относительно их мнения о игре, и получил очень разные ответы. То, что одному казалось достоинством, другому представлялось недостатком, и наоборот. У меня сложилось впечатление, что фанаты ожидали один продукт, а получили совершенно другой. Именно эта разница в ожиданиях и вызвала критику, которая имеет все основания.
Результаты опроса продемонстрировали, что аудитория разделилась на два лагеря: одни высоко оценили нововведения и креативный подход разработчиков, другие же заявляли о нарушении традиций серии или недостаточном внимании к деталям, которые, по их мнению, всегда были "визитной карточкой" франшизы. Эта разнообразие мнений показывает, насколько сложно удовлетворить ожидания всех фанатов, особенно когда проект берется за переосмысление устоявшейся формулы.
С другой стороны, некоторые критики отметили, что игра обладает значительным потенциалом для развития. Инновационные механики и свежие идеи, воплощенные в этом продукте, вполне могут стать основой для будущих проектов. Подобные эксперименты нередко вызывают негодование среди консерваторов, но именно они могут привести к эволюции жанра и привлечь новую аудиторию. Положительные отзывы касались графического исполнения, звукового сопровождения и многих аспектов игрового процесса, которые были признаны удачными и стали главными достоинствами проекта.
Отдельного внимания заслуживает техническая сторона игры. На момент релиза продукт оказался на высоком уровне оптимизации, с минимальным числом багов и проблем. Это сыграло положительную роль в общем восприятии игры, особенно в свете недавних громких релизов, которые страдали от значительных технических проблем. Нельзя не упомянуть и пострелизные патчи, оперативно устраняющие выявленные недостатки и добавляющие новый контент.
В конечном итоге, несмотря на разнородные мнения и критику, проект продемонстрировал свою жизнеспособность и открытость к инновациям. Его особенности позволили поднять множество дискуссий, оценить разные подходы и взглянуть на привычные элементы под новым углом. Возможно, именно эта игра станет отправной точкой к дальнейшему развитию жанра, объединяя как приверженцев традиций, так и жаждущих новых впечатлений геймеров.
Дело в том, что у истоков сценария игры стоял вышеупомянутый Крис Авелон. Он хотел сделать акцент на последствиях принятых решений, на том, как будет меняться мир вследствие действий игрока, нежели на разветвлённых диалогах. Позже, после скандала с сексуальными домогательствами, разработчики решили прекратить сотрудничество с ним. По словам самого Авелона, до релиза добралось мало из того, в чём учавствовал он сам. Видимо модная на западе культура отмены вынудила разработчиков выпилить из игры всё с ним связанное. Сам разработчик комментирует игру следующим образом.
"Отдадим должное тем, кто того заслужил — я не писал сценарий к Dying Light 2. Я лишь работал над пятью-шестью разветвлёнными историями уровня Fallout: New Vegas, и это было несколько лет назад. За весь сюжет, NPC и «устройство мира, реагирующего на действия игрока» в последних показах отвечала внутренняя команда." Крис Авеллон, геймдизайнер.
У меня также имеются свои претензии, о которых я расскажу позже. Возможно, кто-то ожидал последовательного перехода механик из первой части. Мне кажется, это было бы наивно, ведь время идёт вперёд, и многое изменяется и совершенствуется. Меняются как технологии, так и взгляды самих разработчиков на своё творение. Первая часть была великолепной, но в некоторых местах она уже устарела. Если бы разработчики просто перенесли старые механики в новую оболочку, поклонники могли бы почувствовать разочарование. Давайте теперь перейдем к сюжету игры.
История Dying Light 2 происходит спустя два десятилетия после событий первой части. Вирус, известный как Харранский, был побеждён, согласно концовкам дополнения The Following. Однако идея применения вируса в качестве оружия не давала покоя капиталистам. Лаборатория ВГМ возобновила исследования вируса, и, как можно было ожидать, ситуация вновь вышла из-под контроля, погубив 98% человечества. Этот сюжетный ход, кстати, лично мне показался каким-то странным. Человечество не сделало вывода после событий первой части? Ну да ладно, едем дальше.
Мир, в который погружается игрок в "Dying Light 2", кардинально изменился по сравнению с первой частью. Остатки цивилизации, известные как Города, представляют собой острова выживания среди океана хаоса. Каждый город уникален и имеет свои собственные фракции и законы, подвергаясь постоянной угрозе со стороны мутировавших созданий. В этих условиях люди пытаются восстанавливать хоть какое-то подобие порядка и социальной структуры, однако доверие и сотрудничество становятся редкими и ценными ресурсами.
Главный герой, Эйден Колдуэлл, оказывается в городе Велидор, одном из последних оплотов человечества, где он ищет свою сестру Мию. Путешествуя по разрушенным улицам и заброшенным зданиям, он сталкивается с различными группировками и решает их конфликты. Каждое его решение оказывает значительное влияние на развитие истории и на обстановку в городе. Эта свобода выбора позволяет игроку не только приспосабливаться к окружающей среде, но и формировать её.
Ещё одной важной темой игры становится борьба за ресурсы и технологии, оставшиеся от старого мира. Электричество, чистая вода и медицинские припасы становятся роскошью, доступной не всем. В этих условиях Эйден вынужден не только бороться за выживание, но и планировать, как использовать свои находки для улучшения жизни в городе. Каждый найденный артефакт, каждый кусок информации могут стать ключом к решению масштабных проблем или поводом для новых конфликтов.
На этом фоне игрокам предлагается исследовать мир, полный тайн и опасностей, где каждая ночь превращается в настоящее испытание. Выход из безопасных зон требует подготовки и храбрости, ведь с наступлением темноты улицы захватывают ещё более грозные и агрессивные существа. Постепенно ракрывая тайны Владимира Сощенко, Эйден делает всё возможное, чтобы восстановить справедливость и дать человечеству новый шанс на выживание в этом мрачном, но увлекательном мире.
Прошлое главного героя тоже окутано туманом: родителей он помнит обрывками, воспоминания о детстве возвращаются флэшбэками о исследовательском центре «ВГМ», где над ним и другими детьми проводили эксперименты учёные, возглавляемые Вальцем. Единственным светлым воспоминанием была сестра Мия, с которой они всегда держались вместе и строили планы побега. Планам помешал пожар: Эйдена успели спасти из лаборатории, а что случилось с Мией — неизвестно. Много лет спустя Эйден стал Пилигримом. Пилигримы - это одиночки, путешествующие по миру и доставляющие различные ценные вещи, письма и информацию. Люди становились Пилигримами по разным причинам, Эйден же просто надеялся найти в одном из городов информацию о своей сестре. Однажды зацепки о её судьбе приводят героя в последний крупный город Вилледор. Вокруг поисков сестры и крутится основная сюжетная линия игры.
В городе идет борьба за господство между несколькими группировками. Миротворцы — это солдаты, которые превыше всего ставят порядок и дисциплину. По их мнению, выживание человечества возможно лишь при условии сильной власти и строгости. Выжившие, напротив, придерживаются более либеральных взглядов. У них меньше порядка, на первый взгляд провозглашаются права и свободы, но на практике они легко могут казнить человека, если посчитают его угрозой. Главный герой ощутит это на своем опыте в самом начале игры. Есть и условная третья фракция — ренегаты. Эти странные личности не имеют явных идей и просто убивают всех подряд.
Борьба между этими фракциями в городе достигла критической точки. Ежедневно на улицах происходят столкновения, и каждый уголок города напоминает поле битвы. Миротворцы патрулируют зоны, которые они контролируют, сооружая баррикады и размещая наблюдательные посты. Они вооружены до зубов и не терпят никакого сопротивления. В их глазах любой, кто не подчиняется их идеалам порядка, представляет собой угрозу, которая должна быть устранена.
На другом конце спектра находятся выжившие, чьи лагеря раскиданы по всему городу. Здесь виден контраст: территория выживших полна жизни и активности. Однако их либеральная политика зачастую оборачивается жестокостью. Они провозглашают свободу, но в этой свободе скрыта темная сторона: недостаток дисциплины приводит к хаосу, а любая угроза внутреннего порядка карается смертью. Главный герой заходит в один из таких лагерей в надежде найти убежище, но вместо этого становится свидетелем казни мужчины, обвиненного в шпионаже.
И над всем этим довлеет безумие ренегатов. Эти одиночки и банды не признают ни одной из властей, ни одной из идеологий. Они охотятся на всех, кто окажется на их пути. Их не предугадаешь, их трудно избегать, и, попав в их зону влияния, никто не может быть уверен в своем выживании. Их замыслы и мотивы остаются в тени, и единственное, что ясно - это их ненасытное желание разрушения и хаоса.
В центре этого хаоса оказывается главный герой, который вынужден маневрировать между этими фракциями, чтобы выжить. Он винтик в большой машине конфликта, вынужденный выбирать стороны или стараться оставаться нейтральным. В процессе ему предстоит разобраться не только в идеях и методах каждой из группировок, но и в собственных моральных принципах. Ему придется ответить на вопрос: стоит ли кому-то доверять в мире, где каждый борется только за себя и свои идеалы? Возможно, путь к освобождению города лежит в объединении тех, кто готов бороться за общее будущее, несмотря на различия в их взглядах.
В процессе прохождения игры, Эйдену предстоит неоднократно делать выбор между различными фракциями. Эти решения будут влиять на развитие сюжета и трансформацию города. В каждом районе расположены важные объекты, такие как водонапорные башни и электростанции. В зависимости от того, каким фракциям будут переданы эти объекты, район будет получать соответствующие улучшения. Не буду раскрывать все детали заранее — вы сами всё увидите. Не хочу лишать вас удовольствия от самостоятельного погружения в игру и её сюжет.
С каждым выбором, который делает Эйден, город приобретает уникальное обличие. Руководствуясь интуицией и предпочтениями, игроки смогут создать неповторимый путь для своего города и его обитателей. Контроль над водонапорными башнями может привести к зелёным паркам и живописным оазисам, или же к технологически продвинутым секторам, где господствуют высокие технологии и инновации.
Электростанции также играют ключевую роль в формировании судьбы районов. Разные фракции предлагают свои уникальные подходы к энергетической безопасности и развитию инфраструктуры. Передача этих объектов в руки определённой группы может обеспечить стабильное и эффективное электроснабжение, открывая новые возможности для строительства и модернизации городских объектов. И наоборот, неверный выбор может сделать районы уязвимыми к различным опасностям и ограничениям.
Эти решения оказывают влияние не только на внешний вид города, но и на его внутреннюю динамику. Фракции развивают свои собственные интересы и могут вступать в конфликт или сотрудничать друг с другом в зависимости от того, какие объекты окажутся под их контролем. Люди будут реагировать на изменения окружения, создавая уникальные истории и взаимодействие внутри города. Всё это делает каждое прохождение игры неповторимым и насыщенным опытом.
Таким образом, ваши решения будут иметь далеко идущие последствия, влияя на структуру, судьбу и характеры районов. Независимо от того, какую стратегию вы выберете, ваше уникальное путешествие через этот захватывающий мир обеспечит вам незабываемые впечатления и погружение в живую, динамичную вселенную игры.
Дэвид Бэль. Фото из свободных источников.
Розарио Доусон. Фото из свободных источников.
Даже при том, что многие идеи Криса Авеллона были вырезаны из финального продукта, финальный сюжет остался богатым и многослойным, удерживая внимание игрока до самых последних минут. И хотя сюжетные линии и характеры некоторых героев могли претерпеть значительные изменения, центральная тема игры осталась интригующей и завораживающей, что говорит о профессионализме и таланте команды разработчиков.
Ключевые персонажи, озвученные такими актёрами, как Давид Белль и Розарио Доусон, привнесли в игру дополнительную глубину и харизму. Интересно отметить, что участие этих актёров не ограничилось лишь сканированием их внешности. Они активно участвовали в процессе озвучивания своих персонажей, придавая им уникальный и узнаваемый голос, что добавило достоверности и эмоционального отклика со стороны игроков. Благодаря мастерству и профессионализму таких актёров, персонажи стали действительно живыми и запоминающимися.
В ходе разработки создатели уделяли большое внимание не только внешнему облику и голосу персонажей, но и тому, как они вписываются в общий нарратив игры. Сами сцены с участием Давид Белля и Розарио Доусон были специально продуманы и отработаны до мельчайших деталей, чтобы их персонажи максимально гармонично интегрировались в игровой мир и сюжет. Это позволило создать ощущение реальности происходящего, когда каждый диалог и каждая эмоция — часть большого, тщательно продуманного мира.
В конечном итоге, несмотря на все трудности и изменения в процессе разработки, итоговый продукт оказался на высоте. Работа с именитыми актёрами добавила игре дополнительного шарма, а сюжет, даже в изменённом виде, смог удержать высокие оценки и отзывы критиков и игроков. Такое сочетание талантливого сценария, впечатляющего визуального исполнения и качественной актёрской игры позволило создать один из самых запоминающихся проектов в игровой индустрии.
Теперь стоит пройтись по геймплею и отметить несколько ключевых моментов.
Стремясь подчеркнуть разницу между второй частью и её предшественницей, следует отметить несколько спорных аспектов. Один из таких моментов – выносливость, оказывающая существенное влияние на перемещения. Если в первой игре персонаж мог висеть на поверхности сколько угодно, то теперь время зависания напрямую связано с показателями выносливости. Когда она иссякает, игрок просто падает. С одной стороны, это добавляет реальности, но с другой – ограничение паркура в игре, посвящённой именно паркуру, кажется странным. Тем не менее, многие элементы первой части перенесены в сиквел. Например, можно перепрыгивать через врагов и бегать по стенам. Вертикальный геймплей значительно увеличен, а по локациям разбросаны лебёдки для быстрого подъёма. В городских районах вообще множество крюков, мостиков и переходов, что делает перемещение по Вилледору гораздо динамичнее. Начальный уровень навыков героя довольно скромный, и хотя постепенное развитие персонажа уместно, начальные способности могли бы быть чуть лучше. Был добавлен параплан, удобный как для перемещения, так и для защиты от падений. С его помощью можно далеко улететь, особенно если следить за восходящими потоками воздуха, что позволяет даже взлететь с земли. Рекомендую прокачать параплан как можно быстрее, хотя предпочтения по экипировке могут варьироваться. Спорное изменение касается крюка-кошки, который игрок получает ближе к финалу игры. Она кардинально отличается от инструмента из первой части, и изменение её механики вызывает сомнения.
Кроме изменения механики крюка-кошки, есть и другие аспекты геймплея, вызывающие дискуссии среди игроков. По сравнению с первой частью, в сиквеле изменен подход к использованию оружия и боевых навыков. В нем акцент сделан на крафтинг и модификацию, что позволяет игрокам настраивать своё снаряжение под определенные стили игры. Однако, ухудшенное состояние оружия, требующее постоянного ремонта, вызывает у некоторых игроков раздражение. Впрочем, это добавляет элемент стратегии и планирования, заставляя внимательно подходить к выбору боевого арсенала и не полагаться на одну мощную вещь слишком долго.
Также стоит отметить разнообразие противников и их впечатляющий ИИ. Враги стали более агрессивными и умными, а ночные рейды теперь представляют собой настоящую угрозу. Добавление новых типов зомби, обладающих уникальными способностями и тактикой, делает встречу с ними непредсказуемой и захватывающей. Однако, некоторые фанаты первой части ностальгируют по знакомым врагам, считая, что их заменили чересчур сложные и агрессивные мутанты.
Сюжетная линия в сиквеле тоже вызывает разногласия. С одной стороны, история стала глубже и запутаннее, обогащенная моральными выборами и разветвленными квестами. С другой стороны, некоторые критики отмечают, что повествование может затянуться, а мотивация главного героя не всегда убедительна. Плюсом является то, что решения игрока теперь оказывают значительное влияние на развитие событий, что поощряет повторное прохождение для оценки разных исходов и сценариев.
В итоге, несмотря на все спорные моменты, сиквел обладает массой улучшений и интересных нововведений. Он представляет собой эволюцию оригинальной концепции, добавляя реалистичности и глубины геймплею. Вопросы баланса и механики остаются субъективными, но ясно одно – игра сумела сохранить дух первой части, при этом предложив свежие впечатления и вызовы.
В мире оружия и экипировки также произошли значительные изменения. Огнестрельное оружие полностью исчезло из игры. Если в первой части его было немного, то сейчас классическое оружие дальнего боя отсутствует вовсе. Тем не менее, есть несколько способов компенсировать этот недостаток. Во-первых, на поздних этапах игры можно получить самодельный однозарядный поджигатель, который размещается в слоте снаряжения и наносит смертельные удары с близкого расстояния. Кроме того, существует бесконечный самопал с высоким уроном, который можно получить, если удачно баговать секретный уровень, связанный с пасхалкой на тему Doom. К сожалению, я узнал об этом уже после прохождения игры, но можно найти видео на эту тему, если вас это заинтересовало. Также в игре имеется лук. Первый его вариант не впечатляет, но последующий, который можно получить по сюжету (в квартире Лоан, если я не ошибаюсь), вполне достойный. Значительный вклад в боевые возможности вносят арбалеты, которые дают миротворцы, если присоединиться к их фракции. Это действительно мощное оружие.
Стоит также упомянуть, что луки и арбалеты можно снаряжать различными типами стрел, что увеличивает их вариативность. Оружие ближнего боя также претерпело изменения. Если в первой части оно имело шкалу прочности с возможностью ремонта, то теперь оно стало расходником. При разломе оружие просто выбрасывается и заменяется новым. В начале игры существует острая нехватка оружия: в предыдущей части его было полно, а теперь нужно тщательно искать. Рекомендую исследовать окрестные территории и обшаривать ночные магазины. Продавая ценные находки, вы сможете закупаться новым оружием. С ростом уровня у торговцев будут появляться более интересные варианты. Интересные сундуки с превосходной экипировкой можно найти на затопленной локации рядом с плотиной, там где город под водой. Исследуйте всё, используя чутьё, активируемое кнопкой Q. Я нашёл там много хорошего снаряжения и оружия, что значительно облегчило мне прохождение игры.
Отдельного упоминания заслуживает система крафта оружия и экипировки. Можно создавать различные расходники, такие как мины, гранаты, аптечки и многое другое. Особенно рекомендую прокачивать коктейли Молотова: в отличие от гранат, они бесшумны, но отлично сгорают зомби и бандитов. Взрывы гранат привлекают зомби, что создаёт дополнительные проблемы. Единственная полезная область применения гранат, мин и других взрывающихся элементов - это бандиты. Во-первых, они не приходят со всех сторон, как зомби, а во-вторых, на шум могут прибежать зомби и вступить в бой с бандитами, отвлекая их от вас.
Крафт оружия включает усиление его отдельных частей. Вы можете создать оружие, которое нанесет урон огнём, электричеством, ядом, холодом и т.д. Также существует возможность увеличить его прочность. Этот процесс можно совершенствовать, используя специальные ресурсы, получаемые с сильных заражённых и из армейских контейнеров ВГМ, которые обычно находятся на крышах. Эти изменения мне понравились; все они добавляют разнообразие в игровой процесс и сражения.
Одним из ключевых аспектов игры является выбор фракции, который существенно влияет на доступное снаряжение и боевые возможности. Разные фракции предлагают свои уникальные преимущества: миротворцы предоставляют доступ к мощным арбалетам, в то время как присоединившиеся к выжившим получат доступ к различным ловушкам и вспомогательным средствам. Этот выбор не только модифицирует стиль вашего прохождения, но и привязывает игрока к определённой стратегии боя и выживания.
Стоит уделить внимание и экипировке персонажа, которая также подверглась значительным изменениям. Теперь каждый элемент экипировки имеет свои уникальные характеристики и бонусы, которые могут значительно повлиять на боевые качества и выживаемость. Шлемы, бронежилеты, штаны и ботинки можно находить в различных местах мира, включая скрытые зоны и специальные тайники. Эти предметы имеют редкость и могут обладать дополнительными эффектами, такими как увеличение выносливости, уменьшение урона от зомби или улучшение скрытности. Используйте чутьё для поиска таких предметов, особенно в заброшенных зданиях и на крышах.
Нельзя забывать и про систему модификаций оружия, которая позволяет гибко адаптироваться к различным ситуациям. Использование модулей и усилений делает оружие не только более эффективным, но и позволяет придать бою индивидуальный стиль. Электрические ножи, огненные топоры и ядовитые копья - всё это обогащает игровой процесс и добавляет новые тактические возможности. Крафтовые ресурсы, необходимые для создания и улучшения модификаций, можно найти в осмотренных зонах, а также получить в качестве награды за выполнение побочных заданий. Полезный совет: всегда держите запас крафтовых материалов при себе, чтобы быть готовым к неожиданным стычкам.
Не стоит забывать про исследовательскую часть игры. Глубокое изучение окружающего мира не только приносит награды в виде ценных ресурсов и экипировки, но и помогает раскрыть дополнительные сюжетные линии и секреты мира. Не избегайте посещения сложных и опасных зон - именно в таких местах можно найти лучшие предметы и незабываемые приключения. Отправляйтесь в различные зоны города, исследуйте затопленные территории, заброшенные здания и скрытые подземелья, чтобы получить полный опыт от игры. Все эти элементы делают игровой процесс захватывающим и полным неприятных сюрпризов, которые заставят вас исследовать каждую деталь окружения и задумываться над каждым шагом.
В Dying Light 2, развитие персонажей отличается от первой части. Теперь вместо четырёх веток талантов осталось всего две – бой и паркур. Лично я не могу сказать однозначно, это хорошо или плохо. С одной стороны, большее количество веток даёт больше вариантов развития. С другой же, меньшая их численность позволяет сконцентрироваться на самом игровом процессе. В игре два основных направления прогресса: очки навыков, используемые для открытия новых умений, и ингибиторы, которые повышают силу или выносливость. Важно отметить, что увеличение каждого из этих параметров продлевает время, которое можно провести в темноте без ультрафиолета. Если рассматривать все варианты прогресса и развития, предлагаемые игрой, их можно выделить два. Первый – это развитие персонажа с помощью очков навыков, которые получают за опыт, и ингибиторов, добываемых в ночных ходках по объектам ВГМ. Второй – это улучшение рецептов для крафта, что также является формой прогрессии. Улучшенное снаряжение становится мощнее, наносит больше урона, и зомби умирают быстрее. Нельзя не упомянуть изменения в боевой системе: своевременные блоки и уклонения позволяют контратаковать противников и бросать их друг на друга. Лично мне такие изменения в боевой системе пришлись по душе.
Важным аспектом в Dying Light 2 также является механика паркура, которая играет ключевую роль в игре. Органично вплетаясь в боевые ситуации и исследования, паркур позволяет игрокам передвигаться по городу в стиле "бега по стенам", сквозь плотные застройки и микрорайоны, избегая столкновений с зомби. Улучшения в паркурном дереве навыков позволяют исследовать мир быстрее и эффективнее, что очень ценно в условиях ограниченного времени в темноте. От прыжков со стен до быстрых уклонений – все это становится возможным благодаря развитию этих умений, что способствует созданию лично разработанного стиля игры.
Помимо боевых и паркурных способностей, игра уделяет большое внимание улучшению рецептов для крафта. Поддержка и усовершенствование своего арсенала, такие как оружие, ловушки и зелья, существенно увеличивает шансы на выживание. Каждый элемент крафта может быть прокачан, благодаря чему столь обычные предметы, как, например, коктейли Молотова, могут стать действительно опасным оружием массированного поражения. Чем больше ресурсов и рецептов игрок собирает, тем более многообразные возможности открываются для него в бою и исследовании мира.
Командная игра и взаимодействие с другими выжившими также являются важным элементом прогрессии в Dying Light 2. Сотрудничество с различными фракциями в игре дает возможности получения уникального снаряжения и доступ к особенным миссиям, что добавляет глубину и многогранность в прохождение игры. В зависимости от решений и союзов, которые игрок заключает, путь развития может существенно различаться. Это не только влияет на доступные ресурсы и навыки, но и на финал игры, что придает всей системе прогресса в Dying Light 2 ещё больше индивидуальности и многообразия.
Игровая карта во второй части поражает не только своими масштабами, но и вниманием к деталям. Каждый городской район обладает уникальной атмосферой и архитектурным стилем, что делает путешествие по ним захватывающим и свежим. От трущоб и промышленных зон до шикарных жилых районов и заброшенных торговых центров — везде царит своя, особенная уникальная атмосфера. Погружаясь в эти миры, игроки смогут не только наслаждаться визуальными красотами, но и открывать для себя новые геймплейные возможности, которые спрятаны в самых неожиданных местах.
Одним из ключевых элементов геймплея стали квесты и задания паркура. Паркур — это не просто способ передвижения, это целая философия игры: прыгая с крыши на крышу, преодолевая сложные препятствия и опасные участки, игроки будут находить спрятанные секреты, ценные ресурсы и редкие артефакты. Паркур-задания варьируются по сложности и позволяют как новичкам, так и опытным игрокам испытывать свои силы и повышать мастерство. Такой подход к перемещению делает исследование карты живым и динамичным процессом, где каждый прыжок может привести к неожиданной награде.
Лаборатории ВГМ представляют собой важный элемент сюжета и геймплея, выступая одновременно местами для выполнения миссий и сокровищницами для тех, кто не боится бросить вызов опасности. Эти старые исследовательские объекты, заброшенные и оставленные на произвол судьбы, теперь полны охранных систем, ловушек и зараженных. Проникновение в них требует не только боевых навыков, но и хорошей ловкости, чтобы избежать смертоносных угроз. Успешное завершение таких миссий вознаграждается уникальными предметами, которые не найти больше нигде.
Что касается разнообразных точек интереса, то здесь каждый найдет что-то по душе. В дополнение к основным заданиям и паркуру, на карте полно побочных миссий, скрытых областей и колоритных персонажей, с которыми можно взаимодействовать. Тщательное исследование мира вознаграждается материалами для создания оружия, улучшениями и редкими предметами, значительно облегчающими выживание в этом опасном мире. Каждый уголок карты хранит тайны, которые ждут своих первооткрывателей, и это делает каждую секунду в игре насыщенной и увлекательной.
Эти аспекты вместе создают поистине живой и дышащий мир, который стимулирует игроков к постоянным исследованиям и приключениям. Вторая часть стала настоящим праздником для любителей открытых миров, предоставляя им безграничные возможности для исследования и созидания в условиях ожившего апокалипсиса.
Теперь изменились правила смены дня и ночи. В первой части всё было предельно ясно: день - время безопасности, ночь - время угрозы, когда лучше сидеть в укрытии или, на свой страх и риск, выходить на охоту, обещающую хороший улов опыта и снаряжения. Здесь же всё иначе. Днём по-прежнему безопасно, но входить в тёмные зоны, такие как магазины, не рекомендуется. Во-первых, по сюжету игры, в Виледоре все заражены, и длительное время без ультрафиолетового излучения приводит к мутациям и превращению в заражённого. Во-вторых, в тёмных зонах днём обитают сильные заражённые, для которых ультрафиолет более смертелен, чем для их менее опасных товарищей, свободно передвигающихся под солнцем.
Однако, ночь в новых условиях принесла интересные изменения в игровой механике. С наступлением темноты, сильные заражённые, скрывающиеся в тёмных зонах днём, покидают свои укрытия и патрулируют улицы города. Это делает передвижение по Виледору ночью ещё более опасным и требует тщательного планирования маршрутов. Все же, благодаря их отсутствию, исследовать тёмные зоны ночью стало существенно проще, что открывает новые возможности для добычи редких ресурсов и более качественного снаряжения. Это вынуждает игроков балансировать риск и награду, тщательно взвешивая необходимость ночных вылазок.
Для игроков важно учитывать, что в темноте все заражённые становятся активнее и агрессивнее, включая те, что являются менее сильными и передвигаются под солнечным светом днём. По городу начинают блуждать охотники-волкодавы — мощные и быстрые враги, способные засечь малейшее движение. Для успешного выживания нужно использовать укрытия, как можно меньше шуметь и пользоваться всеми доступными гаджетами: дымовыми гранатами, сигналками и ловушками. Эти изменения делают ночь значительно более напряжённым временем суток и добавляют игре элемент неожиданности и динамики.
Также стоит упомянуть, что разработчики внедрили возможность использования новых температурных и световых модификаций для экипировки. Эти модификации способны защищать от негативного влияния темноты, снижая скорость мутаций и улучшая шансы на переживание ночных вылазок. Зонды с ультрафиолетовыми фонарями, химические световые смеси и другие инновационные приспособления помогают игрокам выигрывать драгоценное время и избегать опасных конфликтов. Эти элементы экипировки могут быть собраны из редких материалов, найденных в тёмных зонах, что делает их ещё более ценными.
В итоге, изменение правил дня и ночи значительно обогатило игровой процесс, добавив новые стратегии и тактики выживания. Игроки теперь вынуждены принимать более взвешенные решения и действовать гибко, чтобы успешно исследовать мир Виледора, вне зависимости от времени суток. Этот новый баланс рутинных дневных задач и напряжённых ночных приключений создаёт увлекательную и кинетическую динамику, которая подталкивает игроков к глубокому погружению и более интенсивному игровому опыту.
Сами локации очень красивые, несмотря на постапокалиптическую атмосферу самой игры. Первая часть в этом плане была какой-то тусклой и мрачной. Красок добавило разве что дополнение The Following. Здесь же картинка смотрится очень ярко, приятно и просто радует глаз. Мир вообще сделан достаточно скурпулёзно и атмосферно. В ходе исследования действительно понимаешь, что здесь жили люди, которых внезапно постигла беда. И в эту жуть нас погружают с самого начала, когда мы попадаем в дом, где была вечеринка во время заражения. Хотя что это я? Не буду портить Вам впечатление от самостоятельного прохождения. Сами всё увидите и оцените. От себя лишь добавлю, что визуал в игре - выше всяких похвал.
Завершая данный обзор, можно сказать следующее: если взвесить все плюсы и минусы игры, она скорее понравилась, чем разочаровала. Хотя это не то, что я ожидал, это не прямое продолжение первой части, а новое произведение в мире Dying Light. Игра оказалось очень динамичной и атмосферной. Проходить сюжет было интересно, а персонажи раскрывались с разных сторон. Развитие сюжета было довольно неожиданным: друзья превращались во врагов, а те, кого считали злодеями, демонстрировали неожиданные качества. В итоге, нельзя чётко разделить героев на хороших и плохих — скорее, у каждого есть свои интересы и способы их достижения. Также стоит упомянуть, что разработчики обещали несколько значительных дополнений. Неясно, будут ли они доступны для игроков из РФ, так как сама игра уже недоступна в Steam. Однако, как говорится, кто ищет, тот найдёт, и многие знают, где можно её "приобрести".
У меня всё. Всем побольше позитива в наше непростое время. Увидимся в телеграме, на Дзене, РуТубе и как обычно на прямых трансляциях на ТРОВО.