Игроспектива №3. Серия игр Gothic. Взгляд из 2024
Всем привет! Я долго готовился к написанию этой статьи.
- Во-первых, эта серия вызывает у меня множество личных воспоминаний. Особенно вспоминается время выхода первой части. Тогда все были моложе, трава зеленее, пиво вкуснее… и сами знаете кто красивее.
- Во-вторых, данная серия заслуживает звания легендарной. Если бы существовал рейтинг или "Зал славы легендарных РПГ", эта серия непременно была бы в числе первых. Именно из-за её культового статуса я не могу писать о ней поверхностно.
Обзор должен быть ясным, полным и точным. И, конечно, по возможности интересным. По этим двум причинам я постараюсь подготовить материал максимально качественно и подробно, избегая воды. Каков будет конечный результат, судить вам. А я просто буду делать, как получится.
Перед тем как перейти к обзору любой игры, вселенной или сеттинга, необходимо упомянуть создателей. А если речь идет о таких легендах, как Piranha Bytes, пропустить этот момент никак нельзя. Итак, что же о них известно?
Piranha Bytes — немецкая компания по разработке компьютерных игр, созданная в 1997 году Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем, Михаэлем «Майком» Хоге и Томом Пуцки.
В 2001 году Piranha Bytes Software представила первую часть ролевой игры Gothic, а в 2002 году ее материнская компания Phenomedia AG обанкротилась. Несколько сотрудников компании выкупили все права и основали новую организацию под названием Pluto 13 GmbH. Pluto 13 зарегистрировала бренд Piranha Bytes, под которым они начали создавать новые проекты. Именно с этого момента начинается подлинная история студии и серии игр Gothic. В дальнейшем студия выпустит множество достойных игр, хотя многие критики (с чем я согласен) считают, что все их последующие проекты - это воплощения Gothic в разных версиях. Но об этом мы поговорим позже, вернувшись к этому вопросу в конце статьи. Сейчас давайте обратим внимание на самую первую серию игр.
Сначала необходимо описать мир, в котором разворачиваются события игр серии. Он изменяется и расширяется от части к части. Я постараюсь передать его как можно полнее.
В первой части истории известный нам мир ограничивается Рудниковой долиной, накрытой магическим барьером. Это ограничение связано с особенностями сюжета этой части. Локация представляет собой довольно мрачное место. Не припомню, чтобы в игре хоть раз была солнечная погода. Игровой процесс проходит в угнетающей и темной атмосфере, поэтому и локации здесь соответствующие. Рудниковая долина находится на острове Хоринис, что становится известно во второй части игры, когда наш мир немного расширяется.
Какие крупные поселения и интересные "достопримечательности" мы можем здесь посетить? Описание локаций частично пересекается с игровыми механиками и сюжетом, что неизбежно, так как каждое место тесно связано с сюжетом. В некотором смысле, рассказывая о локациях, я частично рассказываю сюжет.
Как и другие поселения в Рудниковой долине, этот населён бывшими каторжниками, освободившимися благодаря появлению магического Барьера. Хотя "освободившимися" звучит слишком громко. Правильнее сказать - воспользовавшимися моментом и взявшими власть в свои руки. Посте этого они сознательно начали торговать рудой с королевством на своих условиях. Это нам покажут в начальном ролике. Мы вам - руду, вы нам - продовольствие, ресурсы и рабынь. Старый лагерь - это первое место, которое игрок посещает в игре. Именно сюда нас приводит Диего - первая встреча главного героя. Впоследствии он станет другом протагониста, но об этом позже.
В основном, жители лагеря - бывшие заключённые колонии, которые теперь работают рудокопами и стражниками, примкнувшими к рудным баронам - фактически криминальным авторитетам, сумевшим возглавить бунт и вытеснить представителей королевской власти. Важно отметить, что правители Старого лагеря умело использовали ситуацию с барьером, чтобы заявить о себе как о значительной силе в Рудниковой долине. Обладая источником руды и снаряжением убитых стражников, они создали неприступный бастион, где нашли укрытие многие менее удачливые заключённые.
Сам Старый лагерь разделён на несколько областей. Именно здесь впервые встречается фирменная механика продвижения по сюжету в стиле "Пираний", которая будет сопровождать нас во всех последующих играх серии (и не только этой). Суть её в том, что сначала ты - никто и ничто. До тех пор, пока ты в таком статусе, доступ в определённые области будет закрыт. Чтобы поднять свой авторитет, игроку нужно продемонстрировать свои способности и заработать репутацию, выполняя различные задания. Причём не важно, в какой фракции ты прогрессируешь - закрытые области откроются во всех лагерях. Например, достигнув особого статуса в Новом лагере, главный герой сможет попасть в Замковый двор, как будто получил статус в Старом лагере. Это напоминает подъём и развитие в криминальном мире. Логика в том, что если человек заслужил статус и уважение в одном лагере, то ему будут рады и в другом.
Обратимся снова к районам Старого лагеря.
- Внешний круг — это область, где обитают многочисленные рудокопы и авторитетные жители Старого лагеря, также известные как призраки. Этот круг условно делится на три зоны влияния, каждая из которых находится под патрулированием Стражника. Его задача — обеспечивать защиту рудокопов, которые своевременно уплатили пошлину. Стражники являются следующим уровнем в иерархии. Но это мы обсудим позже. Во Внешнем круге есть арена, где сильнейшие воины из разных лагерей сходятся в бою, а также есть кузница и торговая площадка. Всё это будет играть роль в сюжете, так что будьте готовы. Говорят, что при определённых условиях здесь можно увидеть виртуальный концерт группы In Extremo. Мне это не удалось увидеть, но, возможно, вам повезёт больше :)
- Двор замка. Это одно из мест, куда не попасть просто так — начальник стражников Торус лично следит, чтобы посторонние не приближались к воротам. Насколько я помню, мы встретим его и в следующих частях. В замковом дворе расположены казармы стражников, кузница баронов, резиденция магов круга Огня и сам замок Старого лагеря. Внизу под двором находится темница, где раньше держали заключённых колонии.
- Замок. Жилище самых могущественных и влиятельных обитателей Старого лагеря. Посторонних сюда не пускают. Внутри находятся личные комнаты Гомеса (да, так зовут рудного барона), кухня и склады с припасами в башне замка.
Люди в лагере поделены на условные "касты". Учитывая каторжное прошлое жителей Рудниковой долины так и хочется сказать "поделены на масти". Но люди здесь поделены не только по иерархии, но и по роду деятельности.
- Рудокопы. Являются самым низшим и бесправным слоем общества Старого лагеря. Они добытчики руды. Фактически, это те же каторжники, что и до восстания, но при других хозяевах. Для них ничего не поменялось. Раньше работали на королевскую власть, сейчас на криминальных авторитетов. Старый Лагерь — их единственный шанс выжить в суровых реалиях. Пускай и изменившихся. Постоянно трудятся в Старой шахте, добывая руду для барона. В начале игры наш герой по сути именно в этой касте и находится. Притом для всех лагерей, пожалуй кроме Болотного. Там люди добывают не руду, а кое-что другое. Но об этом позже.
- Призраки. Гораздо большим уважением в лагере пользуются Призраки — небольшое сословие ремесленников, которые умеют практически всё — от воровства до охоты. Лидером призраков является наш знакомый Диего. Выполнив ряд заданий наш главный герой может стать одним из них, что поднимет его на одну ступеньку выше в местной иерархии. Далее герой может либо пойти в Стражники, либо в Маги Огня.
- Стражники. Ещё большим уважением пользуются стражники и элитные стражники, охраняющие жилое кольцо лагеря и замок. Фактически это следующая ступень пищевой цепочки, хотя и тупиковая. Внешняя обитаемая зона условно разделена на части, в каждой из которых несут службу караульные из числа Стражников, что, в свою очередь, может несколько развязать этим людям руки. Среди призраков и стражников можно найти отличных учителей.
- Маги круга Огня. К этим ребятам можно присоединиться после того, как главный герой получит доступ к внутреннему двору замка, потому что их штаб находится именно там. Ну и само собой нужно принадлежать к Старому лагерю. Маги являются самыми обособленными жителями Старого лагеря. Они могущественные чародеи, попавшие в колонию не за свои преступления, а в результате чудовищной ошибки (и ошибки ли?) при проведении ритуала, создавшего магический барьер. После мятежа у них не было выбора, кроме как принять новый порядок и попытаться найти способ разрушить Барьер.
- Рудные бароны. Одно из наиболее властных сословий Старого лагеря это рудные бароны. Обычно их можно найти в замке, где они вкушают радости беззаботной жизни.
- Прочие. Среди жителей Старого лагеря есть и те, кто не попадает под вышеупомянутые категории, например ремесленники или прислуга, но всё же заслуживают упоминания.
На этом по Старому Лагерю всё. Перейдём к ребятам, выбравшим альтернативный путь существования.
Ещё одно поселение в Рудной долине. Здесь нашли убежище те, кто выбрал иной образ жизни в новых условиях, и, как выяснится далее, свой собственный способ разрушения барьера. Новый лагерь окружает озеро и расположен, в основном, в обширной пещере, где обитают Маги Воды и многочисленные преступники. Главенствует в лагере генерал Ли, лишённый своего прежнего статуса, с которым нам предстоит ещё не раз встретиться. Полностью исследовав Новый Лагерь, можно увидеть рисовые плантации, таверну, поселение в пещере, обиталище магов и, в конце концов, дойти до Свободной шахты. Предлагаю прогуляться по основным точкам интереса Нового Лагеря.
- Рисовые поля. Аналогично тому, как Братство имеет монополию на производство болотника, Новый лагерь является единственным местом, где изготавливают рисовый шнапс. За выращивание риса отвечают крестьяне, работающие под надзором головорезов Лорда, местного владельца земель. Многие из них оказываются на этих полях против своей воли. Рекомендуется отправляться в Новый лагерь только при наличии снаряжения и некоторого опыта, так как на пути к нему неизбежна стычка с Лордом. И тут уж как повезёт: или вы одолеете его, или он вас. Второе, безусловно, более обидно.
- Таверна Силаса. Место, где шахтёры могут отдохнуть после трудового дня. Заведение принадлежит ворам, и они пускают туда лишь тех, кого считают нужным, например, скребков, у которых всегда найдётся руда. За порядком в таверне следят вышибалы, являющиеся наиболее сильными людьми Лареса, а хозяином заведения является Силас. Она расположена на небольшом островке посреди озера в Новом лагере, напротив жилой пещеры. Вход в таверну разрешён только Ворам, Рудокопам и членам лагеря Братства. Главный Герой может попасть туда, заплатив 100 кусков руды, или при наличии у него одеяния рудокопа (это бесплатный вариант). Позже в игре, если герой станет наёмником или магом воды, ему также будет разрешено входить.
- Большая пещера. Наёмники и воры основали своё жилище в огромной пещере, разделённой условно на две части. Внутри были построены небольшие хижины, где они обосновались, а также кельи для магов, чтобы те могли заниматься своими изысканиями. В пещере находится одна из главных достопримечательностей лагеря - большая куча магической руды. Интересно, что для доступа к генералу Ли не требуется повышать свою репутацию — он доступен сразу, заявляя: "Это свободный лагерь, говори с кем хочешь". А вот к куче руды, скорее всего, вас не допустят.
Вот, собственно и все достопримечательности. Предлагаю пройтись по фракциям.
- Скребки. В Новом лагере, как и в Старом, тоже есть своя шахта. А раз есть шахта, то должны быть и шахтеры. Здесь их почему-то называют скребками. Как бы то ни было, разработчики решили именно так. По сути, это тоже бывшие заключенные. Некоторые из них не смогли пробиться на более высокие позиции в Старом лагере и перебрались сюда, другие просто не хотели подчиняться рудным баронам и выбрали место, где могут больше влиять на свою судьбу.
- Крестьяне. Не все, кто отказался от власти рудных баронов, пошли работать в шахты Нового лагеря. Некоторые предпочли менее тяжелую работу в полях. Новому лагерю было нужно экономическое подспорье, и нашлись те, кто начал выращивать рис для производства рисового шнапса — дешевого напитка, который, к сожалению, не имеет альтернативы в колонии. Там, где развивается сельское хозяйство, всегда есть крестьяне. Крестьянам Нового лагеря платят немного рисового шнапса за их труды, но это все же лучше, чем ничего. Большинство из них не могут постоять за себя, однако встречаются и сильные личности. Я уже упоминал ранее, что перед тем как идти через рисовые поля, лучше подготовиться и подкачаться, иначе встреча с Лордом может быть неприятной.
- Воры. Воры Нового лагеря - широкопрофильные специалисты. Здесь есть и мастера охоты, и опытые карманники. После падения королевской власти в долине, не все захотели снова работать в шахтах, и некоторые нашли более подходящий способ заработать. Так и появились воры Нового лагеря. Готовые защищать свою свободу и честь в бою, они наслаждаются вольной жизнью в Новом лагере и периодически оказывают услуги магам Воды. Воры не подчиняются никому напрямую, однако уважают мнение более сильных и опытных товарищей.
- Наемники. Они представляют собой боевую силу Нового лагеря. Возглавляет их опальный генерал Ли, сосланный в Рудниковую Долину после конфликта с королем Миртаны. Позже вы узнаете его историю. Наемники дисциплинированы и преданы своему делу. Большинство из них - бывшие солдаты короля, поддержавшие Ли и понесшие наказание вместе с ним. Их главная задача - охрана магов Воды и большого запаса магической руды, которую они собирают, чтобы попытаться разрушить Барьер.
- Маги круга Воды. После появления барьера, не все маги захотели заключить союз с Гомезом и остаться в Старом лагере. У магов Воды был свой план разрушения барьера. Они собрали вокруг себя единомышленников, таких как Ларес и Ли, и основали свой собственный лагерь, полностью посвятив себя изучению магической руды.
Ну что ж, по Новому Лагерю пожалуй всё. Перейдём последнему, весьма странному лагерю, являющимся, тем не менее, третьей возможной веткой развития в игре.
Болотный лагерь находится на самой окраине территории колонии, у подножия горы. В этой горе спрятан древний храм, который впоследствии сыграет важную роль в сюжете. Вам придется посетить это место, независимо от вашего желания, так как этого требует развитие сюжета. Но когда именно это произойдет, я не скажу-). Вокруг лагеря раскинулось болото, полное опасностей и ужасных существ. Сам лагерь условно делится на два уровня — нижний на земле и верхний на деревьях. На обоих уровнях находятся гуру и стражи, обучающие и наставляющие послушников. Часть территории лагеря занимает храм — резиденция духовного лидера Братства, Ю'Бериона. Доступ в храм запрещен для непосвященных. Вероятно, вы уже привыкли к тому, что некоторые локации будут закрыты до выполнения определенных условий. Перед храмом находится храмовая площадь, где послушники могут узнать историю создания Братства и попытаться установить контакт с божеством Спящим под руководством мудрых гуру. Вокруг болот малыми группами работают собиратели, собирающие болотник для отправки в пункт переработки и изготовления курительных смесей — главного товара поселения.
История лагеря начинается с видений одного из заключенных. Вскоре после прихода Гомеза к власти в Старом лагере, Ю'Бериону начали сниться странные сны. В этих видениях он встречал некое божественное существо, уверявшее его в неверности старых богов и призывающее следовать за ним, обещая могущество и освобождение. Новость быстро разлетелась по лагерю, и Ю'Берион приобрел первых последователей, готовых следовать за Спящим. Рудные бароны и маги Огня с опасением наблюдали за ростом новой веры, и в итоге приняли решение уничтожить поклонников Спящего. Однако бог явился во сне Ю'Бериону и предупредил о надвигающейся угрозе, указав путь к спасению. Паства переместилась на болото к древнему храму, чтобы основать там собственное поселение. Так возник Болотный лагерь или Братство Спящего.
Спящий даровал своим сторонникам силу магии, способной укрепить дух и разум, для обучения остальных. Со временем эти люди стали называть себя гуру. Те, кто отличался не только духовной, но и физической силой, защищали своих товарищей от множества чудовищ, обитающих в болотах. Они становились искусными в обращении с оружием; самые сильные из них стали Стражами.
Особенностью Болотного лагеря стало производство курительных смесей из болотника, травы, растущей только в болотистой местности. Сбор трав требовал умения обращаться с оружием, а изготовление смесей — сноровки, но результат стоил усилий — различные сорта болотника оказывали благоприятное воздействие на организм, позволяя расслабиться после тяжелого рабочего дня. Некоторые сорта даже позволяли слышать голос бога, что привлекало новых последователей. Вера Братства распространялась по колонии, привлекая все новых послушников, предлагая освобождение от работы в шахтах Гомеза или магов Воды, и гуру обещали с помощью магии Спящего разрушить барьер.
По Лагерю и его истории, думаю всё понятно. Перейдём к внутренней иерархии лагеря.
- Ученики. Это одно из самых многочисленных сословий в Болотном Лагере. Каждый новичок в Братстве сначала становится учеником, чтобы затем достичь ранга стража или гуру. В свободное от занятий время ученики выполняют разные поручения — от изготовления болотника и приготовления зелий до выполнения мелких задач. Именно они, рискуя собой, собирают столь необходимый для лагеря болотник.
- Стражи. Они являются лучшими воинами, принявшими учение Спящего. Под их внешним спокойствием и собранностью скрывается фанатическая преданность делу. Стражи пользуются уважением не только у своих братьев, но и в других лагерях. Их основная задача — защищать гуру и храм. Иногда гуру поручают им добычу компонентов для экспериментов, что тоже не менее важно. Во главе стражей стоит высший страж Кор Ангар. Главный герой может стать стражем. Этот класс сочетает ближний и дальний бой с магией, но из-за особенностей сюжета путь может оказаться тупиковым, потому что со временем не останется никого, кто мог бы обучать.
- Гуру. Это духовные лидеры Братства, обладающие мудростью магии Спящего. Они освоили магию разума и находятся наравне с другими магами колонии. Помимо магии, они также хорошо владеют алхимией. Большинство гуру почти никогда не покидает Болотный лагерь, полностью посвящая себя экспериментам или обучению учеников. Неизвестно, можно ли стать гуру, у меня это не получилось. И я не нашёл ни одного намёка на то, как это сделать.
По локациям Рудниковой долины мы прошлись. Стоит отметить, что после событий первой части эта местность претерпит изменения. Думаю, не будет большим спойлером сказать, что Барьер так или иначе рухнет, и все жители покинут Рудниковую долину, чтобы обосноваться на самом острове Хоринис и начать новую жизнь там. Однако, во второй части по сюжету вам всё равно придётся вновь посетить эти земли, и вы сможете с ностальгией прогуляться по знакомым местам. Теперь давайте перейдём к локациям острова Хоринис, на котором и будут разворачиваться события второй части и наши текущие приключения.
Остров Хоринис.
Я рассматриваю обширный мир второй части вместе с местностью Яркендар из дополнения "Ночь Ворона". Хотя это и называется дополнением, на самом деле это значительная часть сюжета. Как было уже отмечено ранее, события сиквела проходят на острове Хоринис. Это расширенная версия мира первой части, где Рудниковая долина занимает небольшую его область. Насколько помню, она осталась целиком и полностью, просто все оттуда ушли после падения барьера. Однако, как я упоминал ранее, нам потребуется вернуться туда в процессе прохождения основного сюжета.
Хоринис - один из островов, находящихся под властью короля Миртаны, известный своими богатыми залежами магической руды. На острове в разные периоды существовали и существуют различные области: Вестфелд, Миненталь, Яркендар, Хоринис, Южные земли. Главным и важнейшим объектом острова является Рудниковая долина - место с огромными залежами магической руды, которые поддерживали всю экономику и благосостояние одноимённого города. После разрушения Барьера город почти полностью захерел, и торговые корабли перестали заходить в его порт. Предлагаю кратко рассмотреть основные локации острова. Описывать Рудниковую долину, пожалуй, не буду, поскольку её описание в первой части достаточно полное. Начнем с самого главного.
Хоринис – это довольно крупный портовый город. В прошлые времена являлся одним из самых зажиточных среди аналогичных городов. Его строительство началось при короле Робаре II, на заре войны между королевством и орками. Город разместился на острове с таким же именем, известном своей Рудной Долиной, о которой упомянуто много выше. В Хоринис доставляли преступников с материка, откуда их отправляли на каторгу в Рудную Долину. После разрушения магического барьера (с нашей помощью, кстати), король направил в город значительный отряд паладинов во главе с лордом Хагеном, целью которых было восстановление поставок магической руды для королевства, воюющего с орками. Хоринис расположен в дикой, островной местности. За городскими стенами подстерегают опасности, разбойники и плотоядные звери. Рельеф острова преимущественно состоит из низкогорья и среднегорья. Сам город стоит на холмах. Территория сильно пересечена: много оврагов, ям, возвышенностей, рек и озер. Растительность в основном представлена кустарниками, хвойными и лиственными лесами. Большое количество густых лесов и болотистых участков.
Город условно делится на несколько зон. Чтобы попасть в них… ну вы уже поняли, верно? Пока ты никто, тебя даже в город не пустят. Для того чтобы сначала попасть в сам город, а потом во внутренний квартал, нужно заслужить репутацию, авторитет и проявить себя. Город делится на нижний, верхний квартал и портовый район. Разберем каждый из них подробнее.
- Нижний квартал города Хориниса населен торговцами и ремесленниками. Здесь можно купить или продать что-то, взять задания. Это первый район города, в который попадает Главный герой после событий первой части. Здесь обитают граждане, имеющие достаточное влияние, но недостаточный капитал. Квартал довольно обширный. В центре, у стены Верхнего квартала, находится храм Аданоса, где проповедует Ватрас, важный для контента дополнения "Ночь Ворона" и путешествия в Яркендар. Рядом находятся таверна Корагона и гостиница Ханны, где можно бесплатно переночевать, так как паладины оплачивают всё. Ближе к казармам ополчения расположены пивная лавка и место глашатая. Ближе к Портовому району находится Ремесленная улица, где живут влиятельные граждане (мастера), у которых можно наняться в ученики.
- Верхний квартал – это район богачей и верхушки власти в Хоринисе. Здесь разместился отряд паладинов под предводительством Лорда Хагена. Жители этого квартала заработали свои капиталы во времена существования горнодобывающей колонии (например, Фернандо зарабатывал на перевозке товаров в Миртану). После разрушения купола над колонией район обеднел. С приходом паладинов доступ сюда закрыли для большинства граждан и торговцев, что ухудшило положение жителей. Это тот самый квартал, для попадания в который требуется определённая репутация. В квартале всего 10 домов, включая ратушу, дом городского судьи и казармы паладинов. В центре квартала находится фонтан. Около ратуши — небольшой сад. Чтобы попасть сюда, нужно стать горожанином, то есть подмастерьем одного из мастеров. Герой может также получить доступ, присоединившись к стражникам, наемникам или Магам огня.
- Портовый район – самая бедная часть города. Здесь живут рыбаки, преступники и те, кто не может переехать в верхний город. Это крупнейший по площади район. По словам смотрителя маяка Джека, раньше он был многолюдным, а теперь в нём остался только праздношатающийся сброд. Здесь новоприбывшие могут получить низкооплачиваемую работу. В районе находится множество интересных объектов: таверна, дом ростовщика, небольшая кузница, портовый склад, портовые краны, пирсы, склад паладинов, скотобойня и бордель "Красный фонарь". Также здесь можно встретить персонажей из первой части, участвующих в общем развитии сюжета.
Ну а теперь предлагаю пройтись по иерархии проживающих в городе людей. Зная механику продвижения по сюжету, это важно.
- Обыватели.
Обычные жители прибрежного города, большинство из которых числится в ополчении. Основная масса малообеспеченных людей живет в нижнем районе города. Для получения статуса гражданина Хориниса достаточно стать учеником одного из местных мастеров. Хотя горожане могут свободно проходить в верхний район, они занимают самую низкую ступень социального устройства. - Уважаемые горожане.
Состоятельные жители Хориниса обитают в верхнем районе города. Значительная их часть сколачивала свое состояние в период расцвета города и активной торговли рудой с материком, но теперь многие живут за счет старых сбережений или не совсем законных сделок. Их отличает от остальных граждан финансовое состояние и влияние в городе. Вы будете немало удивлены, когда, получив доступ в верхний район, встретите там своего старого знакомого Диего. Я тоже был крайне поражен, учитывая его преступное прошлое. Однако этот факт лишь подтверждает, что Диего умеет устраиваться в любых условиях и приспосабливаться к любым обстоятельствам. - Мастера и ремесленники.
В Хоринисе немало различных мастеров. Из-за крестьянского восстания (о котором я подробно расскажу, когда буду говорить про ферму Онара), бегства заключенных, упадка торговли и других неблагоприятных событий, мастера тоже потерпели убытки. Главная причина — нехватка подмастерьев. Рабочих рук явно не хватает, чем может воспользоваться наш Главный герой. Игрок может стать подмастерьем у одного из мастеров и овладеть полезными навыками, такими как кузнечное дело, алхимия и охота. Эти умения оказываются полезными на протяжении всей игры и могут приносить доход. Стать учеником мастера возможно только с его личного согласия и, как минимум, трех других мастеров. Став подмастерьем, человек становится гражданином города, получает возможность вступить в ополчение и доступ в верхний район Хориниса, что является одним из ключевых этапов сюжета. - Торговцы.
Промышленные торговцы предлагают разнообразные товары. Однако, поскольку корабли перестали заходить в порт Хориниса, многие из них остались в городе и теперь вынуждены ночевать в ближайшей гостинице за счет паладинов. - Ополчение.
После событий в Долине Рудников жители Хориниса начали серьезно задумываться о своей безопасности. Многие мужчины записались в городское ополчение, которое следит за порядком на улицах, тренируется, охраняет городские ворота, посещает фермы и собирает налоги. Ополченцы носят унифицированную форму, но могут приобрести прочные доспехи за дополнительную плату. Возглавляет ополчение паладин Лорд Андре. Участники ополчения имеют доступ в верхний район города и штаб-квартиру паладинов. - Паладины.
Кто такие паладины в фэнтези и как их описать в местных условиях? Паладины обычно выступают как воины, служащие божественному началу и защищающие идеалы добра и справедливости. Они нередко обладают особыми силами и навыками, например, магией и сверхчеловеческой выносливостью, а также искусством владения оружием. В некоторых историях паладины принадлежат к религиозным орденам или рыцарским традициям. Что же касается местных паладинов, то нельзя сказать, что это рыцари в сияющей броне. По сути, это обыкновенные воины с лучшим снаряжением и доступом к некоторым магическим способностям. Это своего рода "спецназ Короля", выполняющий особые задачи. Они прибыли в Хоринис под предводительством Лорда Хагена по поручению короля Робара II, цель которого известна только самим паладинам и ополчению. Они сместили губернатора Лариуса и взяли город под свой контроль. Одним из их приказов было изъятие всех длинных мечей из продажи и конфискация некоторых видов доспехов. Командная часть паладинов размещена в верхнем районе Хориниса, доступ в который имеют лишь граждане города. Основные силы паладинов находятся в порту вместе с запасами оружия и охраняют корабль "Эсмеральда". Паладины занимают высшую ступень в городской иерархии, и по ходу сюжета Главный герой может вступить в их ряды.
На этом я, пожалуй, закончу писать про город Хоринис. А то я напишу слишком много, а Вам для изучения останется слишком мало. Перейдём к следующему влиятельному поселению игры.
В городе Хоринисе продукты поступают с близлежащих ферм, но такое положение вещей не всех устраивает. Онар, который считался самым состоятельным фермером, восстал против королевских властей на острове из-за частых и высоких налогов, взимаемых городской стражей. Эти события привели население острова к грани гражданской войны. Однако ко времени, когда происходят события игры, ситуация несколько стабилизировалась. В целом, эта ферма является крупнейшим сельскохозяйственным двором на острове и имеет свою историю.
Эта усадьба, принадлежащая старинному роду, перешла к Онару по наследству. Он живёт здесь со своей женой Марией и дочерью Еленой. Также Онар владеет землями усадеб Бенгара и Секоба, которые лишь арендуют эти территории. Ко времени событий Gothic II, Онар оказался истощён частыми поборами городского ополчения и решил создать собственную армию, состоящую преимущественно из беглых заключённых и наёмников с юга. С её помощью он начал затяжное противостояние с городом. Среди представителей охраны вы встретите множество знакомых лиц из Нового Лагеря. Очевидно, именно сопротивление королевской власти привлекло сюда мятежного генерала Ли и его товарищей. Честно говоря, они даже внешне похожи.
Ферма Онара, по сути, это единственное организованное человеческое поселение в игре помимо города Хориниса. У богатого землевладельца имеется всё необходимое для нормальной жизнедеятельности — резиденция, таверна, поля, церковь и даже своя армия, охраняющая его владения. Придя на ферму Онара, вы сразу увидите небольшое подразделение этой самой армии. Кроме того, здесь есть и свои ремесленники, что делает данное поселение вполне самодостаточным.
Усадьба Онара состоит из пяти зданий: дома землевладельца, большой кухни-склада, сарая, где временно проживают крестьяне, маленькой часовни и мельницы. Немного дальше, на окраине леса, находится место для выпаса овец. На западе от фермы расположены большие поля, которые обеспечивают едой весь Хоринис.
Если вас не устраивает путь Паладина, предложенный в Хоринисе, или путь Мага Огня в монастыре, вы можете присоединиться к наёмникам. Здесь вы сможете выполнить квестовую цепочку, которая даст вам статус наёмника и все сопутствующие привилегии. Теперь перейдём к последнему значимому поселению в игре.
Монастырь - это место, которое обязательно стоит посетить вашему персонажу, если вы решили развивать его в направлении магии. Это третий из трех возможных путей прогресса. Лично я всегда выбирал именно этот путь, но детали мы обсудим позже. Пока давайте вернемся к обсуждению этой локации.
Монастырь Магов Огня – это главный штаб Ордена Магов Огня, расположенный на острове Хоринис. Вместе с монастырем в Нордмаре (о котором поговорим позже) он является важнейшим местом поклонения Инносу в игре. Монастырь находится в самом сердце Хориниса и выступает святилищем, куда издавна приходили люди для очищения от грехов, внесения пожертвований и получения благословения. Настоящие верующие становились служителями Инноса, чтобы сеять добро в мире. Здесь послушники учатся искусству магии, а самые способные становятся могучими магами.
Монастырь Магов Огня возвышается над большим озером, окруженным водопадами. Такие места известны своей свежестью и энергией. Постройка храма в таком местоположении была очень трудной задачей, и скорее всего, строительство велось с помощью магии. В округе нет ни нечисти, ни злых монстров, и воздух наполнен сверкающими точками – магической пылью. Это самое спокойное место на острове. Кроме того, в монастыре производят великолепное вино, которое жители острова ценят как золото. Ведь что за монастырь без хорошего вина? Это утверждение верно и в нашем реальном мире.
Монастырь – это древнее сооружение, основанное еще до правления короля Робара I. Со временем оно расширялось, и многие послушники и маги решили там обосноваться. До событий первой части игры, Верховным Магом Огня был Ксардас, которому суждено было создать магический барьер над Рудниковой долиной… но вы уже знаете, к чему это привело. Уже тогда он обладал обширными знаниями. Он многое узнал о таинственных храмах возле Хориниса, включая Чертоги Ирдората, и решил создать библиотеку в подвале монастыря, чтобы записывать свои мысли. Когда он покинул монастырь, он спрятал эту библиотеку и оставил на охране нежить и демонов.
На момент событий второй части Монастырем руководит Верховный Совет, состоящий из Пирокара, Ультара и Серпентеса. Вы с ними непременно встретитесь. В монастыре живет много магов и послушников, а также хранятся ценные артефакты, такие как Огненный щит, Священный молот и Глаз Инноса.
- Послушники.
Это начальная ступень в монастырской иерархии. Они заботятся о монастыре и магах: убирают кельи, ухаживают за садом, стоят на страже, готовят пищу и выполняют другие задания. Лучшие из них со временем становятся магами, под руководством мастера Парлана. Многие остаются послушниками на всю жизнь, и лишь немногие поднимаются на следующий уровень. Если решите вступить в маги Огня — это ваш первый шаг. - Маги.
Это средняя ступень в монастырской иерархии и в Ордене. Учителя и священники, занимаются особыми поручениями и выполняют самые сложные задания в монастыре. Главный герой может стать одним из них, если выберет этот путь. - Высший совет.
Состоит из четырех лучших мастеров монастыря и представляет руководящий орган монастыря и Ордена Огня. Вы сможете стать высшим магом Огня, но не войти в Совет.
На этом по монастырю всё. Перейдём к ещё одной локации, которая представлена нам в дополнении "Ночь Ворона".
Много веков назад здесь существовала древняя цивилизация Зодчих, которая построила громадный город в долине. Они почитали Аданоса - бога Равновесия. Но город был разрушен и исчез. Долгое время о нем никто не знал до открытия его магами. Большинство людей думало, что здесь лишь горы и необъятные пустоши.
Эту прекрасную землю, не тронутую человеческими руками много лет, можно достичь только через портал или по морю, через скрытый среди скал перешеек. Здесь обитают уникальные, экзотические животные. Долина разделена на несколько зон: центральные руины, каньон, болота, равнины и предгорья. Каждая область полна интересных мест (руины, пещеры, гробницы), где можно найти как ценные сокровища, так и массу приключений.
Долгое время Яркендар был пуст и заброшен. Первые люди тут появились, когда спустя годы нашли убежище пираты. После падения магического барьера вслед за ними здесь осели осужденные. С появлением Ворона, Торуса и остальных бандитов из Старого лагеря остров стал регулярно страдать от землетрясений, угрожающих потопить его. Причина этих землетрясений станет ясной позднее. Здесь главный герой может свободно ходить в доспехах бандита и не бояться нападений, за исключением Хижины Отшельника.
Недавно здесь появились Водные Маги и члены Кольца воды, включая Ланса и главного героя. Они прибыли через портал, найденный вокруг северных руин Хориниса. Маги раскопали вход и активировали портал с помощью орнамента. Однако первая попытка использования оказалась неудачной, и главный герой застрял в пространственно-временном капкане. Маги, прибывшие за ним, разбили лагерь и исследовали город, а спустя несколько дней герой вышел из портала, для него прошедшее время пролетело мгновенно. Последним, кто использовал портал, был капитан пиратов Грег, которого при установке дополнения можно впервые встретить неподалеку от Хориниса.
В общем, я не буду раскрывать Вам весь сюжет дополнения. Если будете играть - сами пройдёте и ознакомитесь. Скажу лишь, что итоговая награда весьма хороша. А мы переведём свой взор на контент, где происходят события третьей части.
Мидленд.
Континент, куда мы прибудем с Хориниса после событий второй части, разделён на несколько областей. В центре располагается Миртана, от которой к северу находятся Нордмар и Северные земли, к югу - Варант, а к западу - Неизведанные земли. В сравнении с предыдущими частями, этот континент значительно больше. Здесь можно встретить и знакомые нам леса, и горы, и пустыни, и снежные равнины. Размеры континента поражают и восхищают. Всё выглядит очень качественно и хорошо проработано. Это частично связано с масштабами событий третьей части игры. Кроме того, во время прохождения этой части я осознал, что наконец-то вижу солнце. Локации действительно красочные и радуют глаз.
Мир игры населен живыми существами: различными народами и орками. Люди и орки находятся в состоянии войны, что упоминалось ещё в первой части. История начинается в Рудниковой долине, где добывают магическую руду, оружие из которой обладает особыми свойствами. Стоит отметить, что на момент нашего прибытия только государство Миртана под руководством короля Робара II воюет с орками. Но это детали, до которых мы ещё дойдём. Некоторые народы уже покорены, а некоторые находятся в союзе с орками.
Но давайте пройдёмся по отдельным территориям.
Миртана изобилует густыми лесами. В этой области можно найти широкие луга и равнины, перемежающиеся с горными районами. На востоке территория выходит к морю. Время от времени здесь моросит дождь. В начале игры мы оказываемся в Ардее — одном из городков Миртаны. Этот момент запомнился мне, потому что местности значительно отличались от предыдущих частей игры. Они казались более светлыми и жизнерадостными, хотя по сюжету здесь шла война с орками. Предлагаю познакомиться с историей этого региона.
Срединное Королевство стало первым настоящим королевством задолго до того, как Робар II объединил все окружающие земли. Плодородные земли с густыми лесами и обширными полями на севере граничат с горами и ледяными пустошами Нордмара, о которых я расскажу позже. На юге королевство граничит с пустыней Варант, родиной ассасинов, о которой я также расскажу в последующем. Столица Венгард, самый большой населённый пункт Миртаны, расположена на восточном побережье королевства. Вокруг неё находятся многочисленные деревушки, хутора и фермы, снабжающие город и королевство всем необходимым.
Основная часть Миртаны расположилась в центре континента. Кроме этого, южные острова также находятся под властью короля Миртаны. Королевство регулярно воюет с орками, а отношения с южными соседями остаются напряжёнными. Почему так происходит? Вы узнаете это в процессе игры. Я лишь укажу, что это частично связано с верностью различным Богам. Доминирующая религия Миртаны — культ Инноса, в то время как ассасины поклоняются другому божеству.
Про историю создания государства известно мало. Есть некоторая легенда, которую можно найти внутри игры.
В Нордмаре жили варвары. Робар был одним из них. Он скитался по стране вечных льдов без огня и без оружия. А зверь шел за ним...
Робар укрылся в пещере, но зверь выследил его. И Робар почувствовал его... Он нашел в пещере меч и убил зверя ОДНИМ ударом! Этот меч принадлежал Инносу. И Иннос сказал Робару: спустись с гор и уничтожь моих врагов...
И Робар начал войну против орков. И весь гнев Инноса был с ним... Робар побеждал...
Когда все враги были мертвы, Иннос сказал ему: именно здесь ты должен основать свое королевство. И Робар поступил так, как было велено...
Позже, суровые зимние условия заставили орков мигрировать на юг, к обитаемым людьми более теплым территориям. Сначала они атаковали ближайший северный Нордмар, где варвары мужественно, но безуспешно, пытались противостоять захватчикам. Когда часть этой земли оказалась под контролем орков, они переместили свои действия на Мертану – плодородную область, изобилующую лугами, пастбищами, лесами и озерами. Неожиданный удар с севера привел к гибели некоторых жителей Мертаны от рук мощных орков. Другие искали спасения, переходя на сторону завоевателей и становясь наемниками (этот путь возможен в третьей части). Орки захватывали все больше городов. Чтобы предотвратить народные беспорядки, король направлял паладинов в оставшиеся города.
Война оказалась чрезвычайно затратной. Орки были значительно сильнее людей, до такой степени, что некоторые виды их оружия люди просто не могли поднять. Единственной надеждой становилось оружие, созданное из магической руды. Эти клинки обладали необычайной силой – они были острыми и удивительно легкими. Таким образом, последним оплотом для народа Мертаны стали магические рудники на острове Хоринис. С тех пор каждого заключенного, независимо от его преступления, отправляли работать в шахты. Чтобы избежать побегов, король приказал своим сильнейшим магам окружить всю Долину рудников магическим барьером. Заключенные в шахтах были в относительной безопасности. Те, кто пытался сбежать, погибали от магических разрядов барьера… но вы это всё знаете из первых двух частей… В конце концов, наш главный герой был одним из таких заключенных.
Предлагаю переместить свой взор на север от Миртаны и посмотреть на суровый народ, обитающий там.
В мире Готики Нордмар представляет собой суровый заснеженный регион на северной части материка. Этот край появляется в третьей части игры и упоминается в первых двух. Нордмар известен своими постоянными морозами и частыми снегопадами. Пейзаж региона укутан белым саваном снега и льда. Богатая дикая природа, включая волков и троллей, делает Нордмар отличным местом для охоты, но крайне неприветливым для постоянного проживания и опасным для путешествий. Тем не менее, тут живут не только животные, но и люди, главными среди которых являются представители трёх крупных кланов, каждый из которых имеет свою известность. Подробнее о них мы поговорим позже.
Согласно легенде, первый король Миртаны был выходцем из клана Огня, основанного Акашей, который принёс веру в Инноса в Нордмар. Однако, эта вера не получила широкого признания — большинство жителей поклоняется духам предков, прославившихся в боевых искусствах и ремеслах при жизни. За 15 лет перед прибытием Главного героя на континент, королевская армия под командованием Робара II нападает на Нордмар и захватывает его. Королевские войска контролируют рудники в Холодном Севере и располагаются в построенных для них гарнизонах. Через 5 лет суровая зима заставляет орков вторгнуться на земли людей, что приводит к великой войне с орками. Сначала они завоёвывают Нордмар и его магические рудники. Солдаты Робара отступают, но варвары продолжают сопротивляться. Добравшись до этих земель, вам предстоит изгнать орков и вернуть народам севера их земли.
Население сосредоточено вокруг трёх кланов: Волка, Молота и Огня. В отличие от других королевств, здесь нет единого правителя — управление осуществляется вождями кланов. Теперь давайте кратко ознакомимся с этими кланами.
Клан Волка является одной из трёх групп Нордмарцев, обитающих на территориях Нордмара. Их эмблема — воющий Снежный волк, а основной род занятий — охота. С этих мест происходят лучшие охотники континента. Это одно из трёх самых крупных поселений Нордмара. У каждого клана есть свои особенности: клан Молота славится мастерами-кузнецами, клан Огня — ревностными воинами, защищающими веру Инноса, а в клане Волка можно встретить величайших охотников севера и, возможно, всего мира. Они обеспечивают другие кланы пищей, деревом и кожей. Однажды в деревню пришёл Ксардас и скупил весь запас магической руды, взамен предложив Ледяных големов, которые с тех пор охраняют жителей.
Клан Волка также является ближайшим поселением к Миртане. Самый быстрый путь сюда идёт через пограничный переход в Фаринге, который охраняют орки. Деревянный мост ведёт к клану, представляя собой единственную дорогу через пропасть, охраняемую двумя стражниками. Далее идёт крутая тропа, приводящая к основному поселению. Там расположены пять деревянных домов с ломанными крышами и две сторожевые башни. На земле клана зажигаются стоячие факелы, можно встретить частоколы и деревянные заборы, разбросанные по разным местам.
На территории Нордмара расположено самое крупное поселение. Тут находятся шахта и печь для магической руды, прославленные далеко за пределами страны. Увы, эти шахты теперь находятся под оккупацией орков. Местные печи уникальны тем, что только в них руда сохраняет свои магические свойства при плавке, и лишь кузнецы из клана Молота могут создавать из этого материала мощное оружие. Помимо необычных кузнецов, деревня известна своими плавильщиками, которые обучают всех, как работать с чистой магической рудой. Кроме того, в этом месте живут уникальные искатели магической руды и функционирует самая большая кузница в мире.
Клан Молота специализировался на создании лучшего оружия и выплавке руды. Король Робар II с Паладинами вторглись в Нордмар. Жители ледяных земель считали, что у них есть союз с Миртаной. Однако, когда выяснилось, что король срединных земель захватил шахту и печь клана Молота, они поняли, что это было вторжение. Вскоре после захвата королевскими войсками месторождения магической руды начались набеги орков, из-за которых паладины покинули ледяные земли. Орки, после долговременных и кровопролитных битв с жителями Нордмара, овладели значительной частью территории вечных льдов, включая шахту и печь. Для орков Нордмар стал плацдармом для дальнейшего продвижения по континенту. Король Робар II был отрезан от поставок с севера и вынужден был предпринимать отчаянные шаги, последствия которых известны по первым двум частям игры.
Самое удалённое от Миртаны человеческое поселение, расположенное поблизости от Монастыря. Люди, живущие в этой деревне, чрезвычайно религиозны и преданы своему почитанию Инноса, на что, несомненно, влияет соседство с монастырём магов Огня. Именно из этого сообщества произошёл первый король Миртаны Робар I Святой.
Что касается географии и удобства, поселение находится на небольшом утёсе, попасть в который можно лишь по мосту. Оно расположено на горной вершине, окружённой долинами, откуда открывается изумительный вид. Дорога туда пролегает через горы, что делает дорогу непростой. Поселение круглосуточно охраняется воинами. Вокруг деревни разбито несколько лагерей орков.
Этот клан небольшой, хотя когда-то это было крупное поселение. Ему руководит храбрый воин по имени Керт, который хранит секреты клана. Он проживает в большом доме на горной вершине. Важным местом здесь является площадь с часовней Инноса, где старейшины деревни собираются на советы. Тут же находится кузница Калана.
Следует отметить, что это место самое древнее в Нордмаре. Монастырь был основан древним воином Акашей. Иннос открыл его жителям секреты воинского искусства, дав им силу покорить заснеженный Нордмар и сражаться с орками. Воинам Клана Огня всегда хватало мужества, веры и мастерства, которые сохранились до наших дней. В этом клане жил славный юноша по имени Робар, который был смел и решителен. Однажды он отправился на охоту, но его преследовал неизвестный зверь. Юноша спрятался в пещере, но чудовище его нашло. Когда Робар уже считал, что всё потеряно, он нашёл меч и убил зверя. Тогда он услышал голос Инноса, который велел ему спуститься с гор и основать своё королевство. Так Робар стал первым правителем Миртаны — Робаром Святым, а монастырь был основан на том месте, где ему явился бог света. Тогда кланом правили многие люди, среди них был и Керт.
Клан Огня — цветущая деревня. Охотники обеспечивают её мехом, едой и другими товаров. Местные жители также торгуют с другими кланами. Здесь изготавливают оружие для всей деревни. Благодаря тому, что клан находится на пути к монастырю магов Огня, сюда съезжается множество путешественников и паломников. Кроме того, это единственное поселение в Нордмаре, которое содержит свиней.
Население деревни немногочисленно из-за частых войн и атак орков. Они могут научить героя многим боевым навыкам и помочь ему увеличивать свою силу. Члены клана Огня глубоко уважают своих предков. Самые выдающиеся из них покоятся в шести гробницах, разбросанных по Нордмару, и их сила заключена в магических камнях. В клане можно встретить старого друга, Генерала Ли. Суровые условия и холод ещё больше подстегнули его желание отомстить королю Робару.
Монастырь магов Огня в Нордмаре
Это главное уцелевшее убежище магов огня на континенте, единственное, которое не было разрушено в ходе войны с орками. Именно в этом месте однажды явился Иннос Робару I. Здесь можно встретить Магов Огня, например, нашего приятеля Мильтена, который после ухода из Ардеи проживает в Пещере Просветления, там, где бог справедливости обратился к первому королю Миртаны. Тут расположена самая высокая статуя Инноса. Главный герой может испытать откровение и воспользоваться алтарем для благословения двенадцати Огненных кубков, что необходимо для продвижения по сюжету.
Ну что ж, по заснежённому участку карты пожалуй всё. Перейдём к пустынному.
Пустыня Варант представляет собой безжизненный песчаный массив, населенный множеством диких животных, где даже редкие оазисы таят смертельную угрозу. В песках можно обнаружить руины старинных храмов, где путников могут ждать еще более грозные испытания. Здесь можно наткнуться на более чем разнообразных торговцев, предлагающих товары от воды до удивительных рабынь. Пустыня также богата достопримечательностями — в городе Мора Сул есть арена, куда съезжаются бойцы со всего мира для соревнований, а в храмовом городе Бакареш ассасины, поклоняющиеся Белиару, возвели великолепный храм.
Изначально, тысячи лет назад, Варант был обитаем Древними, которые построили великие города и храмы в пустыне. Однако их цивилизация погибла в результате великого наводнения, оставив после себя обширные руины и древние артефакты. Позже Варант населяли кочевые племена, пока не пришел Зубен со своими ассасинами. В то время в пустыне существовали лишь разбросанные кочевые племена с немногими колодцами воды — жизненно важными источниками. Ассасины быстро захватили колодцы, возле которых со временем были основаны великолепные города. За 12 лет до событий первой игры, Варантом управляли выдающиеся полководцы — Геллон и Луккор. Однако их армии потерпели поражение от войск Миртаны в известной битве, где генерал Ли заманил силы Луккора в засаду. С тех пор пустыней правил Робар II, пока его не победил Зубен и его ассасины в ходе войны с орками.
- Ассасины — дисциплинированные люди, поклоняющиеся Белиару. В их составе мощная армия, состоятельные торговцы, влиятельные Темные маги и рабы. Ассасинами руководит Зубен.
- Кочевники — разрозненные кланы и племена, следующие путям науки и магии бога Аданоса.
- Маги Воды — знакомые нам из предыдущих частей саги. В третьей части они исследуют магию Древних, стремясь овладеть могущественными заклинаниями. В Варанте главный герой встретит магов воды из прошлых частей: Ватраса, Нефариуса, Сатураса, Кроноса, Мердариона, Риордиана и Миксира.
- Аль-Шедим — остовы древнего населенного пункта с великим святилищем в центре. Сатурас и Миксир занимаются здесь исследованиями. Их оберегают кочевые племена под предводительством Ватраса, планирующие налет на орков, проводящих раскопки. Среди рабов у орков наш старый знакомый Лестер.
- Бакареш — величественный город, прославленный храмом бога Белиара. Правят здесь темные маги, самый разговорчивый из которых Тизгар, а защиту города возложили на Сильвио. В этих местах Безымянный герой обнаружит священную статую, символизирующую бога хаоса и разрушения. Однако, чтобы попасть в храм, ему придется заслужить это право, выполняя поручения магов и жителей. Неподалеку разбит лагерь кочевников и северных захватчиков, замышляющих разграбить Бакареш.
- Бен Эрай — малое поселение на востоке Варанта с золотоносной жилой, где герой может неплохо заработать. Шахта и деревня принадлежат Санчо. Здесь доступны несколько квестов, таких как охота на кочевников, что повысит репутацию у ассасинов. В окрестностях Бен Эрай герою могут встретиться разбойники, мумии, гнезда ползунов и огры. Завоевав расположение местных, герой может обучиться навыкам боя двумя видами оружия. Рядом с деревней простирается оазис, дом Сугута.
- Бен Сала — бывшее процветающее поселение, ныне покинутое из-за местной чумы, захваченное орками под предводительством Долока, вместе с ассасинами обороняющими город.
- Браго — первый город на пути от горного перевала из Миртаны в Варант. Им управляет Нафаэль. В Браго находится наш старый приятель Диего, поделится информацией о Зубене и его местоположении в Иштаре. Охотясь вместе с ним на Темных глорхов, можно приобрести ценный опыт и шкуры.
- Иштар — столица ассасинов на западной окраине пустыни, главный город Варанта, где Зубен является лидером и избранным Белиара. Попасть туда можно лишь при высокой репутации среди ассасинов. В Иштар герой может пройти испытание Зубена, чтобы доказать свою силу, а также овладеть мастерством боя двумя мечами и искусством убийства.
- Лаго — деревушка на востоке пустыни Варант, состоящая из нескольких хижин на берегу. Известна лучшей болотной травой в Варанте, выращиваемой Расулом. Управляет поселением Фабио. В деревне есть арена и тюрьма, где содержится маг воды Ватрас.
- Мора Сул — огромный город, крупнейший торговый центр, где герой встретит множество купцов, включая самого важного из них — Гонсалеса, управляющего торговлей в пустыне и губернатора города. Также в городе расположена знаменитая арена, хозяином которой является Ангар, старый друг героя. Помогая торговцам, сражаясь на арене и делая подарки управляющему, вы сможете встретиться с ним лично.
Собственно, на данной ступени повествования по миру пока всё. Перейдём к основным действующим лицам. Я опишу тех, кто действует на протяжении всех трёх частей и является своего рода двигателями сюжета. Второстепенных касаться не буду, для этого есть всевозможные фанатские Вики.
Главные действующие лица.
Главный персонаж первых трёх частей серии Gothic, избранный Аданосом и Вершитель. Также он становится королём Миртаны в серии игр ArcaniA, однако на этот аспект мы останавливаться не будем. Про его прошлое нам ничего не известно. Он просто Безымянный Герой. Один из многих. В первой части за некие преступления (неясно, какие именно) его бросают в рудниковую долину, дав при этом письмо для представителей Круга Огня под куполом. Именно здесь и начинаются наши приключения. У нашего героя нет чёткого характера. Выбор его действий полностью зависит от нас. Благодаря относительно открытому миру и свободному развитию, он может стать кем угодно. Поэтому фиксированной "канонической" истории нет. С мотивацией к спасению мира у Героя тоже всё неоднозначно. В первой части он спасает мир, потому что сильно хотел выбраться из Рудниковой долины, во второй по просьбе Ксардаса, а в третьей он отправился на материк просто потому, что не было других дел. Мне кажется, что герой живёт по принципу "Спасти мир? Мне всё равно, но раз делать нечего, то ладно, спасу!" В общем-то, развитие главного героя полностью зависит от игрока. Каким он будет - решать Вам. Поэтому описание Главного героя в моём обзоре будет кратким.
Ксардас, пожалуй, один из самых впечатляющих и сложных персонажей в игре. Когда-то он был знаменитым Верховным магом круга Огня и наивысшим магом своего времени. Однако, ограниченные рамки круга Огня сдерживали его рост, поэтому его жажда знаний заставила его отвергнуть службу Инносу и заняться изучением тёмной магии. Постепенно он стал независимым и могущественным игроком, тщательно просчитывающим все свои действия на многие шаги вперед. Его мотивы и планы оставались для нас загадкой вплоть до третьей части. Несмотря на его склонность держаться в тени, это лишь иллюзия — он всегда стремится направлять тех, кто вершит судьбу мира. Под конец серии становится ясно, что его основная цель - покончить с многотысячелетней войной богов и принести мир, уничтожив магию и, следовательно, ослабив богов. Его миссия заключается в том, чтобы снять влияние магии с мира и дать людям возможность самим управлять своей судьбой.
Ксардас являлся одним из двенадцати магов, которые создали Магический барьер вокруг Рудниковой долины. Будучи одним из самых умелых волшебников во всей Миртане, ему пришлось возглавить этот трудный ритуал. Но, как известно из первой части, что-то пошло не по плану. Архидемон древних времен вмешался, и Ксардас оказался заточен под куполом Барьера. Чтобы выяснить, почему ритуал провалился, маг начал изучать запретные темные искусства. Его коллеги не одобрили такие исследования, и Ксардас ушел из Старого лагеря, построив себе башню в землях орков. Именно там Главный герой встречает его впервые. Некромант выяснил, что древнее существо, вызванное орками, стояло за неудачей Барьера. Позже он рассказывает об этом Главному герою, а также то, как уничтожить демона. На протяжении всех трех частей Ксардас ведет свою скрытую игру. В детали вдаваться не буду — разберетесь сами. И наконец, в завершении серии один из сюжетных выборов связан непосредственно с ним.
Первые, с кем сталкивается Главный Герой в Рудниковой долине, — это Диего. Не знаю, кто был его прообразом, но он получился весьма колоритным. Особенно это ясно, если проследить за его жизненным путем.
Человек по имени Диего, как и многие другие, оказался пленником Барьера, который изолировал Рудниковую долину от остального мира. Важно помнить, что эта долина — исправительная колония для преступников. Следовательно, большинство персонажей имеют криминальное прошлое, и Диего не исключение. Бывший вор, но сообразительный и практичный, он быстро нашел свое место, став лидером Призраков — особой группы ремесленников и торговцев Старого лагеря.
Черноволосый мужчина около сорока лет, он носит усы и собирает волосы в хвост. Он поддерживает дружеские отношения с Мильтеном, Горном и Лестером, несмотря на то, что последние два принадлежат к другим лагерям (о них я напишу позже). До заключения он, по его словам, занимался торговлей в Хоринисе. В начале игры он спасает Безымянного Героя от троих негодяев, избивающих новичков, и приглашает его в Старый Лагерь. Объясняет свои действия тем, что не мог просто стоять и смотреть на избиение безоружного. Бескорыстно помогает главному герою, обучая его силе и ловкости.
Диего – это первый друг, которого находит Безымянный Герой. Пока Главный Герой занят своими делами, Диего ему помогает. Проворный «призрак», вооруженный луком и мечом. В дальнейшем он станет одним из группы авантюристов, которые объединятся вокруг Главного Героя и будут сопровождать его на протяжении всех трёх частей. Они появятся и в Аркании, но это уже другая история… как отмечают сами разработчики, «не канон». Теперь давайте перейдем к следующему персонажу и другу Главного Героя.
Следующим в списке у нас Маг Огня по имени Мильтен. Этот персонаж присутствует во всех частях серии Gothic. Изначально он просто Маг, позже становится Верховным Магом Огня (в самой той неканонической Аркании). Он является одним из лучших друзей Протагониста. Известно, что он родом из Сендара, хотя точное расположение этого места не уточняется, и это несущественно. Мильтен познакомился с Горном, Диего и Лестером еще до попадания в колонию; они встретились в тюремной камере, ожидая судебного процесса. Прежде чем стать магом, Мильтен был известен как вор и дезертир, что не удивительно, ведь Рудниковая долина была каторгой, и безгрешных людей там было маловато.
Подробности его жизни до становления Магом Огня практически не известны. Согласно его собственным словам, Верховный Маг Круга Огня Корристо взял его в ученики за помощь рудным баронам. Сам Мильтен считает, что магистр сделал это скорее для развлечения, чем с целью научить его. Учась у коллег, многие из которых погибли от рук тех самых баронов, Мильтен приобрел значительные знания. Возможно, тяга к странствиям тогда спасла ему жизнь, и после падения Барьера он остался единственным в живых магом из Круга Огня Рудниковой Долины.
После падения Барьера, как и другие каторжники, Мильтен покинул Миненталь. После событий первой части он вступил в монастырь магов Огня на Хоринисе, где мы его и встречаем. Новый статус мага позволил ему это сделать. По поручению Верховного Мага Пирокара он отправился в Долину Рудников помогать паладинам и в итоге оказался заперт в старом замке разрушенного Старого лагеря. Не раз он находился на грани смерти, но его упорство и магические способности снова и снова спасали его, будь то осада орков или путешествие к чертогам Ирдората. Главное, Мильтен никогда не оставлял своих друзей в беде.
В третьей части, лишившись рунной магии, он сражается посохом в битве за освобождение Ардеи (в самом начале). Потеря магии проявляется следующим образом: прибыв в Миртану, он ненадолго идет в Ардею и сражается с орками, выражая свое презрение к ним фразой: «Я не люблю орков, ничего не могу поделать». После освобождения поселения обнаруживает, что его руны утратили силу, и подозревает, что остальные маги столкнулись с тем же. Мильтен решает отправиться в Монастырь магов Огня в Нордмаре за знаниями о древней магии, и именно там мы его находим по ходу сюжета. Он отказывает главному герою в сопровождении на экспедицию. В своем путешествии на север он встречает паладина Оливера, и они вместе идут в монастырь, по дороге ненадолго навещая Клан Огня. Прибыв в монастырь, он сообщает местному магистру Альтусу о Протагонисте и его подвигах. Мильтен живет в Пещере Просветления, изучая древнюю магию.
Из финала игры становится ясно, что он становится верховным архимагом огня, рассказывая послушникам о происхождении мира и Богов, а также занимаясь изучением загадочных Древних.
Лестер – человек чуткий и вежливый, обладающий мягким характером. Он настроен скептически к разным идеологиям, но при необходимости временно может их поддержать во имя высших целей. Один из друзей главного героя, Лестер особенно верен и надежен.
Детали его ранней биографии неизвестны. Хотя есть сведения, что он работал на Константино в Хоринисе. Затем его посадили в тюрьму, где он познакомился с Диего, Горном и Мильтеном, будущими товарищами главного героя. В камеру он попал за мелкое преступление и оказал сопротивление при аресте, убив двух стражников. Когда Мильтен оказался в той же камере, Лестер рассказал, что благодаря адвокату его освобождение уже в процессе. Забавно, насколько простым кажется человек, если может позволить себе адвоката. Однако его всё же отправили в колонию вместе с Диего, Горном и Мильтеном за два года до прибытия туда нашего главного героя.
В колонии Лестер присоединился к Братству Спящего, хотя не был истинным верующим. Как он сам объяснял, присоединился чтобы быстрее выбраться оттуда. Ещё Лестер был сильно привязан к болтному травам, которые в мире Готики используют как лёгкий наркотик.
Когда барьер пал, он бежал из Долины Рудников, пытаясь обрести душевный покой после произошедших событий. Герой находит его под Башней Ксардаса в бассейне. Из всего лагеря секты только Лестер, Фортуно и Кор Ангар пережили трагедию, остальные стали слугами Белиара, превратившись в Ищущих.
В третьей части игры Лестер вместе с друзьями на "Эсмеральде" прибывает в Миртану. Во время революции в Ардее Лестер должен был привести оставшуюся команду, но корабль был захвачен пиратами. Он советует встретиться с Диего, а сам остаётся с местными рыбаками.
После хаоса, Лестер отправляется в пустыню Варант, где его захватывают орки и ведут через землю к руинам Аль-Шедим. Именно там его можно найти. Благодаря своим магическим способностям и умению читать Каменные таблички, он получает задание открыть Храм Аль-Шедим от Тамкоша.
После завершения Войны Богов, Лестер остаётся в Браго, где основывает плантацию болотной травы, что вполне в его духе.
Один из ближайших приятелей центрального персонажа. Отличается суровым нравом, но при этом добродушный, обожает вкусную еду, крепкие напитки и хорошую драку с врагами. Несмотря на принадлежность к разным враждующим лагерям, поддерживает дружеские отношения с Диего, Мильтеном и Лестером. Обладает значительной физической силой и предпочитает в качестве оружия массивные боевые топоры.
Впервые встречаем Горна в Новом лагере, в ходе выполнения задания «Вступление в Новый Лагерь», если принести Ларесу список припасов из Старой шахты. Здесь Горн является наемником магов воды и можно получить от него долю за помощь в этом деле, а также выясняется, что он не раз участвовал в нападениях на караваны Гомеза. У него можно узнать, как получить жилье в лагере (квест «Хижина Шрайка»). С помощью Горна удается попасть к магам воды: он советует поговорить с магом Кроносом, охраняющим гору руды, а немного позже — достать один из юниторов в руинах старого монастыря. После катастрофы в Старой шахте, убийства магов огня Гомезом и захвата Свободной шахты стражниками Старого лагеря, Горн помогает отбить шахту и затем отправляется на встречу с Лестером, Диего и Мильтеном, которые впоследствии становятся и нашими друзьями.
Где был Горн во время падения Магического Барьера, однозначно неизвестно. Однако, как сообщают Лестер и Ларес, он остался в Долине Рудников. Во время поисков доказательства появления драконов в Долине для лорда Хагена, мы узнаем от Мильтена, что Горн был схвачен паладинами и ныне содержится в темнице замка. На просьбу героя отпустить Горна, командующий Гаронд обещает сделать это за 1000 золотых. С помощью Мильтена и Диего удается собрать нужную сумму и выкупить друга (если герой — наемник, Горн в благодарность дарит ему средние доспехи наемника). После этого Горн отправляется на ферму Онара работать на наемников, но с началом охоты на драконов возвращается в Долину и следит за орками. Помогает добраться до логова каменного дракона. В конце игры, после уничтожения драконов в Минентале, отправляется на Ирдорат вместе с героем, а оттуда — на материк.
Прибыв в Миртану и поучаствовав в битве с орками в Ардее, Горн показывает убежище повстанцев в Реддоке. Затем их пути расходятся и они встречаются вновь в Готе, где герою вновь приходится выкупать друга из плена, но на этот раз у орков за 2000 золотых. Похоже, Горну везет на приключения. Хотя, возможно, разработчики сделано это ради напоминания о прошлых событиях или же просто для развлечения. По словам Горна, он попал в плен, помогая повстанцам найти телепорт в Венгард — столицу Миртаны, и при этом потерял могущественный артефакт, увеличивавший жизненную силу. Теперь артефакт в руках демона, охраняющего Готу. Главный герой и Горн освобождают Готу от нежити, уничтожают демона, после чего Горн остается в крепости, чтобы помочь повстанцам восстановить ее и находится там до конца игры. Также Горн может стать боевым товарищем героя и сопровождать его по всему континенту.
Этот персонаж не является другом Главного героя и не входит в его круг союзников, но все-таки достоин упоминания. Он появляется во всех трех частях, эпизодически присутствует даже в Аркании, и его имя вплетено в историю мира Готики словно золотая нить.
Ли — бывший генерал Робара II. Человек незнатного происхождения, который благодаря своим воинским способностям смог достичь высокого положения при дворе. Он командовал королевской армией в легендарной войне с Варантом. Позже, будучи ложно обвинённым в убийстве королевы, был приговорён к смертной казни, однако король заменил казнь на пожизненное заключение в Рудниковой долине.
Сам Ли рассказывает о себе следующее.
Были времена, когда жизнь моя была совсем другой. Я был одним из лучших генералов в стране. Всю свою жизнь я сражался за свою страну. Король прислушивался к моим советам, и за это знать не любила меня. Они понимали, что я представляю угрозу для их грязных делишек. Я недооценил их вероломства. Для того, чтобы уничтожить меня, они посмели поднять руку на жену короля. Я был обвинен в убийстве, и у Робара просто не оставалось выбора. То, что я сделал на благо страны, спасло меня от виселицы. Но они украли у меня свободу. Настанет день, когда я скину оковы. Тогда я вернусь и отомщу своим врагам. Я отомщу.
Ли - человек рассудительный и осторожный. Как бывший генерал, он всегда стратегически размышляет о своих действиях, учитывая их долговременные последствия. Он избегает ненужных рисков для своих людей, ценя их преданность, поэтому некоторые недооценивают его мастерство, считая его трусливым. Его ненависть к королю и стремление к мести со временем усиливаются, затмевая все остальное.
Когда Ли оказался в Долине Рудников, он отказался подчиниться Гомезу. Вместе с небольшой группой единомышленников он покинул Старый лагерь и, с помощью магов Воды, создал Новый лагерь, чтобы разрушить магический барьер и выйти на свободу для мести предавшим его. Эта идея стала смыслом его жизни, и в одной из возможных веток развития событий он достиг некоторых успехов.
После падения Барьера Ли занялся работой на крупного землевладельца, возглавив восстание фермеров против короля. При дворе Онара он возглавлял наемников, ряды которых пополнились новоприбывшими с юга. Вместе с ними пришла анархия, так как новички отказывались подчиняться Ли, считая своим лидером Сильвио. Ли не справился с этой проблемой, но ситуация разрешилась с появлением охотников на драконов, которые увели за собой большую часть наемников. Ли рассчитывал, что из-за нехватки провизии лорд Хаген, глава паладинов, пойдет на уступки наемникам, оправдав их перед законом. В противном случае паладины ослабели бы, и можно было бы штурмовать город. Ферма и паладины были не единственными заботами бывшего генерала. Месть, которая движет им, возросла и заставила его отказаться от прежних планов и отплыть на материк.
На материке он обосновался в землях Нордмара, где вступил в борьбу с орками-оккупантами. С помощью Безымянного героя он убил короля и занял его место, но не принял королевский титул, а возглавил остатки сопротивления и продолжил войну против орков.
После смерти Робара II Ли восстановил Венгард и присоединил Ардею к своим землям. Он сумел собрать Королевскую гвардию и остатки паладинов Миртаны, создав небольшую, но сплоченную армию. Став наместником Венгарда, он ждал нового короля и охранял трон. Он заботился как о людях Венгарда, так и о жителях Ардеи, где также размещался гарнизон паладинов и гвардейцев. Ли собрал вокруг себя магов Огня и назначил верховного мага Огня. После возвращения Главного Героя Ли со своей армией присоединился к нам. Армии Ли и Горна победили орков в пещерах Готы и восстановили мир в Миртане под предводительством будущего короля. Ли присягнул Робару III и стал первым генералом его армии. Следует помнить, что это лишь одна из возможных веток сюжета. Есть только одна ветка, в которой Робар выживает, но это уже другая история.
Предлагаю перейти непосредственно к сюжету и игровым механикам.
Сюжет и геймплей.
Для начала - немного космологии игры. Откуда всё взялось и что было до начала всех событий?
Космология и религия мира сосредоточена на взаимодействии трёх богов. Инноса - Бога Огня и Света, Белиара - Бога Тьмы и Смерти и Аданоса - бога Воды и Равновесия. Именно они являются своего рода проводниками магии в мире Готики. Все маги пользуются одной из этих трёх стихий.
Согласно представлениям магов Круга Огня, Иннос создал Мир и все живое, его населяющее. Однако вечный свет был губителен для созданных существ. Тогда Иннос разделил себя, породив Белиара, который создал ночь, и Аданоса, который наделил человека сознанием. Согласно же представлениям магов Круга Воды, Иннос и Белиар вели вечную войну, а Аданос выступает той силой, что смогла остановить конфликт. В этой версии Иннос уже не занимает главенствующую роль, а равен двум другим богам.
Не сомневайся в словах жрецов, даже если не можешь понять их смысла, это станет свидетельством истины и мудрости. Я восходящее солнце, свет и жизнь. Идти против солнца, значит идти против меня. Делающие так навлекают на себя проклятие.
— слова Инноса, Слова Богов, т.1
Иннос появился из ниоткуда. Тогда вселенная была темной. Был хаос. Сияние бога озарило землю. Ему не понравился вид, который он увидел, поэтому он решил изменить его: он создал солнце и звезды. Он разделился на три части, дав жизнь Белиару и Аданосу. Первый брат сотворил ночь и смерть, а второй оживил на земле. Он также дал мудрость людям, которые вскоре начали поклоняться Инносу, одному из богов. Разгневанный Белиар завидовал богу огня силы и мощи. Он ненавидел вид света. У него было свое видение мира, и вскоре он начал сражаться со своим братом. Это вызвало большую печаль у Инноса, который не хотел сражаться с богом тьмы. Он начал плакать, и его стенания длились 13 лет (отсюда слёзы Инноса). После того, как Аданос создал жизнь, Белиар послал зверя захватить мир. Иннос, ожидая этого, нашел мужчину - избранника, победившего его. Этим избранником был Робар I, которому бог явился в Нордмаре (позже в память об этом событии там был построен монастырь).
Белиар является антиподом Инноса, бога света, ведя с ним вечную борьбу, но Аданос, младший брат Белиара, следит за тем, чтобы их силы всегда были уравновешены. Он установил смерть - как конец жизни. Также является повелителем всех демонов, нежити и других могущественных древних созданий (например, драконов). Под его влиянием было развязано множество войн: гражданская война в Яркендаре и, частично, война в Миртане. Несмотря на свою деструктивную природу, темный бог имеет своих последователей среди которых не только затворники-некроманты, но и целые народы, такие, как орки и ассасины. Помимо них Белиару поклоняются редкие культисты по всему миру.
До наступления событий первой части Gothic, в период расцвета королевства Миртана, Белиар был более слабым. Паладины легко нашли главные святыни последователей бога тьмы и уничтожили их. Это произошло с двумя темными храмами, но остальные, включая Чертоги Ирдората, исчезли после того, как пали предыдущие. После смерти Робара I дела обстояли еще хуже для темного бога - трон унаследовал Робар II, который завоевал большую часть известного мира. Под его властью последователи Инноса, имея запас руды из Нордмара, взяли Варант и почти сумели захватить Южные острова, где Белиар спрятал один из уцелевших темных храмов. Казалось бы, Иннос в итоге выиграет эту войну. Однако бог тьмы не остался в долгу. Он нашел свого избранника, и это был Зубен. Это был первый шаг к восстановлению влияния в Варанте. Но самый большой удар миртанийцам был нанесём, когда Белиар обратился к оркам - народу, на который напали и жестоко изгнали с равнин последователи Инноса. Когда наступила суровая зима, а земля не принесла плодов, Белиару было нетрудно убедить их начать завоевание юга. Таким образом орки стали последователями Белиара. Карта перевернулась.
Во время действия Gothic Белиар одерживает верх. Ассасины во главе с Зубеном завоевывают Варант, в то время как люди Миртаны ведут разрушительную войну против орков. В конце концов, чрезмерное нашествие слуг Белиара останавливается несколько раз, когда появляется Вершитель (Главный герой игры), и сила Инноса и Белиара выравнивается. Благодаря ему полное пробуждение могущественного архидемона темного бога, Спящего, не происходит, а могучие создания - шесть драконов, в том числе Дракон-Нежить, оказываются побеждёнными, а храм Ирдорат – разрушен.
Однако в третьей части игры Белиар становится чрезвычайно могущественным благодаря Ксардасу, который уничтожил руническую магию, что привело к окончанию войны в пользу орков и краху старой империи. И тут снова вмешался Герой - он объездил всю землю, завоевав доверие всех сторон, чтобы окончательно положить конец войне богов. В одном из вариантов развития событий Избранный Аданоса в конечном итоге ограничил влияние богов до абсолютного минимума - уничтожил артефакты Аданоса, убил короля Робара II, а затем Зубена и помог освободить Нордмар. После таких событий влияние Инноса и Белиара постепенно стало незначительным (остались только пассивные последователи, которые не ведут войн на основании «потому что так сказал им бог»). Так закончилась война богов, итогом которой стало равновесие сил.
Следует также сказать несколько слов о третьем брате - Аданосе.
Аданос - младший брат Инноса и Белиара, трех божеств, фигурирующих на протяжении всей готической саги. Он мастер Человеческого измерения. Он символизирует порядок, мудрость, гармонию и стихию воды. С самого начала мира он поддерживает баланс между добром и злом. Таким образом он хочет спасти людей от боли и порабощения.
Согласно мифологии Морграда, одно из трех ключевых божеств. Бог равновесия и хранитель мира. Аданос выступает посредником между двумя другими богами - Инносом и Белиаром - которые пребывают в вечной войне. Маги круга Воды - посланники Аданоса на земле, следят за равновесием и стараются любой ценой предотвратить победу одного из богов, ибо никто не должен получить перевес. При этом адепты Аданоса подчеркивают важность как света, так и тьмы. Никто точно не знает, как выглядит Аданос, поскольку маги Воды не возводят алтарей и не строят монастырей. Они всецело посвящены служению своему богу и мало обращают внимания на такие мелочи, как несение веры в массы, ограничиваясь лишь редкими проповедями.
Ну что ж. Про мир рассказал, про героев и богов тоже. Остаётся рассказать о сюжете игр серии... А вот тут-то и возникает некоторая проблемка. Потому что единого канонического сюжета просто не существует. Все части серии являются ролевыми играми с нелинейным сюжетом, что порождает индивидуальное прохождение для каждого игрока. Есть начало, есть некие рубежи сюжета и есть пути развития которыми может пройти Герой. Остальное - на Ваше усмотрение и Ваш выбор. Но тем не менее, приступим...
События первой части Gothic
Итак, начало долгого пути. С чего всё начинается? Наш герой, которого вот-вот сбросят в Колонию, получает от мага огня Пирокара письмо для Верховного Мага Круга Огня после чего его сбрасывают с обрыва в пруд на территории колонии. Осужденного «приветствуют» Буллит и двое других стражников ударом по морде, которые выполняют так называемое "боевое крещение". Героя спасает Диего, который приказывает негодяям убираться и после рассказывает герою об исправительной колонии. Он рассказывает про три лагеря, информацию о которых вы можете найти выше и предлагает ему присоединиться к Старому лагерю. Для этого герой должен поговорить с Торусом, который охраняет ворота в замок. Собственно, вот и вся завязка.
Весь сюжет можно делится на несколько глав.
1 Добро пожаловать!
2 Пещеры ползунов
3 Артефакты древних сил
4 Ксардас
4.1 Помощь огненных магов
4.2 Некромант Ксардас
4.3 Истинный лик Спящего
4.4 Освобождение свободной шахты, Улу-Мулу
5 Хранители портала
6 Логово Спящего
Я не буду расписывать что происходит в каждой из них, дабы не лишать Вас удовольствия самостоятельного ознакомления. Сокращу сюжет до следуюших рубежей.
Есть несколько путей, которыми вы можете пройти от точки начала до конца. Вкратце распишу особенности каждого из них.
- Присоединиться к Старому Лагерю, после его падения присоединиться к Новому, где найдутся учителя, способные продолжит Ваше обучение.
- Присоединиться к Новому Лагерю и до конца развиваться вместе с ними.
Любой путь допустим и в тупик развития вы не упрётесь.
- Присоединиться к Старому лагерю. Стать Магом Огня. После его падения присоединиться к Новому и стать Магом Воды. После - стать Некромантом - магом вне Кругов. Потому что шестому кругу магии обучает только Ксардас. К слову скажу, именно так я и проходил.
- Можно присоединиться к Новому лагерю, сразу стать Магом Воды. Я не помню, будут ли у вас пути получения огненных рун, но в случае первого пути будут и огненные и "водяные". Что не освобождает вас от пути к Ксардасу и Пути Некроманта.
Болотный лагерь выбора пути мага не предоставляет. В общем, гуру я стать не смог.
Класс комбинирующий магию с ближним и дальним боем. Главная проблема пути заключается в том, что он тупиковый. После событий в Болотном лагере вас попросту будет некому учить.
На этом по первой части всё. Переходим ко второй.
События Gothic II и дополнения "Ночь ворона".
Итак, барьер разрушен. Путь на большой остров открыт. Рассмотрим развитие сюжета во второй части. Главы выглядят следующим образом.
Глава 1. УгрозаГлава 2. Возвращение в колониюГлава 3. Глаз ИнносаГлава 4. Охота на драконовГлава 5. ОтплытиеГлава 6. Чертоги Ирдората
Пробежимся вкратце по содержанию. Условно можно разделить сюжет на следующие рубежные точки.
- Пробуждение Главного героя после событий первой части.
- Присоединение к одному из условных "Лагерей".
- Истребление драконов включая Дракона-Нежить
- Отплытие на континент
Также, в любой главе вы можете пройти дополнение "Ночь Ворона" и отправиться на Яркендар. Лучше отправиться туда, когда немного прокачаетесь и разживётесь какой-нибудь экипировкой. В идеале - после присоединения к одному из лагерей. Итоговая награда весьма неплоха.
Рассмотрим пути, которыми мы можем пройти от начала до конца. В этой части классы показаны более явно.
Паладины — это священный орден созданный ещё при Робаре I. Все члены ордена почитают Инноса, бога огня и света. Считается, что паладины несут его волю на земле, посланную им через короля. Паладины - храбрые воители, которые участвуют защищают честь Миртаны и умирают с именем Инноса на устах. Орден Паладинов оберегает священный артефакт, Глаз Инноса.
Для того, чтобы стать паладином потребуется стать гражданином города и вступить в городскую стражу. Далее, в третьей главе после оправдания кузнеца Беннета Вам предложат вступить в орден. Паладины комбинируют магию и боевые навыки, используя характерные Руны Паладинов. Их заклинания хорошо работают против нежити и слуг Белиара.
Путь весьма своебразен и подходит для тех, кто любит комбинировать бой и магию. От себя отмечу, что в этой части они не так бесполезны как Стражи-Храмовники в предыдущей.
Маги круга Огня довольно закрытое сообщество, не слишком много внимания уделяющие связи с внешним миром. Они поклоняются Инносу, одному из трех богов, главной целью считая борьбу с силами зла и слугами Белиара. Те, кто проходят испытание в одном из монастырей магов, могут вступить в их ряды и стать послушниками. Годы пройдут, прежде, чем послушник заслужит право называться магом.
Весьма интересный путь. По аналогии с первой частью, я следовал ему. Для того, чтобы стать послушником, вам необходимо привести овцу и заплатить 100 золотых. При установке дополнения "Ночь Ворона" появляется альтернативный путь без овцы. Попав в монастырь в качестве послушника, вы будете выполнять различные задания, повышая свою репутацию. После прочтения соответствующей книги послушник сможет пройти Испытания Огнём, выполнить поручения трёх магистров и стать полноправным Магом Огня.
Маг Огня получает соответствующую своему рангу робу и доступ к заклинаниям. После определённой точки сюжета Главный герой получает звание Архимага Огня (или Верховного Мага, зависит от перевода).
После падения Магического Барьера большая часть наемников Ли обосновалась неподалеку от Хориниса, превратившись в маленькую личную армию зажиточного крестьянина Онара и не позволяя солдатам короля обирать его в обмен на пищу и место под крышей.
Жители Нового Лагеря рассыпались по всему острову. Несколько бандитов стали бандитами Ворона, но те, кто последовал за Ли, получили работу на ферме Онара. Им было поручено защищать фермеров, которых угнетало городское ополчение Хориниса. Взамен наемники получали от помещика деньги и еду. Организация бандитов распалась, и старые её члены, такие как Ларес и Волк, были переведены в наемников. Их допуск определялся голосованием наёмников и испытанием, которому Торлоф подвергал каждого новичка.
Для присоединения к наёмникам вам предстоит пройти соответствующий квест и заручится поддержкой других авторитетных наёмников. Рекомендую прокачать силу, потому что для поддержки одного из них вам будет необходимо поднять его меч, что потребует от Вас 30 силы. Это путь для тех, кто не хочет заморачиваться магией и предпочитает заклинанием добрый меч или лук. Фактически, это повторение и развитие Наёмников Нового Лагеря из первой части.
На этом по второй части всё. Я описал Вам рубежные точки сюжета и пути, которыми можно до них дойти. Предлагаю перейти к третьей, завершающей части.
События Gothic III.
Здесь с сюжетом всё сложнее. Мы прибываем на континент, охваченной войной с орками. Наша конечная цель - закончить войну. Для этого нам необходимо присоединиться или к повстанцам, сохранившим лояльность Королю, или к Наёмникам Орков. Само развитие сюжета нелинейно. Мир открыт для изучения. Сама прогрессия в войне будет протекать в виде захвата городов и передачи контроля над ними повстанцам, или уничтожением лагерей повстанцев.
В каждой из трёх локаций нас ждёт своя квестовая цепочка, которая в итоге приведёт нас к одному из трёх финалов.
- Путь Инноса - главный герой становится Избранным Инноса и королём Миртаны.
- Путь Белиара - главный герой становится Избранным Белиара и занимает трон Зубена в Иштаре.
- Путь Ксардаса - главный герой убивает всех носителей божественной воли в мире, а именно Зубена и Короля Робара II и сам уходит с Ксардасом в "Неизведанные Земли".
Это самая масштабная часть игры и её мир в несколько раз превосходит миры предыдущих частей. Будет большое количество локаций, городов, заданий и приключений. И именно эта часть завершит приключения нашего Безымянного Героя. Кто-то скажет про ещё несколько игр после третьей части, но об этом я напишу ниже.
Пути развития и прогрессия персонажа.
Развитие персонажа сильно отличается от аналогичного пути с репутациями в первых двух частях. Герой получает больше свободы, а его навыки и доступ к ним зависит от уровня атрибутов и предметов экипировки. Например навык "Паладин" можно получить как от Короля Робара II который посвятит Вас в Паладины после определённого задания, а можно просто взяв в руки соответствующий меч, который временно наделит Вас этим навыком. То же самое касается навыков боя с оружием в обеих руках или навыками связанными с магией. Вы можете получить навык "Мага Огня" как по сюжету, так и временно взяв в руки определённый посох. Такой подход сильно добавляет вариативности как в развитии персонажа, так и в прохождении игры.
Ну что ж, на этом по сюжету и развитию всё. Перейдём к тому, почему я не включил последующие игры в общую историю.
Выходу "Forsaken Gods" и Arcania: Gothic Tale предшествовали следующие события.
В 2007 году после выхода Gothic 3 Piranha Bytes и их издатель JoWood разрывают дальнейшее сотрудничество, в связи с возникшими разногласиями по продолжению серии. Судя по контракту между ними, у JoWood оказались определённые права на серию и товарный знак Gothic, в том числе право на разработку и издание Gothic 3: Forsaken Gods и Arcania: Gothic 4. После этого Piranha Bytes договаривается о дальнейшем сотрудничестве с издателем Deep Silver.
То есть фактически, авторы и разработчики игры лишились права на собственную игровую серию. Если Вы играли в последующие игры серии, вы навреное заметили, что в этих играх новые разработчики как будто бы пытались уничтожить наследие и сюжет предыдущих.
- Во-первых, основной концовкой была выбрана ТОЛЬКО концовка, в которой главный герой становится Королём Миртаны. А это не так. Нам оставили три открытых концовки.
- Во-вторых уже в Аркании авторы сценария пытаются подвинуть на задний план Инноса с Белиаром выводя на передний план какую-то непонятную Богиню...
Я не говорю уже об изменеии других персонажей вроде Мильтена, Ксардаса, Диего, Горна и прочих... Да, отрисованы они хорошо. И играть в Арканию приятно. Приятно и воевать, и стрелять. И доспехи с оружием детализированы получше... но какого-то "готического" духа в игре уже нет. Собственно именно поэтому я и не стал включать последующие части в общую игровую историю. Не знаю как для вас, для меня история Безымянного Героя закончилась в третьей части серии. И это хорошо. Потому что когда серия становится бесконечной, это тоже надоедает.
Я слышал, что разработчики вернули себе права на серию, и нас ждёт ремэйк первой части, но пока дело не дошло дальше играбельного тизера. Лично я попробовал и поиграл. В целом, мне понравилось и в полноценный ремэйк я бы с удовольствием поиграл, но когда он выйдет - покажет время. Разработчики тоже на месте сидели и сноровки не теряли. Свет успели увидеть несколько частей Risen и Elex, и на мой субьективный взгляд, продукты получились весьма играбельными и достойными.
Остаётся пожелать разработчикам творческих успехов, терпения и усидчивости... и в этом случае мы с вами увидим и потрогаем много достойных игровых продуктов.
А на этом у меня, пожалуй, всё. Обзор получился большим и детальным. Если что-то упустил - пишите в комментариях. Увидимся на трансляциях и пространствах различных игровых миров.