Игры 🎮
July 13

Atomic Heart. Сурово и по-советски.

Честно говоря, я не знаю как начинать этот обзор. Какими бы словами он не начинался, это всё равно не передаст общей картины. Да и есть ли смысл давать развёрнутые вводные про игру, которая точно у всех на слуху? Иногда мне кажется, что в рекламу студия вложилась не меньше, чем в саму игру. Что правильно, на самом деле. Ведь зачем делать продукт, о котором никто не узнает? А про Атомное сердце, пожалуй, не слышал только тот, кто совсем не связан с игровым миром. Но речь не о них. И обзор не для них. А обзор про игру, которую все ждали, и ждали достаточно давно.

Итак, как сказал в своё время один известный в СССР человек, Поехали!

Что можно найти о разработчиках? На их сайте можно найти следующую информацию.

В 2017 году команда единомышленников на Кипре основала студию Mundfish для того, чтобы сделать игру мечты. Тогда нас было всего 4 человека, с которых и началась история Атомного Сердца. Артем Галеев, Роберт Багратуни, Евгения Седова и Олег Городишенин поставили перед собой цель — выпустить игру, которую можно поставить в один ряд с такими играми, как “Bioshock”, “Fallout” и “DOOM”. С играми, в которые мы все играли и которые мы все любим.

С тех пор мы усердно трудимся каждый день и идем к намеченной цели уверенными шагами. За прошедшее время к нам присоединилось много талантливых сотрудников из разных стран мира, каждый из которых разделяет ДНК Mundfish и становится неотъемлемой его частью.

Опытная международная команда разработчиков, для которой качество — абсолютный приоритет, позволила нам еще больше ускорить темп.

Атомное Сердце — амбициозный проект. Чтобы так подробно показать необычную вселенную игры, чтобы рассказать личную историю Агента П-3 и сделать игру с сильным и захватывающим сюжетом, необходимо контролировать каждую, даже самую маленькую деталь. Это всегда вызов.

Мы не копируем — мы создаем новое. Первичность идей — основа нашей философии. Это и есть наша ДНК — создание первичного контента, который сам становится референсом.

Для нас важно иметь полный контроль над созданием игры, и не отдавать его большим корпорациям, цели которых могут сильно отличаться от наших. Поэтому мы работаем только с теми компаниями, которые разделяют наш подход к разработке.

Наши инвесторы — Gaijin Entertainment, Gem Capital и Tencent.

Наш Hardware партнер — Nvidia.

Взято с оффициального сайта Mundfish.

Я так и не понял, российская эта студия или нет. Фамилии выглядят как фамилии выходцев из России, инвесторы тоже довольно известны в игровой индустрии, да и партнёр известный. А впрочем, какая разница? Лишь бы игра получилась хорошей. Тем более что игра прочно закрепилась в мировом сознании как "российская". Юриздикция в данном конкретном случае значения не имеет. Наши соотечественники сделали хорошую игру. Предлагаю просто порадоваться за них и перейти к самой игре.

Итак, о чём у нас Atomic Heart?

Действие игры развивается в альтернативном Советском Союзе. В этой версии истории Великая Отечественная война закончилась в 1942 году, но перед своим крахом агонизирующий Третий Рейх успел выпустить вирус под названием "Коричневая чума", который унёс жизни многих миллионов человек. Да, не смейтесь именно "коричневая чума". Аллегорий, аллюзий и отсылок в игре будет много. В результате раннего завершения войны, СССР не получил таких разрушений как в нашем мире и смог сделать значительный рывок в технологиях, медицине, генетике и робототехнике. Да и что ходить вокруг да около, стать передовым государством мира. Юрий Гагарин полетел в космос в 1951 году, то есть на 10 лет раньше... хотя тот факт, что в 51-м он был на 10 лет моложе никого видимо не волнует. Таких странностей в игре будет много. С одной стороны, будут знакомые фамилии... но имена и отчества другие. Да и жили они в разные времена. В этой версии мира у нас перед глазами будут постоянно маячить фамилии Молотов, Сеченов, Вавилов, Курчатов... да много кто ещё. Сами увидите, если будете играть. Точнее даже не "если", а "когда". Потому что есть у меня такое мнение, что играть в Атомное Сердце вы рано или поздно всё-таки будете.

Главный фигурант всей этой истории - майор Сергей Нечаев. Агент "П-3" как его называют. Те факты, что я описал выше мы узнаём в начале игры если будем внимательно всё осматривать по пути от точки до точки. Наш агент - герой войны лично преданный Сеченову (опять же, не удивляйтесь фамилиям). Это связано с тем, что учёный буквально собрал его по частям и поставил на ноги после неудачного исхода одной зарубежной операции. За что наш герой ему безгранично благодарен. Он относится к нему как к отцу и боится подвести. Хотя следует отметить тот факт, что в начале игры мы не знаем почему главного героя пришлось собирать по частям. Настоящая история открывается нам ближе к финалу.

Наш герой прибывает на "Предприятие 3826". Это не просто предприятие, а главный научно-исследовательский центр Советского Союза в нашем альтернативном 1955 году. По истории игры, в 1936 году учёный Дмитрий Сеченов разрабатывает жидкий программируемый модуль под названием «Полимер». Это гениальное изобретение вызвало технологический прорыв в области энергетики и робототехники в Советском союзе и освободило большую часть населения от ручного труда. Как уже упоминалось выше, в 1942 году нацистская Германия, незадолго до своего поражения, выпускает на свободу вирус коричневой чумы. Миллионы людей погибают, и именно этот факт создаёт международный спрос на советских роботов, что в свою очередь должно было компенсировать нехватку рабочих рук. В рамках программы послевоенного восстановления Советского Союза, Сеченов также создаёт беспроводной сетевой искусственный интеллект под названием «Коллектив 1.0», способный объединить его роботов для увеличения их эффективности.

После короткой экскурсии по городу-предприятию, параду, встречи с близняшками и получением ключа от машины нашего героя отправляют на ВДНХ. Точнее, это функциональная копия московской выставки. Но как и должно быть в хорошей игре, всё пошло не так... И мостиком между вступлением и началом трэша и хардкора стал перелёт от главного здания к ВДНХ. Притом именно перелёт на автомобиле. Всё происходит именно в такой последовательности. Герой идёт в музей, где встречается с героинями многих мемов, артов и разговоров - сексуальными андроидами-балеринами близняшками, которые дают ему ключ от авто, чем-то напоминающего советскую "Чайку". Автомобиль прицепляют к летающему дрону и он начинает его перемещать. Непонятно, зачем был нужен такой логистический ход, но это же альтернативный Советский Союз. Там всё должно быть "альернативно". Внезапно его автомобиль атакует изначально мирный дрон... и тут начинается вся заваруха. В месте нашего приземления роботы почему-то сходят с ума и начинают атаковать людей. Изначально мирные роботы уборщики, садовники и просто усатые инженеры почему-то пытаются нас убить. Ответ на данный вопрос придётся искать пробираясь через всяческие достижения советской инженерной мысли и решая загадки. Попутно истребляя всё что бегает, прыгает, летает, плавает и ползает.

Для справки, Сергей Нечаев был и в реальном мире. Конечно не как человек в комбинезоне и со странной для Советского Союза причёской, а как реальный политический деятель конца 19 века. Я специально приведу историческую справку, дабы вы оценили некоторую иронию и чувство юмора разработчиков.

Итак, Сергей Геннадьевич Нечаев - русский нигилист и революционер 19 века. Являлся одним из первых представителей русского революционного активизма, лидер организации «Народная Расправа» им же и созданной. Автор радикального произведения «Катехизис революционера». Был осуждён за убийство студента Иванова (а в игре мы будем гоняться за Петровым). Умер в заключении 3 декабря 1882 года. Я не буду приводить подробные факты его биографии на тему того, где он родился и в какой семье... хотя на самом деле история семьи довольно интересна. Особенно путь его родителей от крепостных крестьян, которые смогли самовыкупиться, до мещан которые даже смогли дать Сергею неплохое образование. В 18 лет Сергей вступил в кружок анархистов (З. К. Ралли, В. Н. Черкезов и Ф. В. Волховский) и либертарных социалистов (Марк Натансон, Герман Лопатин и Л. В. Гольденберг). Собственно его сотрудничество с Бакуниным (думаю не нужно уточнять кто это) в 1869 году привело к созданию «Катехизиса Революционера», который породил много споров и расколов в движениях и в интернационале. Сергей показал себя преданным радикальным революционером. Также он оказал глубокое влияние на революционное движение. Беспощадный террор, подчинение средств цели стали орудием борьбы, набирающей масштабы, а «катехизис» стал "новой библией" для революционеров. Для его методов даже появился специальный термин - «нечаевщина». «Нечаевщина» оказалась настолько радикальным революционным движением с достижением цели любым способом, что вызвала отвращение во многих течениях и оказала влияние на репутацию анархизма, как течения с целью террора. Позже Сергей много чего натворил... но это отдельная история. Если захотите - найдёте и почитаете. Забавно, что разработчики взяли для главного героя именно эти имя и фамилию. Хотя, по мере прохождения игры, иногда хочется назвать всё происходящее именно "нечаевщиной". Правда с механическим уклоном.

Но вернёмся к нашей игре.

Я, как обычно, не буду разжёвывать и рассказывать сюжет. Иначе вам неинтересно будет играть. Лучше напишу об общей атмосфере, боевой системе и геймплее.

Общая атмосфера и стилистика.

Мир игры оформлен в стиле некоего советского ретрофутуризма. Иногда складывается ощущение, что разработчики вернулись в 30-е годы прошлого века и увидели советское будущее глазами писателей фантастов того времени. Для тех, кто подзабыл (или не знал) напоминаю, что ретрофутуризм это жанр фантастики, основанный на мире грядущего, базирующегося на технологиях прошлого или настоящего, которые в реальном мире, как правило, вышли или скоро выйдут из употребления. Иначе говоря, это воспоминания о будущем из прошлого. Возник данный жанр достаточно давно. К концу 20 века ретрофутуризм разросся из популярной культуры, романтизируя связью будущего с прошлым, а также истории, постмодернизма с прогрессом. Если футуризм описывает фантазии о том, что будет, то ретрофутуризм отражает воспоминания об этих версиях. Как будто это уже произошло. Ретрофутуризм в каком-то смысле отражает потерю веры в прогресс и общее неудовольствие настоящим. Это неудовлетворение становится причиной ностальгического желания, эстетического взгляд назад. Также это вызывает творческий порыв представить современность в аспекте, который, по понятным причинам, не имеет места в современном мире.

Существует несколько подвидов ретрофутуризма.

  • Стимпанк — жанр, изображающей альтернативную вселенную будущего, вдохновлённую западной культурой, эстетикой викторианской эпохи и паровыми технологиями эпохи промышленной революции. Одним из примеров можно считать цикл А. Пехова "Созерцатель" о котором я уже писал на своём канале .
  • * Дизельпанк — жанр, вдохновлённый эстетикой между эпохами первой и второй мировых воин, дизельными технологиями.
  • * Кассетный футуризм — подразумевает любую фантастику или мир бущуего, где технологии будущего, космические корабли и средства связи вдохновлены аналоговой технологией второй половины XX века, предшествующей цифровизации.
  • * Киберпанк — жанр, изначально сформировавшийся, как видение антиутопического будущего в научно-фантастических произведениях Новой волны между 1960-ми и 1980-ми годами. Современным прообразом жанра принять считать фильм «Бегущий по лезвию». Неплохим примером киберпанка можно считать цикл Делакруза "Варлорд". О нём я тоже писал.
  • * Атомпанк — если говорить о нашей игре, то это как раз наш случай. Почему? Потому что это жанр, вдохновлённый эстетикой середины XX века. Конкретно - периодом изобретения атомного оружия, атомных реакторов, международной космической гонки и разгаром холодной войны между США и СССР. В произведениях данного жанра человечество осваивает продвинутые технологии на основе атомной энергетики. Внешняя эстетика — это как правило минимализм, преобладание белого цвета, сочетание ярких противоположных тонов, округлые линии и отсутствие острых углов. Подобно стимпанку — атомпанк наполнен позитивной атмосферой, затрагивает торжество технологий и прогресса человечества. Атомпанк делится на два основных направления, американской и советской точки зрения. С советской точки зрения — это сталинистская эстетика или советский модернизм, а также воплощение идеи утопического коммунистического строя (что мы и видим в Atomic Heart). В Америке, это сочетание будущего с эстетикой гуги или рейганской готики, шпионаж, страх перед красной угрозой. Ядерные технологии играют двойственную роль, с одной стороны — это почти неиссякаемый источник энергии и будущее человечества, с другой стороны — самое опасное оружие. Жанр атомпанка и его эстетика сформированы во многом на основе американских фантастических фильмов из 1950-х/60-х годов. Интересно, что сам термин «ретрофутуризм» по умолчанию подразумевается именно как атомпанк.

Именно в мире, основанном на эстетике советского атомпанка нам и предстоит действовать. Несмотря на то, что мир вымышленный и альтернативный, в нём будет многое и от нашего реального мира. По радио будут играть песни Пугачёвой и других советских исполнителей. Особенно забавно когда песня про лето будет включаться в самый напряжённый момент. Например когда вы будете пачками крушить роботов на открытых локациях. Гарантирую, что вы "полюбите" эту песню также, как её "полюбил" я. Музыкальная составляющая в игре вообще выше всяких похвал. Она настолько хорошо вплетается в окружающую действительность, что иногда заставляет забыть о времени. Особенно приятно рассекать по территории Предприятия на красном "Москвиче" под музыку, играющую из автомагнитолы. Да, там есть красные "Москвичи" которые можно использовать как средства передвижения.

Единственное, что вызывало вопросы - это временные рамки. Нам вроде бы говорят, что действие игры происходит в конце 50-х годов, а некоторые песни были написаны гораздо позже. Я был удивлён, когда услышал песни Виктора Цоя по радио ближе к концу игры. Напомню, что его песни были написаны в основном в конце 80-хх. Но думаю мы можем простить разработчикам подобные допущения. Это мир "по мотивам" Советского союза, следовательно многое там допустимо. Даже тот факт, что мультфильм "Ну Погоди!", который крутят по телевизору в точках сохранения, был выпущен в 1970 году. В альтернативном СССР есть даже нейросеть, которая генерит музыку будущего. Но точнее она на основе своих алгоритмов предполагает в каком направлении будет развиваться музыка и выдаёт нам результат. Получается своеобразное "советское техно". Кстати, музыкальная составляющая - это один из аспектов игры, который показывает нам, что это всё-таки не Fallout с которым её почему-то сравнивают. Музыка в той игре застыла в 60-х годах прошлого века. потому что кризис закончился плохо. А здесь же музыка подаётся как "современная для того времени". Да и маленький Апокалипсис случился по сути только на территории предприятия, как я понял. В остальном мире жизнь продолжается.

Предлагаю перейти к следующим аспектам игры. А именно Боевой системе и общему геймплею. Итак, чем же и каким образом нам предстоит заниматься в игре?

В игре основной упор делается на оружие ближнего боя. По крайней мере в начале игры. Стрелковое оружие конечно присутствует, но патронов к нему мало. И эти патроны придётся носить с собой. Именно носить. Патроны здесь не просто цифра на интерфейсе. Они занимают реальное место в рюкзаке. Поэтому перед каждой вылазкой вам предстоить решить, что и в каком количестве взять с собой. Большое оружие занимает много клеток в инвентаре. Маленькое, вроде пистолетов, мало. Правда, следует отметить, у этого есть и обратная сторона. По мере расхода боеприпасов они исчезают из инвентаря, освобождая место. Энергетическое оружие расходует энергию героя. Этот ресурс можно также потратить на использование способностей. И тут мы переходим к ещё одному персонажу игры, который точно не оставит Вас равнодушным. А именно - сексуально озабоченному ремонтному шкафу "Элеоноре".

Быстрое сохранение в игре происходит в специальных помещениях - комнатах отдыха. В такой комнате находится телевизор, по которому всегда крутят советский мультфильм "Ну погоди!", терминал быстрого сохранения и тот самый ремонтный шкаф. При помощи этого шкафа мы можем изготовить патроны, оружие и расходники. Можем выучить навыки, которых здесь немало. Выбрать для быстрого использования можно только два. Также здесь можно осуществить некий менеджмент склада. В моём случае вообще получилось интересно. Автомат Калашникова я получил только к середине игры, но патроны находил с самого начала. Собственно до получения автомата эти патроны стали для меня постоянным источником ресурсов. Потому что шли в разбор. Они, конечно, и потом шли в разбор, но уже в меньшем количестве. "Озабоченный холодильник" как его назавали на стриме помимо шуточек и острых фраз рассказывает много интересного о мире игры кстати. Поэтому рекомендую прислушиваться. Как и к вашему голосовому помошнику ХРАЗу. Он вообще сыграет свою роль. Но какую - я Вам не скажу.

Процесс истребления монстров разбавляется открытием полигонов и решением загадок. Их конечно можно не открывать и переть как танк к концу сюжета, но делать этого я крайне не рекомендую. Во-первых, в этом случае вы лишите себя огромной кучи контента, геймплея и незабываемых ощущений. Во-вторых, я думаю вы сильно обогатите свой матерный словарный запас... потому что падать и умирать предстоит много. Ну а в-третьих - полигоны являются источниками улучшений и усилений к оружию, что в свою очередь сильно облегчит вам жизнь на финальных этапах игры. Процесс прохождения полигона начинается с поиска входа, затем решения загадки по нахождению нужной камеры и доступа к ней. Ну а когда полигон открыт, Вам предстоит используя свою сообразительность дойти до конца. Загадки представляют собой совокупность правильных переключений рычагов, магнитов и паркура. В общем, сами всё увидете. Думаю Вам понравится.

Я не буду спойлерить сюжет, но в конце вам предстоит сделать непростой выбор. И этот момент мне немного не понравился. потому что как бы я не решил, "каноничным" считается только один.

Что можно сказать в заключении?

Получилось ли у разработчиков сделать хорошую игру? Да, получилось. Оправдала ли она мои ожидания? Сложно говорить. Потому что я ничего от неё не ждал, а получил массу удовольствия и позитива. Так что от себя ставлю десять ёб... в смысле "досадных" пирогов из десяти. И буду с нетерпением ждать дополнений и вторую часть. А она будет я думаю... Остаётся лишь поблагодарить читателей за то, что дочитали до конца, а разработчикам пожелать творческих успехов и побольше хороших и успешных игр.

Спасибо, что дочитали до конца. Увидимся на разныхтрансляциях и в видеороликах. Также можете писать мне телеграммы, постигая Дзен. Играйте в хорошие игры, читайте книги и держите руку на Пульсе событий. Будем оставаться на связи и будем в контакте. До скорых встреч!