Игры 🎮
July 14

Steelrising, или приключения механической куклы в условиях французской революции

Всем привет! Вы снова на моём канале, а значит сегодня мы снова будем что-то обозревать. Тема сегодняшнего опуса – недавно вышедшая игра Steelrising. Мнения о данном продукте разделились. От хвалебных до, мягко говоря, весьма скептических.

Для начала стоит рассказать об авторах.

Логотип студии-разработчика

Ей выступила Spiders - французская студия-разработчик компьютерных игр, основанная в 2008 году. Штаб-квартира находится в Париже. Французская компания Spiders была основана несколькими опытными сотрудниками, которые раньше работали над игрой Silverfall (и аддонами для этой игры). После того как завершили разработку игры, они приняли решение создать свою собственную студию для разработки компьютерных игр в жанре Action/RPG. До выхода игры в активе разработчиков числилось девять продуктов, Steelrising десятая. То есть в некотором смысле юбилейная. Ранее студия заявляла о себе такими продуктами как Of orcs and Men, Bound by flame, The Technomancer, Greedfall и рядом консольных эксклюзивов. Все игры студии Spiders разрабатывались с помощью мультиплатформенного движка который называется Silk . Игровой движок Silk спроектировали и создали с помощью движка PhyreEngine. В игровом движке Silk есть такие функции как: отложенный рендеринг, HDR, глобальное освещение, пространственные преграды, множество теневых роликов, пост-обработка изображения, универсальные частицы. Silk работает на платформах PC, PS3, Xbox 360. Лично я в вышеперечисленные игры студии не играл, хотя они и стоят в очереди на прохождение.

Итак, о чём у нас Steelrising...

«Париж, 1789 год. Революция подавлена кровопролитием, которое устроили Людовик XVI и его беспощадная механическая армия. Противостоять королю и восстановить историческую справедливость в этом ролевом экшене предстоит необычному автоматону Эгиде.»

Так гласит описание игры на Steam...

После начала игры нам предлагают выбрать внешность для нашей героини и бросают в гущу событий. Начинается игра с того, что королева даёт нам некое задание и начинается короткое обучение. Я специально выражаюсь обтекаемыми формулировками касаемо сюжета, дабы избежать спойлеров. Также нам предлагают выбрать класс персонажа... который ни на что не влияет. Способности в игре зависят от оружия, которое Эгида держит в руках на данный момент. По сути в начале игры нам предлагают выбрать не класс, а стартовый набор оружия.

После разговора с королевой, нас выкидывет в первую локацию, совмещая прохождение задания с обучением. Для начала скажу одну важную вещь. По умолчанию уровень сложности игры стоит на максимальном уровне, и это может оттолкнуть... Так как как первый серьёзный противник будет выносить вас в пару пинков. Регулируется уровень сложности в разделе помощи, где можно вручную выставить уровень поглощения входящего урона и скорость восстановления выносливости – ресурса который тратится на удары, быстрый бег и прочее. Я специально заостряю внимание на этом моменте, потому что некоторые делали возврат игры сразу после первого сложного противника. Я сменил уровень сложности на приемлимый для просмотра сюжета. Я не из тех людей которые способны тратить месяц на убийство одного босса и потом гордо вещать о том, что всегда играют на харде. Жизнь и так слишком коротка, чтобы тратить её на всякие достижения сомнительной ценности.

Едем дальше.

Поначалу сюжет вызывает большое количество вопросов. Откуда взялись автоматоны в таком воличестве? Почему Эгида проявляет зачатки разума и разговаривает? Зачем Король устроил кровавую резню? Откуда автоматоны берут энергию?

Ответы на эти и другие вопросы мы будем получать по ходу игры. Эти самые ответы мы будем находить в побочных квестах, в клочках бумаги разбросанных по всех карте, в воспоминаниях вещей, к которым Эгида почему-то имеет доступ.

Помимо короля Людовика XVI и Марии-Антуанетты, игра наполнена и другими известными историческими персонажами. По мере прохождения нам встретятся Максимилиан Робеспьер, Вокансон, Ла Файет, Марат и другие...

Ночной Париж

Сюжет развивается постепенно, лучше уделять внимание и побочным квестам. Иначе будут пробелы в повествовании. К концу игры большинство вопросов получит ответы. Хотя этот самый конец получился несколько скомканым и логичным. Но не буду спойлерить. Захотите – пройдёте сами. Или посмотрите запись моего прохождения, которое я выложу позже.

Дневной Париж

Мир игры ограничен горящим Парижем, и по мере развития сюжета нам будут открываться его различные районы, которые придётся посетить несколько раз. При первом прохождении часть территорий будет для нас закрыта и попасть туда мы сможем либо после приобретения специфического навыка, либо по мере продвижения по сюжету. С одной стороны, это выглядит как искусственное растягивание сюжета, но с другой – возвращаться понадобиться не так часто. Данное перемещение значительно усложняется абсолютно бестолковой системой квестовых маркеров. Обычно в играх подобного толка игра сама выстраивает маршрут к цели от точки к точки и ведёт нас по ним. Здесь же подсвечивается только конечная точка, и как хочешь к ней, так и иди. Иногда доходило до дурацких ситуаций. До точки пару метров. Она за забором. Но чтобы к ней попасть, нужно сделать крюк в несколько километров по всей локации. Левеледизайн в плане маршрутов здесь никуда не годиться. В этом мы сошлись во мнениях с коллегами по Тупичку.

Карта

Также следует отметить, что карта локации в которой на данный момент находится Эгида отсутствует. При нажатии на М вылезает общая карта Парижа которая вне кареты, использующейся для перемещений, бесполезна. Ещё одно странное решение в плане «удобства» навигации. Прохождение фиксируется статуями весталок, выступающих в роли контрольных точек, совмещённых с пунктами улучшения Эгиды и магазином.

С графикой и оптимизацией всё обстоит двояко. Картинка выглядит сочно и красиво, но простовато. Если взять для сравнения Plague Tale: Innocence, где показана Франция приблизительно того же периода, то картинка в игре про брата и сестру выглядит гораздо сочнее и детальнее. Что не скажешь об оптимизации. При достаточно простой картинке я умудрялся ловить микрофризы даже на своей RTX 3070. Что в свою очередь не совсем современно. Более графонистые игры, вышедшие лет пять назад зачастую выглядят красивее, а ресурсов видеокарты и процессора утилизируют значительно меньше. Мне вообще непонятно, почему игра требует минимум RTX 2060. Притом если пробовать ограничивать FPS 30-ю кадрами в секунду – карта остаётся недогруженной. А при установке порога повыше сразу забирает 100%. В общем, странно всё это. Налицо какая-то явная недоработка.

Перейдём к боевой системе и игровым механикам.

Настройка снаряжения

Боевая система довольно проста. Мы можем повесить на Эгиду два оружия, которые меняются кнопкой F. Обычно туда ставят оружия ближнего и дальнего боя. Способности, доступные Эгиде, как было сказано выше, определяются оружием в руках. У каждого оружия есть основная атака, усиленная и специальная. Ближние атаки расходуют выносливость, дальние – алхимические капсулы. Так же есть пояс, в который можно поместить различные пузырьки и гранаты. Кстати одна из ячеек всегда будет занята компасом. Могли бы вынести его на отдельную клавишу. По правой кнопке мыши происходит уворот. Бой особой вариативностью не отличается – сократили дистанцию, нанесли несколько ударов ближней атакой, когда пошла анимация удара – уворот назад, дальняя атака – повторить. Зачастую тактика сводится к расстрелу противников из замораживающего пистолета или закидыванию ледяными гранатами с последующей усиленной атакой в ближнем бою. Работает на всех видах врагов, включая боссов. Пользы от других стихий я почти не заметил. Кстати и разнообразия врагов я особо не заметил. Как и тактики борьбы с ними.

Развитие персонажа сводится к прокачке оружия и увеличения характеристик Эгиды. На это расходуется ресурс, который выпадает с монстров. Он же тратится на материалы для прокачки оружия, эликсиры и гранаты.

Подведём итоги. Стоит ли игра вашего внимания? Я думаю всё таки стоит. Да, желания перепроходить у меня не возникло. Но о том, что я её прошёл, я не пожалел ни разу.