August 2, 2023

Неуд! Бери на пересдачу, "2". Честный обзор Берсерк.

Приветствую любопытных унгаров, с вами на связи Karapet. Итак во всю идут спойлеры нового выпуска классического Берсерка, а по нашей модели все ещё остаются открытые вопросы. Продолжаем цикл статей посвящённых оценки играбельности карт берсерка первого выпуска 2023 года. Опубликованы три большие статьи, статьи про модель играбельности перворядников были представлены публике ( https://telegra.ph/Ocenka-5-sadis-Berserk-05-04 , https://telegra.ph/Horosho-4-prisazhivajsya-CHestnyj-obzor-Berserk-05-12 ) а так же статья про модель стрелков ( https://telegra.ph/Udovletvoril-Da-tashchi-zachetku-3-CHestnyj-obzor-Berserk-05-24 ). Остались открытые вопросы, на которые ещё не дала ответ Модель Ка. Как оценивать безответный удар, можно ли соотнести играбельность стрелков и перворядников, как посчитать вклад особенности "трупоедства", различные виды защит, в том числе и минусы от атак. Как оценивать урон по нескольким целям, по типу того же Берсеркера или Аколита Дзара. Постараемся дать ответы на все эти вопросы для карт первого выпуска и создать более точную модель для подсчета играбельности карт второго выпуска, а так же в самом конце статьи будет небольшой сюрприз для самых терпеливых и любознательных.

Для начала рассмотрим каким образом можно посчитать вклад особенности "трупоедство" в играбельность карты. Рассмотрим на примере Корпита.

Корпит обладает направленным ударом, летает а так же имеет особенность "трупоедство". Для оценки играбельности можем пойти немного разными путями, давайте возьмем коэффициент Т как некоторый множитель в нашей модели отвечающий за трупоедство. Тогда И играбельность карты запишется в виде Иб умножить на Т:

И = Т*Иб.

В предыдущей статье (https://telegra.ph/Vedayushchij-metoj-06-27 ) установили, что направленный удар имеет добавку к играбельности с коэффициентом 1,333. Так же у нас есть много карт летающих для которых мы определяли играбельность, давайте возьмем для примера того же Ледяного Змея или Римаанду. Для них играбельность выглядела следующим образом:

И = 1,1 * 1,333* (1,6666)*6/(3*3) = 1,63.

Исходя из этой играбельности, оценим параметры существа, которые были бы если бы Ледяной змей стоил бы 4 кристалла, с сохранением количества жизней.

И = 1,1*1,333*(Х)*6 / (4*4) = 1,63

Отсюда следует, что Х должен был быть равен = 16/9*(1,666) = 2,96. Следует, что простой удар в среднем существа с 6 жизнями такого должен был быть равен 3. Постараемся от обратно теперь найти, зная что играбельность Корпита возможно равна играбельности ледяного змея, римаанды, которое нам преподносится правилами и базой первого выпуска. Тогда, мы получаем следующее.

И корпита = 1,63

И = 1,333(направленный удар) * Т * 1,1*1,333 (1,5)*6/(4*4) = 1,63

Т = 1,48.

Коэфициент 1,48 почти эквивалентен случаю, если бы количество жизней у корпита было бы не 6, а 9 (на 3 больше, то есть на 50%). Или же если бы урон был бы равен не 1,5 в среднем, а 2,25 (что-то близкое к 2-2-3). При этом как показывает практика, Корпит не так играбелен как Змей или Римаанды, а значит оценка 1.5 это сверху. Постараемся ещё посмотреть варианты.

Гуль. Имеет И играбельность 1,067 без учёта трупоедства. В то же время у Корпита без учёта трупоедства И = 1,1. Учитывая, что гуль у нас наземное существо, мы можем привести играбельность классических существ стоимостью 4 и 5, для них И часто лежит в пределах 1,4-1,45. Учтём данное равенство, то коэффициент Т будет = 1,3333, что намного ближе к практике ввиду того, что тот же Корпит не так играбелен как Ледяной Змей или Римаанды.

Т = 1,3333= 4/3.

Безответный удар схож с безответным уроном тех же стрелков, которые наносят на расстоянии, в то время как простые/особые/магические удары в основном наносятся по рядом стоящим существам. Безответный удар в то же время и направленный удар. Оценивая стрелков и перворядников, мы видим существенную разницу между значениями Играбельности, при этом промежуточный коэфициент как мы смотрели в предыдущей статье, равен 1,5-1,6. То есть, если переводить в плоскость перворядного существа, то направленный удар и безответный удар имеет тот же эффект по играбельности, что и стрелки с дальностью 1 (и рядом стоящим существам). А значит это, что промежуточный коэффициент и будет ответом тому, чему равно играбельность безответного удара.

Направленный удар умноженный на безответный и равен 1,6 (возьмем в большую сторону).

В то же время мы знаем что направленный удар N = 1,333, а значит безответный урон равен 1,6/1,333 = 1,2.

N = 1,333

Б = 1,2

Ип/Истрелка = 1,6

Внесём дополнительные данные значения в нашу модель.

На очереди подсчет урона между на несколько целей. Давайте возьмём на примере Аколита Дзара.

Имеет три разряда по трём разным целям, если бы мы считали как обычно, то И = 1,067 что очень много для стрелка и ставит его на одно из первых места рядом с такими картами как Оури, Сеятель Хвори, Эриала и тд. Но играбельность на самом деле должна быть ниже, как раз из-за размазанного урона. Понятно, что чем сильнее размазывается урон тем, слабее должно это играться. Три урона и три цели.

Возьмем Ц - количество целей, У1 - урон в 1 существо

Ранее У = У1*Ц.

S -коэффициент характеризирующий насколько у нас урон рассеялся и обратно пропорционален количеству целей, но с определенной степенью.

У = S*У1*Ц

Порассуждаем в какой степени 1/Ц должен равняться S. Если брать S = 1/Ц, то размазанный урон сокращается и мы видим что нет разницы между играбельностью с уроном по одному существу и по нескольким.

Возьмем S = √ (1/Ц). Тогда получаем коэффициент 0,57, то есть почти в два раза меньше чем если бы урон шел в одну цель, что в целом далеко от правды и на практике, Аколит Дзара явно играет намного лучше чем стрелки с играбельностью 0,52 по типу Арбалетчика, Оста (именно как дальний урон), Махинатор и т.д.

Значит степень выбрана не правильно, при выборе степени 1/3 мы получаем значение S = 0,7 что приводит И к значению 0,747 что лежит между играбельностью того же Ижора (0,825) или Айрин (0,81 в среднем) и Пустотником (0,714), что больше похоже на правду. По итогу для урона по нескольким целям, формула У запишется в виде:

У = S *У1*Ц = (1/Ц)^(1/3)*У1*Ц = У1*Ц^(2/3)

Для Берсеркера У = 6,4 вместо 8, что считалось ранее. А значит и играбельность уменьшится. С учетом направленного удара, И = 2,06.

Давайте теперь порассуждаем на тему безответного урона. Мелькали цифры о том, что направленный удар оценен в 1,333. В то же время, если брать значение безответного урона в случаи стрелков и в случае первордяников мы получали значение 1,6. Но в данном случае мы получаем, что перворядник с безответным уроном должен считать как существо с дальней атакой (дальность "1"). В этом случае, только и будет равен коэффициент как общий, но не учитывающий дальность. Определенная закономерность есть, лучшие перворядники имеют коэффициент играбельности в районе 2 и выше, в том время как лучшие стрелки чуть больше 1, отсюда следует что если мы хотим привести играбельность стрелков к одному знаменателю с перворядниками, нам нужно умножить на 2 их коэфициент и это конечно же учтет безответный дальний урон, а в случае безответного удара с учетом коэффициента 1,6 так же получится хорошее согласование, урон от стрелков на большей дальности выше оценивается при прочих равных чем безответный ближний урон/удар.

В общем рейтинге И оури будет равна = 2*Иб = 2*1,123 = 2,246, что эквивалентна И лучшего "перворядника" Нома (о да, при подсчете играбельности Нома не было учтен воздействие штопора, учитывая это Ном вырвался вперед).

Подведем промежуточные итоги. Учтены направленные, безответные удары, урон по несколько целям, а так же трупоедство и наконец-то учтено приблизительный общий множитель для стрелка, которое позволит сравнить с перворядным существом.

Все ещё остаётся открытий вопрос с различными защитами. На примере предыдущей статьи ( https://telegra.ph/Vedayushchij-metoj-06-27 ) с Властителем Хаоса нам получилось разобрать опыт в защите, защита от выстрелов и заклинаний. Используя в дальнейшем данные выводы, рассчитаем дополнительное здоровье для каждого из видов защит, а пока напомню как это было для того же ВХ.

Начнем подсчёты различного эффективного здоровья для защит. При подсчёте будем учитывать, что вариаций выбора различных карт равно 200 и все имеют одинаковый вес даже с учетом редкости карт, это поможет сделать рассчет более быстрым, при этом погрешность в вычислениях будет минимальная и вряд ли будет превышать 5%.

Защита от выстрелов. Количество существ с выстрелов равно 13, при этом средний урон выйдет равным 1,64. Поэтому прибавка от защиты выстрелов составит (Ж/8)*(13*9/200)*1,64. Где Ж - количество жизней у цели. Ж доп = Ж*0,12.

Защита от метаний. Количество существ с метаний равно 10, при этом средний урон выйдет равным 1,6. Поэтому прибавка от защиты от метаний составит (Ж/8)*(10*9/200)*1,6. Где Ж - количество жизней у цели. Ж доп = Ж*0,09.

Защита от разрядов. Количество существ с разрядом равно 23, при этом средний урон выйдет равным 1,36. Поэтому прибавка от защиты от разрядов составит (Ж/8)*(23*9/200)*1,36. Где Ж - количество жизней у цели. Ж доп = Ж*0,18.

Защита от заклинаний. Количество существ с уроном заклинанием или эквивалентным уроном (закрытые, блокирование) равно 11, при этом усредненный или эквивалентный урон выйдет равным 1,89. Поэтому прибавка от защиты от разрядов составит (Ж/8)*(11*9/200)*1,89. Где Ж - количество жизней у цели. Ж доп = Ж*0,12.

Защита от магии даст суммарно от защиты от разрядов и защиты от заклинаний. Ж доп = Ж*0,3

Защита от дальник атак это сумма по всем защитам от различных дальних атак. Ж доп = Ж*(0,12+0,09+0,18) = Ж*0,39

Защита от яда. Количество существ с способностью отравления с учетом усилений 10. Средний урон составляет Ж/8. Ж доп = Ж/8*(Ж/8)*(10*9/200) = Ж*Ж*0,007.

Защита от атак летающих. Количество летающих существ, которые не могут игнорировать каким-либо способом защиту от летающих существ 11, при этом средний урон выйдет равным 1,88. Поэтому прибавка от защиты от атаки летающих составит (Ж/8)*(11*9/200)*1,88. Где Ж - количество жизней у цели. Ж доп = Ж*0,0115.

-1 от дальних атак нужно рассчитывать с такой же логикой счета. Посчитаем, что дальний урон на 1 ослаблен, поэтому получим результат, если вычтим из Ж доп при полной защите от дальних атак от Ж доп при защите от дальних атак с ослабленной на 1 средним уроном. Ж доп = Ж*(0,39 - 0,047- 0,034- 0,047) = Ж*0,262.

-2 от дальних атак по модели рассчета даст такой же результат, что и при полной защите от дальних атак.

Используем такую же теорию для подсчета -1 от немагических атак. Для начала посчитаем полностью чему равно Ж доп при полной защите от немагических атак.

Защита от немагических атак. Количество существ с основной немагической атакой равно 132, при этом средний урон выйдет равным 3,18. Поэтому прибавка от защиты от немагических атак составит (Ж/8)*(132*9/200)*3,18. Где Ж - количество жизней у цели. Ж доп = Ж*2,36.

-1 от немагических атак. Действуем так же. Ж доп = Ж*2,36 - Ж*(2,18*132*9)/(200*8) = Ж*0,74

-2 от немагических атак. Действуем так же. Ж доп = Ж*2,36 - Ж*(1,18*132*9)/(200*8) = Ж*1,48

-3 от немагических атак. Действуем так же. Ж доп = Ж*2,36 - Ж*(0,18*132*9)/(200*8) = Ж*2,22

Так же поступаем, если мы хотим рассчитать мало встречающие защиты по типу (-1 от разрядов, -1 от магических ударов и т.д.)

Хотел бы ещё выделить такую особенность как добивание, для его подсчета нужно брать средний коэффициент от направленного и безответного урона в районе 1.3. С одной стороны, это безответный урон, с другой стороны нам нужно внести урон в существо, чтобы его добить.

В следующей статье, посвящённой теме модели Ка подведём ещё несколько штрихов, которые нужно переосознать, а именно опыт в атаке выживаемость более "толстых" существ в зависимости от жизни. Начнем разбирать полноценно новый выпуск, а так же приведем модель для расчета комбинаций, которая долгое время витает в воздухе.

Для тех, кто дочитал до конца, разобрал пару карточек из нового выпуска любезно предоставленными разработчиками игры.

Пиникер Альхенгарда. Свою особенность с усиленным ударом через ряд и простым ударом в первом ряду чередует каждый ход, на один ход становясь ближним ударником с небольшим уроном, а на нечетный или четный ход становится дальником с ударом через ряд на 2-3-3. В концепции дальнего урона усиленного и перворядника посчитаем его Играбельность.

И = 1/2*И перв. +1/2*И дальник

И перв. = 2,666*(9+9/9)*0,97*1,1/(5*5) = 1,14 (бонус за броню теперь дает меньше, так как в это сете средний урон вырос и значит, среднее количество отнимаемых жизней так же увеличилось и составляет 9 вместо 8)

И дальник = 2,5*(√ (5/15))*1,1*10/(5*5) = 0,625 (в рейтинге общей играбельности, и дальника нужно умножить на 2)

И = 1,14+0,625*2 = 1,2

Значение И очень малое. Данное существо хоть и обладает из-за определённых игродействий хорошим ударом через ряд, но очень сильно ограничен в выборе цели, поэтому играбельность данной карты очень низкая, и вряд ли будут пикать её на драфтах ниже 8-9 пика.

А вот Орчонок явный аналог Атекара, очень похож и по механике свойств карты, так и стоимостью и уроном дальним. Посчитаем его играбельность и сравним с играбельностью Атекара.

И = 1,666*(√ (13/15)*1,1*6/(3*3) = 1,14.

И атекара = 1 (с учетом регенерации 1)

Как сложно на драфте будет надрафтить Орка стоимостью 6 или более пока не понятно, в отличии от Оури и того же Атекара, активировать бонус будет сложнее, но скорее всего возможно получится это делать, поэтому играбельность карты в рамках драфта должна быть снижена из-за сложности драфтинга орков, но для сравнения оставим в таких же условиях с атекаром.

Орчонок получился на 14% лучше аналога первого выпуска Атекара. Как думаете в среднем, выпуск получился усиленный на такой же процент чем предыдущей? Пишите в комментариях.

⚡⚡⚡Удачи, унгары, выигрываете и побеждайте! До новых встреч!⚡⚡⚡

Если хочешь одним из первых увидеть новые статьи (в авторской группе выходит на пару дней быстрее), поддержать скромного автора, то тыкай сюда ( https://t.me/berserkitochka ) и зови своих друзей, чем больше людей, кому интересен сей труд, тем больше и быстрее будут выходить статьи. Спасибо за внимание!