Полезная информация
March 2, 2021

Мониторинг производительности RTP в азартных играх в реальном времени

С 1 сентября 2016 года удаленные операторы обязаны контролировать производительность предлагаемых ими игр. Основное внимание в этом мониторинге уделяется обеспечению честности продуктов, управляемых генератором случайных чисел (ГСЧ), и достижения запланированной отдачи игроку (RTP).

Дистанционные технические стандарты: раздел 5

Несмотря на то, что игры должны быть протестированы перед выпуском (и после обновлений, которые могут повлиять на честность), во время тестирования или развертывания существует вероятность того, что проблема дизайна, реализации или эксплуатации не будет идентифицирована. Это может повлиять на RTP игры и привести к переплате или недоплате продукта.

Если вы предоставляете соответствующие продукты, у вас должны быть процессы для измерения текущей производительности игр. Обычно это периодические отчеты или автоматические серверные процессы, выполняемые с сохраненными транзакционными данными.

Вы должны подавать предупреждения, если игра выходит за пределы допустимого диапазона производительности. Вы должны вести соответствующие записи в качестве свидетельства этих процессов, а также любых более подробных расследований, которые были выполнены в результате предупреждения или повышенной жалобы клиента, которая требует такого расследования.

Если игра указывает на ошибку в ее исполнении, которая подтверждается дополнительным расследованием, необходимо сообщить о ключевом событии .

Компании, участвующие в ежегодном аудите тестирования игр (те, кто производят и обновляют игры и получают внешнее тестирование в утвержденных тестовых центрах ), часть этого аудита будет включать анализ процессов мониторинга RTP на соответствие.

Хотя основное внимание в этом руководстве уделяется продуктам, управляемым ГСЧ, со статистически определенным RTP, таким как игровые автоматы, будет некоторый мониторинг производительности, применимый к другим продуктам, как указано в некоторых примерах. Сюда обычно входят такие продукты, как бинго, одноранговый покер, блэкджек и виртуальные виды спорта, где навыки или выбор игрока могут повлиять на доходность. Для этих продуктов основное внимание при мониторинге будет сосредоточено на частоте и распределении возможных результатов событий, чтобы гарантировать, что они являются приемлемо случайными.

Общая цель этого мониторинга - убедиться, что игры работают правильно, как задумано и рекламируется.

Как рассчитать возврат игроку (RTP)

Разделив цифры выигрыша и оборота, полученные в игре, вы можете определить фактический RTP.

Например, если после одного месяца игры в игре, рассчитанной с RTP 91,68%, начислили 1,200,000 фунтов стерлингов оборота и 1,085,000 фунтов стерлингов выигрышей, RTP можно рассчитать следующим образом:

1 085 000/1 200 000 = 0,9042

Таким образом, в этой игре фактический RTP составляет 90,42%, что ниже расчетного RTP.

Однако важно учитывать волатильность игры, поскольку она определяет допустимый допуск выше или ниже теоретического RTP. Допуск будет шире, если был измерен только ограниченный люфт, но по мере увеличения громкости люфта допуск будет уменьшаться.

После значительного количества игр фактический RTP должен быть очень близок или равен теоретическому RTP. Продолжая приведенный выше пример, если игра имела волатильность (стандартное отклонение) 5,6, то допустимые верхний и нижний допуск будут такими, как показано ниже:

* Это отклонение от среднего рассчитано с доверительным интервалом 95% . Это будет означать, что исправная игра все еще может выходить за пределы диапазона примерно в 1 из 20 тестов. Для уменьшения вероятности ложных срабатываний можно выбрать более высокий доверительный интервал, однако следует проявлять осторожность, чтобы не создавать слишком широкие допуски. Доверительный интервал не должен превышать 99%, это будет означать, что исправная игра может выйти за пределы диапазона примерно только в 1 из 100 тестов. Один сбой измерения не подтверждает, что игра / ГСЧ неисправен, однако могут быть последовательные сбои или несколько сбоев на заданной частоте измерений.

Таким образом, если было сыграно 400 000 игр для увеличения оборота и выигрышей в примере, то допустимый допуск будет 1,75 выше или ниже 91,68. Игра может вернуть от 89,93% до 93,43% и по-прежнему будет считаться работоспособной, как ожидалось.

Разработчики игры рассчитают точный теоретический RTP, а также волатильность игры (эти цифры также будут проверены в рамках необходимого внешнего тестирования). Это цифры, по которым следует измерять фактическую производительность.

Какой объем игры должен быть достигнут до измерения фактического RTP?

Измерять игру с небольшим количеством игр будет бессмысленно, поскольку допуск будет слишком большим для значимых результатов. С другой стороны, ожидание, когда произойдут миллионы игр, может означать, что игра с ошибками не обнаруживается необоснованно долгое время. Неустойчивость игры подробно описывает допустимый диапазон допуска и должна приниматься во внимание независимо от количества начисленных игр. Таким образом, измерения могут быть выполнены в любое время, и допуск, полученный по волатильности, определит, работает игра так, как ожидалось, или нет.

По мере того, как один экземпляр удаленной игры будет выпущен для потенциально тысяч игроков, игра быстро накапливает тысячи геймов, особенно если это популярная игра, предлагаемая несколькими удаленными казино. В тех случаях, когда игра предлагается через поставщика B2B, они, вероятно, будут иметь агрегированные данные о выигрыше и обороте для всех B2C, предлагающих игру своим клиентам.

Лицензиат (часто на основании инструкций разработчика игры) будет определять подход и частоту измерения. Один из подходов может заключаться в выполнении ежедневных измерений на основе предыдущих 30 дней игры, что обеспечит измерение свежих наборов данных с течением времени. Измерение месяцев и месяцев активности может скрыть ошибки, которые были внесены новыми обновлениями. Более широкий диапазон дат (например, измерение непрерывных 90 дней активности) можно было бы измерять параллельно, чтобы учитывать больший объем игры (то есть данные будут иметь гораздо более тонкий допуск).

Другой подход вместо того, чтобы основывать измерение на количестве дней, может заключаться в измерении, когда будет достигнуто X количество воспроизведений. Это объясняет проблему количества игр между популярными и непопулярными играми.

В следующем примере диаграммы показано, как ожидается, что фактический RTP будет соответствовать теоретическому RTP в зависимости от объема игры (щелкните график, чтобы увеличить):

Теоретический RTP - это центральная линия, а допустимый допуск сверху и снизу представлен зеленой и красной линиями соответственно и определяется волатильностью игры. По мере достижения большего количества игрового процесса фактический RTP должен быть очень близок к теоретическому.

Прочие соображения

Поскольку удаленные азартные игры будут регистрировать транзакции в базах данных, и часто на очень детальном уровне, это легко упрощает более сложные измерения. Детализация записываемых игровых транзакций и измерений производительности должна соответствовать дизайну и сложности игры, а также обеспечивать точный мониторинг производительности. Ниже приведены более подробные примеры, которые могут выполняться как часть обычных процессов мониторинга, на разовой основе или при расследовании очевидного несоответствия.

  • Измерение каждого уровня ставки : игра, которая позволяет игрокам изменять ставку на спин, приводит к обороту и выигрышам со смешанными ставками и выигрышам со всех уровней ставок. Это будет означать, что активность, сыгранная на максимальных уровнях ставок, может заглушить активность, сыгранную на минимальных уровнях ставок. После большого количества игр влияние этого уменьшится, однако независимое измерение игры для каждого основного уровня ставок может дать более точные результаты. Он также может определить, существует ли проблема, которая существует только с определенными уровнями ставок (например, спроектированный множитель может не работать должным образом). По возможности следует уделять внимание мониторингу игр на уровне ставок, особенно при расследовании возможных ошибок в игре.
  • Измерение по каналу : удаленные игры часто выпускаются отдельно на разных платформах или каналах (например, мобильные, flash, загружаемые). В зависимости от дизайна и архитектуры игры это может означать, что игровые ошибки могут существовать только в одном канале, это будет сложнее обнаружить, если активность из всех каналов будет объединена в одно измерение. Мы видели случаи, когда, хотя мобильная версия игры была основана на предыдущей флэш-версии, ошибки, сделанные в процессе адаптации, приводили к ошибкам, которые существовали только в мобильной версии. Если существует вероятность нарушения справедливости в результате различий между каналами, измерения следует проводить как на агрегированном уровне, так и на уровне каждого канала.
  • Отделение основной игры от бонусных функций или прогрессивных джекпотов: Если игры разработаны со сложными бонусными функциями, должна быть включена возможность контролировать игру как на уровне основной игры, так и на уровне основной игры. Это будет особенно важно, когда функция имеет большое влияние на общий RTP игры и, безусловно, важно, когда игра реализует компонент навыков в функции (поскольку компонент RTP навыков будет сильно варьироваться в зависимости от действий игроков). Например, в некоторых играх предлагается функция ставки 50/50 (удвоение или выход); мониторинг общего RTP игры, включая азартные игры, не обязательно подтвердит, что игра работает как истинная и честная 50/50. Аналогично для игр, связанных с прогрессивными джекпотами, базовая игра должна измеряться независимо от прогрессивной составляющей.
  • Продукты для виртуального спорта : так же, как и в играх на ловкость, отдача от виртуального спорта будет в основном зависеть от выбора игрока, поэтому не будет единого теоретического RTP. Вместо этого операторы могут отслеживать частоту совпадений и распределение каждого возможного исхода события в сравнении с расчетной вероятностью. Например, если в соревновании участвуют семь виртуальных лошадей, убедитесь, что каждая лошадь выигрывает ожидаемое количество скачек в соответствии с их расчетной вероятностью, что отражено в предлагаемых коэффициентах (с более чем раундом). Аналогичный подход можно применить к рулетке и блэкджеку.

А как насчет игр в казино с живыми дилерами?

Основное внимание в мониторинге RTP уделяется программному продукту, управляемому RNG. Живые дилеры используют физическое оборудование (например, колеса рулетки и колоды карт) для определения результатов, и существует ряд других мер по обеспечению честности, связанных с таким обеспечением. Например, будет осуществляться контроль за поставкой (от стандартных производителей казино), установкой и продолжением эксплуатации этих устройств. Справедливое тасование карт, постоянные измерения целостности колес рулетки и дилинговые процессы - все это влияет на справедливость и будет частью повседневного обеспечения.

По-прежнему есть смысл в измерении определенных результатов после определенного периода игры, таких как распределение результатов на колесе рулетки в течение длительного периода, чтобы увидеть, являются ли они приемлемо случайными. Эта информация будет храниться в базах данных, и ее легко можно будет измерить.

Измерение прогрессивных джекпотов

Игры, подключенные к системам с прогрессивным джекпотом, необходимо будет оценивать на уровне базовой игры (т. Е. Игры без компонента джекпота). Джекпоты достигают очень высоких значений, и за их выполнением следует отдельно следить. Учитывая, что джекпоты, как правило, бывают нечастыми и крупными, они будут иметь высокий рейтинг волатильности, поэтому измерение их RTP может оказаться невозможным. Вместо этого могут быть выполнены другие проверки, например, соответствуют ли частота и распределение джекпотов и средний уровень джекпотов ожидаемым. Разработчики системы джекпотов смогут лучше всего определить подход к мониторингу.

Ключевые термины

Теоретический RTP : это рассчитанный процент возврата игроку в игре, это также будет рекламируемый RTP игры, отображаемый в правилах для игроков, согласно RTS 3C.

Фактический RTP : рассчитывается с использованием полученных показателей выигрыша и оборота живой (оперативной) игры. Он показывает RTP, фактически достигнутый игрой за прошедший период, который покрывается выбранными суммами выигрыша и оборота.

Волатильность : Чаще всего для представления волатильности игры используется стандартное отклонение игры. Очень нестабильная игра будет иметь большую терпимость и может состоять из призов, попадающих в категорию «очень большие, но редкие». Игра с низкой волатильностью будет намного более предсказуемой и в основном будет состоять из призов, относящихся к категории «маленькие и частые». Стандартное отклонение - это математически рассчитанная величина (квадратный корень из дисперсии игры, где дисперсия зависит от цикла игры и частоты призов).

Оборот : сумма всех ставок, сделанных в игре, включая реинвестированные выигрыши, полученные во время игры.

Победа : сумма всех призов, полученных во время игры. GGY игры будет равен обороту минус выигрыш.

*Статья была взята и переведена на Русский язык, с портала gamblingcommission.

ПОДПИШИСЬ НА МОЙ TELEGRAM BLOG или НА YOUTUBE КАНАЛ