Сайлент Хилл – город индивидуального и коллективного бессознательного. Часть 1
I see that town – Silent Hill»
Как могли очутиться на одной периферии видеоигры, философия и тем более психология с психоанализом? В массовом сознании было устоявшимся представление, что видеоигры — это развлечение, трата времени да еще пусковой механизм для развития зависимости (а это отдельный предмет исследования в сфере психопатологии). Но в диджитал-мире наряду с интенсивным развитием естественных и гуманитарных наук такие заявления звучат однобоко и предосудительно.
Разработчики геймплея трудятся усердно не только над механикой и дизайном игрового процесса, но и уделяют пристальное внимание в создании идейного нарратива через психологизм, рисуя образ многоплановых персонажей с непростыми судьбами, сложными и противоречивыми характерами. Это позволяется игроку глубже погрузиться во внутренний мир вселенной и героев. Игрок – более активная позиция по сравнению с позицией кинозрителя, поскольку он не только воспринимает и воображает. Управляя персонажем, он запускает колесо механизма проективной идентификации: играет Другим – становится Другим. Так что по интерактивности игры не уступают кинематографу.
В таких историях дихотомия растворяется — грани между героями и антигероями стираются. Затруднительно делить на черное и белое, когда их психическая жизнь метается между невротическим, пограничным и психотическим уровнями и обостряется конфликтом, происходящим между сознательным и бессознательным из-за подавленных желаний. А если из Тартара прорывается коллективное бессознательное, то происходящее погружается в темноту ужаса и кошмара – как во франшизе «Сайлент Хилл».
История создания многогранного мира туманного Сайлент Хилла в некоторой степени начиналась в условиях конкуренции. Компания разработчиков Konami прорабатывала геймплей культовой серии игр, когда уже существовал другой гигант — Capcom, за которым стояла целая апокалиптическая франшиза Resident Evil. Гонка в игровой индустрии привела к неожиданному исходу: торопливые и скрупулезные движения привели к воплощению неповторимого лора, в котором сокрыты пласты бессознательного — как индивидуального, так и коллективного. Через архитектуру этой вселенной интересно не только исследовать многообразие устройства человеческой психики, но и нырнуть в ее темные, глубокие воды.
Городская легенда. Начало спуска в ад
Послужил прототипом для культового сюжетного места город Сентрейлия, который располагается в штате Пенсильвания, США. В настоящее время он заброшен, поскольку его постигла техногенная катастрофа в 1962 году: неудачный процесс очистки массового скопления мусора повлек за собой подземный пожар с выделением большой концентрации угарного газа. Из-за ухудшенной экологической обстановки жизнь в Сентрейлии для людей стала невозможна, поэтому впоследствии горожан эвакуировали. А трагический факт в существовании американского города послужил сеттингом для развития мрачной истории Сайлент Хилла.
Катализатором всего странного, мистического, жуткого и гротескного, с чем сталкивались персонажи всех игровых частей при исследовании окрестностей Сайлент Хилла, послужил тайный жестокий ритуал местного Ордена, учиненный над 7-летней Алессой Гиллеспи. Зачинщиком этого антигуманного действия стала мать девочки, Далия Гиллеспи, которая одновременно являлась предводительницей культа и проповедником его сомнительной догматической системы. Ее религиозная фанатичность не знала предела. Систематически избивая свою дочь, ограничивая свободу и запирая ее в чердаке, Далия полагала, что так подготовит девочку к рождению Бога. И ритуал с сожжением Алессы стал кульминацией в претворении грандиозных планов ее психически неуравновешенной матери.
Даже неудачно исполненный ритуал не остановил фанатичную женщину от проделывания манипуляций с полуживой дочерью в госпитале Алкемилла. Циничное и жестокое отношение к Алессе как сосуду воплощения оккультной миссии дает основания полагать (но не утверждать стопроцентно, поскольку постановка диагнозов в прерогативе психиатров) о паранойяльности Далии Гиллеспи в жутком, патологическом смысле.
Понятие паранойяльной личности (от др. -греч. παρά- «около» + νοῶ «понимать, соображать») берет свое начало из работ советских психиатров П.Б. Ганнушкина и О.В. Кербикова по классификации психопатий. Также получило развитие в трудах психолога А.П. Егидеса в парадигме «психологических рисунков личности», т. е. психотипов. В наблюдениях академики-теоретики пришли к выводу, что общие черты паранойяльности — отверженное следование “околоумным” (сверхценным, безумным) идеям, эгоцентризм, неучтивость и порой высокомерное отношение к окружающим как “винтикам”.
А.П. Егидес подчеркивал расхождения сущности паранойяльных личностей с шизоидными, ссылаясь на «четвертый тезис Маркса о Фейербахе». Он пишет: “...до сих пор философы объясняли мир, а надо его переделывать. Они не хотят ничего переделывать, но они пытаются все объяснить…”. Вдаваться в излишнюю теоретизацию, расписывая мелкие детали и подробности. Но паранойяльные гораздо больше тяготеют к практическим деяниям, а в тяжелых случаях мнят себя мессией, как Далия Гиллеспи в перерождении мира с призванием Бога. Но ее безумие инициировало общее безумие, что повергло “Тихий холм” в вечную огненную геенну.
Таким образом, семейная и социальная трагедия запустила мифологизацию хоррора, в который окунулись персонажи вместе с игроками. А миф – отправная точка для прохождения символического процесса в психике, который К.Г. Юнг называет «переживанием образа через образы» (прим. архетип трансформации).
Мифология имеет этиологический аспект, но как подмечает К.Г. Юнг, она не создается «с целью объяснять», но обладает «свойством объяснять», что ценно в изучении мира туманного города и содержания его коллективного бессознательного. Т. Салахиева-Талал напоминает нам, что «коллективное бессознательное – это наследуемый нами опыт всего человечества, разум предков, способ которым они постигали жизнь, богов, устройство мира». Самая глубинная часть психики настигает нас в народном фольклоре, в снах – пребывание в Сайлент Хилле нечто иное как переживание длинного кошмара – и в религиозных культах (вышеупомянутый Орден). Эти аспекты соединяются в понятии архетипа – универсуме врожденных психических структур, которые пронизывают человеческий опыт через образы и символы, а они в свою очередь порождают те или иные психические реакции.
Расколотая экзистенция Тихого холма
Концепция игровой франшизы породила три измерения Сайлент Хилла, с виду обычного курортного городка – в прошлом средоточия шахтеров. Действующие персонажи всех частей попадали в него либо по ту стороны реального (сознательного), либо по ту сторону инфернального (бессознательного). Или же оказывались в лиминальном пространстве. Знаменитые окрестности городка, окутанные туманом – это нечто вроде закрытых дверей портала в другое измерение. Видится, что в процессе такой трансмиссии учувствует некий переходный объект.
Понятие «переходного объекта» впервые было описано Дональдом Вудсом Винникотом в статье «Переходные объекты и переходные явления. Исследования первого не-я предмета» применительно к трансформации объектных отношений у младенцев. Первичные предметы (игрушка, простыня, пеленка и т.д.), участвуя в снятии его психологического напряжения, способствуют адекватному отделению от матери и зарождению новых взаимоотношений с окружающей действительностью.
Тем не менее, явление переходного объекта может фигурировать не только в отношениях матери и ребенка, согласно исходным положениям Винникота. Теоретически, таким объектом может стать любой, который участвует в трансформации психического в человеке. Например, в мире Сайлент Хилла – это тревожный сигнал жутко ревущей сирены, благодаря которому происходит отрыв от реального к альтернативному, то есть инфернальному.
Инфернальная сторона называется Потусторонним миром, который одновременно реальный и нереальный, параллельный и непараллельный. Понимание его сути неочевидное, многообразное, поскольку «…это абстрактное понятие, которое никогда не было официально или полностью определено». Силы это мира расползаются подобно раковой опухоли или коррозии, поражая и угнетая реальность. Или все окружающее полыхает агонией. Измерение инфернального Сайлент Хилла чувствительно к психической энергии того, кто попадает под его влияние, поэтому принимает персонализированный облик: так переплетаются содержания коллективного и индивидуального бессознательного.
В целом, наблюдаемый феномен расщепления бытия Сайлент Хилла – аллюзия на распад психических структур персонажей, переживших личную трагедию и получивших психическую травму. Кроме Алессы деструктивное влияние ее матери испытал Уолтер Салливан – антагонист четвертой части франшизы SH, который, лишившись родительской опоры, всецело отдастся религиозным проповедям Далии и уверует в то, что верит она. Манифестации психопатии Салливана станет преддверием ужаса и катастрофы обитателей Эшфилда, городка неподалеку от Сайлент Хилла.
Город коллективного бессознательного
Инфернальная сторона бытия Сайлент Хилла была изначально порождена травмой – и дополнена целым комплексом детских страхов Алессы. Например, она боялась больших собак (кинофобия), насекомых (инсектофобия), червей (сколецифобия), змей (офидиофобия), огня (пирофобия). Страх вселяли окружающие – и даже некоторые взрослые (социофобия). Это не удивительно, поскольку все свое детство Алесса вплоть до своей биологической смерти провела под тотальным давлением ненормальной и властной матери. Поэтому ее фобии материализовались в ужасные проявления – в виде жутких и омерзительных монстров.
Комплекс представленных фобий – это то, чего могла бояться не только Алесса, но и посетители городка (Гарри Мэйсон, Джеймс Сандерленд, Хизер Мэйсон, Гэнри Тауншэд и т.д.). И сам игрок, идентифицируясь с протагонистом. Образы монстров Потустороннего мира архетипичны, поскольку отражают состояние психики всех визитеров на момент странствия по городу. Этап трансформации архетипов начинается тогда, когда обстановка персонифицируется под стать индивидуальным переживаниям текущего протагониста. У самого Потустороннего мира, кажется, имеется базовая структура внешнего отражения в психике в качестве наследия всеобщей бессознательной памяти.
Первым первопроходцем в страну кошмаров с кишащими монстрами становится писатель Гарри Мейсон, который отправился туда вместе с дочерью Шерил. Направлялись в безмятежный отпуск, а попали в средоточие чертовщины: очнувшись после аварии, он просыпает в машине, замечает таинственную пропажу девочки и отправляется на ее поиски уже в туманной версии Сайлент Хилла.
В процессе поисков Гарри забредает в переулок уже Потустороннего Сайлент Хилла, где в тупике его закалывает толпа монстров, жутко напоминающих детей… Это всего лишь был тревожный и кошмарный сон, привидевшийся писателю во время перевала в кафетерии городка. Его пробуждение встречает полицейский Сибил Беннет, у которой к тому времени накопилось множество вопросов, что требовалось запросить подкрепления. Молчание туманных холмов казалось зловещим, поэтому девушка вручает пистолет Гарри: стоит быть начеку.
В дальнейших скитаний ему удается встретить среди полчищ монстров других обитателей Тихого Холма – доктора Кауфманна, медсестру Лизу Гарланд и саму предводительницу культа Ордена Далию Гилесспи. Кроме Далии, Кауфманн и Лиза также были причастны к трагической жизни Алессы: доктор организовал медпомощь Алессе Гиллеспи после её сожжения в возрасте 7 лет, а его ассистентка непосредственно ухаживала за больной в госпитале Алкемилла. Кауфманн также был сообщником Далии в распространении по городу галлюциногена PTV, созданного на основе растения «Белая Клаудия».
Первая встреча Гарри Мейсона и Лизы Гарланд происходит в Потусторонней Алкемилле. В ординаторской комнате медсестра от страха забилась под стол и вылезла оттуда только при появлении Гарри. В ходе диалога проясняется: девушка переживает амнезию, что затрудняет ее понимание мотивов нахождения в этом месте, а также делает бесполезной в поисках его дочери Шерил. Их диалог прерывает вой сирены и уже в туманной версии госпиталя Лиза исчезает из ординаторской.
Позже, в Нигде Лиза сообщает Гарри, что она отважилась спуститься в подвал больницы и начала «понимать», что происходит: почему она «жива», когда «все остальные мертвы» (прим. медперсонал обратился в медсестёр- и докторов-марионеток). Кажется, после всего произошедшего в Сайлент Хилле, она стала вести фактически призрачное существование.
В своей попытке получить моральную поддержку от Гарри Лиза пытается приблизиться к нему, но её облик пугает писателя, и он убегает прочь, оставляя медсестру в глубоком отчаянии, обречённую на окончательное превращение в монстра.
Игрок впервые встречает Далию в Балканской церкви, где она пытается втереться в доверие к Гарри Мейсону, рассказывая ему о том, что предсказала его появление в городе. Далия постоянно поторапливает Гарри найти Алессу, мотивируя это тем, что девочка является могущественный демоном, погрузившим город во тьму. По её словам целью демона является распространение своего влияния на весь город путём использования «Знака Самаэля», и если Гарри не поторопится, то план Алессы осуществится. Во время второй встречи в госпитале Алкемилла Далия крайне недовольна неторопливостью Гарри и, отдав ключ от своего антикварного магазина, призывает его действовать активнее. В третий раз Далия находит Гарри в компании Сибил Беннетт на катере около маяка и указывает им дальнейшие цели, где нужно предотвратить появление новых печатей.
Когда Гарри добирается до Алессы и с помощью Флауроса (нейтрализатор демонических сил) лишает её сил, Далия раскрывает все карты, и становится понятно, что всё это время она обманывала Гарри и Сибил, и её истинной целью было подобраться как можно ближе к своей дочери после того, как Гарри лишит её способности сопротивляться. Подчинив силу Алессы себе, Далия переносит себя и всех остальных в Нигде, чтобы там завершить ритуал рождения Бога с помощью «инкубатора», из-за которого медленно, тягуче и накатывал саспенс всей истории - маленькой Шерил, которая была материальным, земным воплощением части души измученной Алессы.
Вопрос, что такое Нигде, в частности в мире Сайлент Хилла,- сложный и неоднозначный. Нигде - это там, где ничего нет; где не есть что, то есть ничто. Хайдеггеровское понимание Ничто лежит за гранью западной философской традиции и христианства, что коррелируется с воззрениями восточной метафизики. При этом западное мышление о понятии Ничто происходит неразрывно от бытия, а мир небытия в восточном понимании не исчезает в мире бытия после акта проявления, но остается со-существовать поблизости (или же над ним). М. Хайдеггер «наделяет» Ничто функцией фундаментального опыта и рассматривает как «след-рану» бытия (вселенная Сайлент Хилла не что иное, как огромная травма). Ничто не выходит за пределы бытия, но «принадлежит к основе сущего».
М. Хайдеггер расценивает Ничто как «поиск основания или почвы, глубины явленности сущего; опоры, но не то, на что можно опираться, а то, что может служить первым, изначальным принципом бытия». Таким образом, хайдеггеровское Ничто можно понимать как некую предпосылку к бытию, что актуально для конечных событий первой части франшизы Silent Hill, так и продолжения этой линии сюжета в третьей части игры.
- Винникот Д. Переходные объекты и переходные явления. Исследования первого не-я предмета
- Егидес. А. П. Психологический рисунок личности или Как разбираться в людях.
- Корнева Ю.С. Ничто в философии Мартина Хайдеггера: Параллели в архаической традиции
- Салахиева-Талал Т. Психология в кино: создание героев и историй
- Юнг К.Г. Архетип и коллективное бессознательное
- Юнг К.Г. Душа и миф: шесть архетипов
- Silent Hill Вики - [сайт]: https://silenthill.fandom.com
Автор статьи: Зацаренская Екатерина
Telegram-канал "Психея восходит на Олимп"