Far Cry
На дворе 2004 год. Я даже тогда ещё не успел родится, но компания Ubisoft уже начала свою спецоперацию по внедрению донатных предметов в однопользовательские игры. Понимаете, уже 21 год прошёл с выхода легендарного шутера, игра настолько сильно устарела, что запуская стим версию игры у тебя не будет запускаться юбисофт коннект. Это вообщееее лоооол хддд (с второй частью также кста). Хотелось бы разобраться, что скрывается за названием игры и посмотреть из чего она состоит, а после составить своё мнение и навязать его всем, кто будет это читать.
Дисклеймер:
- Я не собираюсь троллить игру за то, что она устарела (за графику, физику передвижения, стрельбу и т. д.). Я собираюсь, потенциально, троллить её за хуёво-реализованные механики и сюжет (как и все игры, в которые я играю для обзора);
- Я хочу разобрать нарратив, сюжетные элементы, игровые механики и т. п. Хочу посмотреть банально на то, как выглядела и игралась игра 2004-го года и ознакомиться с первой игрой серии и франшизы Far Cry;
- Меня больше интересует критиковать игру, а не ностальгировать, поэтому я стараюсь всегда трезво оценивать и брать во внимание действительно важные вещи;
- Любая критика моего обзора всегда принимается и обсуждается в комментариях.
Приступим
Когда то давно я уже пробовал пройти первый Far Cry, но почему-то идею забросил и не прошёл даже половины игры. Но в любом случае - игра оставила впечатления что-то по типу хорошего, старого доброго шутера с неплохой и приятной графикой. Но ни сюжета, ни завязки, ни одной миссии я не запомнил. Даже забыл как гг выглядит, поэтому с натяжкой можно считать, что прохожу игру в первый раз.
Действия игры происходят на архипелаге (архипелаг - это стак нескольких островов, которые расположены близко к друг другу) в Микронезии в южной части Тихого Океана. Да, я тоже хуй знает где это находится, да и это не так важно, так что не берём в голову. Наш герой, по имени Джек Карвер, является владельцем небольшого арендного бизнеса. Он сдаёт лодки на прокат для океанских путешествий. Однажды ему поступает запрос от некой Валери Константин (да, это имя девушки), которая представляется журналисткой. Ей необходимо, чтобы её лично довезли до того самого архипелага (который, к слову, не отмечен ни на каких картах), в целях «путешествия», конечно же. Не доплывая до острова Валери берёт гидроцикл и куда-то улетает. Тем временем, внезапно, по нам прилетает ракета, наше судно идёт ко дну, а мы даём по тапкам, или правильнее будет сказать – по ластам. Под гнётом пуль мы уплываем куда подальше от наших обидчиков, доплывая до старого комплекса японских бункеров. Отсюда и начинается игра.
Архипелаг кишит кучей вооружённых наёмников. Проходя по бункеру, нам удаётся подслушать разговор одного из наёмников и его босса, по имени Кроу (который является одним из антагонистов в игре), из которого становится понятно, что нашему присутствию не очень здесь рады и нас хотят убить.
Ещё немного пройдя, мы доходим до комнаты, в которой лежит моторола, по которой с нами связывается некий Дойл, рассказывая, что он хочет нам помочь.
Выбора у нас особо нет, поэтому мы берём эту.. рацию? Я хуй знает, как это обозвать, правда, пусть будет так: выбора у нас особо нет, поэтому мы берём это средство связи с собою. Теперь у нас есть личный координатор, который говорит нам что и как надо делать. По мимо средства связи, в этой комнате ещё лежали: пушка, патроны и броник. Мы всё это берём и вылезаем наружу.
Только знаете в чём проблема?
То что я написал с самого начала - это обычная выдержка из википедии. На самом деле игра просто показывает ролик, в котором показывает, что какая-та пара едет на лодке, потом девушка спрыгивает с лодки на гидроцикл, а в лодку прилетает ракета, а дальше вы знаете. Так и в чём проблема тогда? - спросите вы меня. А я отвечу, что с точки зрения первого прохождения игра не даёт никакого контекста происходящему в игре и просто отправляет нас рубиться с наёмниками. Далее мы вернёмся к этому и я объясню.
Хотелось бы тему сюжета затронуть чуть позже, поэтому вернёмся к моему рассказу.
После того как мы вышли из бункера сразу хочется подметить следующие: какая же в игре шикарная графика, особенно для 2004-го года. Игра этим и выделяется на фоне своих конкурентов: реалистичная и сочная графика с хорошей дальностью прорисовки:
Всё это чудо возможно благодаря очень технологичному движку игры того времени - Cryeng. Тени - чёткие и выглядят так, как будто это бета версия рейтрсинга. Что можно и сказать про отражения от воды. Разработчики даже просчитали волнистость поверхности воды, и учитывая это сделали отражения, что выглядит реально нереально. Данный движок после дорабатывался и далее использовался студией Crytek в серии игр Crysis, которая тоже поражала игроков в 2007-ом году своей прорывной реалистичностью на то время, несмотря на, заебавший всех на то время, визуальный сетинг в виде джунглей.
Да, у первой части Far Cry и серии Crysis один и тот же разраб - Crytek. Они разработали только первую часть Far Cry, а Ubisoft стали издателем игры, после чего Ubisoft выкупили франшизу у разработчиков в 2006-ом году и начиная с второй части Far Cry серия игр разрабатывалась студиями Ubisoft.
Далее про кайф графики. Если убитые противники упадут в воду, то их кровь будет реалистично размываться по воде:
Если граната взорвётся на земле, то она оставит ямку после взрыва:
В игре есть физика некоторых предметов, например, таких как ящики или бочки:
Смею предположить, что такой физикой, даже на то время, мало кого было удивить, но всё же это тоже имеет свой вайб и за это цепляется глаз.
Только лишь предполагаю, потому что я новичок в игровой индустрии и не совсем много игр проходил в своей жизни, особенно 2004-го года. Но я здесь, чтобы исправить данное недоразумение. Ну ладно, вернёмся к игре.
Есть пару моментов, когда физика предметов в игре напрямую влияет на геймплей - например, нужно стрельнуть по цепочке, на которой висит ящик, чтобы тот упал и проломил под собой решётку, за которой находится нужный нам проход. И это круто, потому-что вносит разнообразие в геймплей. Но, на самом деле - это всего лишь капля в море. Таких моментов в сумме наберётся максимум штук 5 за всю игру. Считаю, что разрабы могли бы добавить намного больше эпизодов, когда нам приходилось бы контактировать с окружением. А за счёт того, что такого слишком мало, все эти моменты воспринимаются странно: изначально ты удивляешься этой механике, ведь для обычного шутера от третьего лица это необычно, но в следующий раз такой момент встречается через большое кол-во времени, когда ты уже забыл, что такая механика в игре вообще есть. Я не считаю, что это преступление против игровой индустрии. Наоборот круто, что разработчики сделали что-то подобное, просто оно не работает так, как хотелось бы.
Такие механики должны выдерживать динамику и давать игроку стабильно различные ситуации, тем самым, реализовывая эту механику, а не так, что пару раз за 8 часов геймплея может встретится такой прикол.
Когда мы выходим на улицу, то Дойл советует нам передвигаться скрытно, чтобы лишний раз не жертвовать собой, вступая в бой с наёмниками. Тут у меня загорелись глаза: я думал, что сейчас буду очень круто маневрировать между НПС в кустах, скрытно проходя мимо них. Да и я не мог ожидать, что в игре 2004-го года будет хоть какой-то стелс. Я знаю одну игру 2004-го года, в которой есть какой-никакой стелс - это GTA: San Andreas. Хоть он и работает только в закрытых пространствах, потому что строиться на тенях, в которых герой становится незаметным, но всё же, неплохой пример, как можно реализовать механику скрытного прохождения. Но в Far Cry всё иначе. Стелс в Far Cry строиться буквально ни на чём. Он просто не работает.
На скриншоте выше вы можете заметить снизу слева две полоски по бокам миникарты. Это датчик обнаружения. Он показывает видят нас сейчас противники или нет. Это что-то типа индикатора, который загорается, например, во всех частях Ассасина, когда вас начинают видеть и агриться на вас. Только у здешнего нет различных уровней тревоги и он по сути является общим для всех врагов. Но проблема не в этом, да и не в датчике вовсе. Про датчик я рассказал к слову, чтобы понимать, на чём мог бы строиться стелс в игре. Проблема в том, что ИИ ботов способен обнаружить нас сквозь кусты или стены, на любом расстоянии. Даже если на улице темень. И конкретно эта вещь полностью убивает потенциал стелса в игре, за счёт чего игра становится чистой воды шутером. Тоже не сказать, что это прям трагедия, но я расстроился, когда мои надежды на хоть какой-то стелс рухнули.
Я люблю стелс-экшены. Например, Metro: 2033, Metro: Last Light, Metro: Exodus.
Но меня раздражает не отсутствие стелса в Far Cry, а наличие ахуевания ботов в своих навыках стрельбы. Это реально проблема. Когда я сказал, что боты могут тебя обнаружить на любом расстоянии - я не преувеличивал, это буквально любое расстояние, если между вами есть прямой зрительный коридор. Даже, если ты идёшь в кустах или за деревом, или даже если бот вообще к тебе повёрнут изначально спиной. По мимо этого, как я и сказал ранее, НПС реально очень метко стреляют в игрока и если вы вступили в боевой контакт, то вам точно нужно любое укрытие. И это круто, что игра бросает челлендж во время перестрелок, это реально заебись. Но суть в том, что меткость ботов не меняется в зависимости от расстояние: твоё ебало будет разбито на любом. Будь это 100 метров или же 500. Разницы нет. Если с обычными стрелками ты ещё можешь разобраться в этом случае и стерпеть их, то от внезапной ракеты в затылок тебя никто не застрахует и это никак не предиктится. А как насчёт предательского снайперского выстрела в спину на почти фул бар хп? Ну ладно, даже ЭТО ещё можно кое-как захавать и проглотить, ведь можно обусловить это тем, что в игре нужно много умирать, запоминая расположения врагов на уровне, дабы игрок мог искать различные решения прохождения уровня. Но, блять, это не иммёрсив сим, где игра вам может предложить различные варианты прохождения, к которому ты можешь прийти сам, а обыкновенный шутер. И это убивает. Некоторые миссии превращаются в безумный марафон перезапусков одного и того же сейва, потому что буквально являются абсурдно сложными.
Вы не поймите меня не правильно: мне не сложно нажимать на левую кнопку мыши, чтобы стрелять по ботам, мне просто сложно играть в хуйню.
К тому же, во время перестрелок ты часто получаешь нечестный урон. Как только ты вылезаешь из укрытия, то противники, выжидающие тебя, сразу начинают палить по тебе. Может на словах звучит так, будто всё так и должно быть, но на деле даже миллисекунды не проходит, как в тебя уже летят пули. Даже среагировать никак нельзя. У игры есть ещё одна проблема: при выпуске последнего патча разработчики что-то напартачили с кодом и теперь у ботов есть буквально воллхак. Они могут видеть тебя через некоторые стены и через них в тебя стрелять. Это тоже меня неоднократно выводило из себя, ведь это просто пиздец - это даже не надо объяснять. Правда, (насколько я знаю, а я могу знать ровно столько же сколько и вы), прострелы через стены можно пофиксить включением функции "ИИ автобаланс" при выборе сложности.
Ну или на крайняк - я что-то слышал про отдельные моды, которые могут это исправить.
Я не стал это всё проверять, потому что узнал об этом после прохождения игры, а после прохождения Far Cry моментально исчез с моего компьютера. Ничего не мог с собой поделать. Вы меня можете спросить: "Почему ты не скачаешь игру заново?". На что я отвечу - мне правда очень жаль, но мой интернет этого не вывезет. Я вам отвечаю. Несмотря на вес файла в 3 ГБ. Так что если кому-то надо, то проверяйте сами. А лучше просто пиратку скачивайте и мозг не ебите, как я.
Ещё в игры встречается такой прикол от разработчиков в виде добавления большого количества ботов на одной локации и тем самым заставляя игрока плакать от происходящего пиздеца на экране. Это бессмысленное нагромождение локаций бессмысленным количеством солдат на одном квадратном метре. Но тут, справедливости ради, отмечу, что такое бывает редко, но всё же очень метко. Было такое, что количество ботов на одной локации было на грани безумия, что вполне принимается. Но я говорю про моменты когда это превращается в абсурд.
Иногда складывалось такое впечатление, что зашёл поиграть в любимую Кубезумие 3, а у тебя только обрез в руках. Ставь лайк, если заплакал.
Всё выше перечисленное не добавляет сложности и челленджа (а я был бы от такого только счастлив!), а просто убивает, местами, почти весь, геймплей, а вместе с ним удовольствие от прохождения.
Теперь приступим к сюжету.
После того, как мы вышли наружу, Дойл предлагает нанести визит в местный лагерь наёмников, где надо будет украсть машину и добраться до ближайшей лодки, чтобы уплыть с архипелага. Но когда мы садимся за руль Дойл нам рассказывает о том, что на старом японском авианосце неподалёку от нас взяли в заложники журналистку, которая прибыла сюда вместе с нами, поэтому планы меняются и теперь нам нужно идти её освобождать. Перестреляв на авианосце всех наёмников мы узнаём, что Вэл (ту журналистку) увели в какой-то бункер и теперь, чтобы нам добраться до бункера необходимо доплыть до центра спутниковой связи, там устроить диверсию, подорвав сам центр - это мы делаем для обрыва коммуникации наёмников, чтобы посеять неразбериху на архипелаге, тем самым отвлекая внимание от себя. После этого нам нужно устроить ещё одну диверсию в лагере наёмников, чтоб отвлечь внимание уже локально для того, чтобы к нам смог подъехать лично сам Дойл, чтоб забрать и докинуть до точки. Мы встречаемся с Дойлом и он нас отвозит на остров где находится тот самый бункер с одной стороны и исследовательский комплекс, где испытывают военный мутаген для создания суперсолдатов - с другой стороны. Отвозит он нас именно на ту сторону, где находится комплекс. Опаааа, с этого места по подробнее. В этом месте мы встречаемся с мутировавшими обезьянами, которые нападают на наёмников - это как раз таки их испытуемые, над которыми они потеряли контроль.
Творится какая-та неразбериха. Но Дойл нам пока не объясняет что происходит и сами мы находимся в неведенье. Все приколы, происходящие здесь мы узнаем потом. И тут я ваще не понимаю почему нам не могут рассказать всё сразу. С точки зрения подачи лора это пиздец как убого. Ведь нас тупо держат в интриге, ради ничего, за счёт чего создаётся ощущение бессмысленности происходящего во время самой игры. После того, как мы перестреливаем всех в исследовательском комплексе, мы отправляемся в бункер. Там тоже всех перестреливаем, включая этих монстров, которые зовутся трайгенами. Нам передают, что Вэл выносят на вертолётную площадку и мы быстро идём туда. Освобождаем Вэл, если так можно сказать. Она по сути сама себя освобождает. После нам удаётся с неё поговорить.
Из разговора выясняется, что Вэл это ТАЙНЫЙ, НАХУЙ, АГЕНТ ЦРУ и она знала, что мы бывший спецназовец и специально сюда нас затащила.
Кому им? Она тут одна...
Оказывается, что Дойл это тоже агент ЦРУ, с которым оборвалась связь 3 месяца назад, поэтому ЦРУ дали задание для Вэл - узнать судьбу Дойла на архипелаге. Соответственно, что мы имеем:
- Вэл не журналистка, а агент ЦРУ, который находится на архипелаге по заданию начальства.
- Дойл не просто чел, а тоже агент ЦРУ. Его внедрили на остров, для того, чтобы он наблюдал за ситуацией.
- Джек (наш гг) это бывший спецназовец, которого втянули в это всё специально. Он просто нейтральное лицо, которое теперь делает поручения Вэл и Дойла, потому что нет выбора. Его цель - это вернуться домой.
И это всё понятно. Но у меня вопрос: почему такую базу про главного героя нам раскрывают только через 2,5 часа игры? Это настолько важная инфа, что чуть ли не в главном меню такое должно быть написано. Просто понимаете, это создаёт диссонанс во время прохождения: мы просто кто-то и зачем-то приплыли на какой-то архипелаг. В любом случае есть другие немаловажные вопросы, на которые хотелось бы получить ответ, например: что вообще здесь творится? Но на этот вопрос нам не отвечают, а вместо это дают просят помочь с новым поручением под предлогом "помоги мне, а я помогу тебе". Теперь нам необходимо вывести из строя регулятор, который если вывести, то все трайгены на архипелаге освободятся и устроят хаос. Не буду затягивать, ибо я уже с ума схожу - мы вывели регулятор из строя и наши действия повлекли за собой последствия. Все освободившиеся трайгены нападают на базы наёмников и на архипелаге начинается настоящая война, через которую нам теперь необходимо пробираться.
Звучит и выглядит эпично.
На скриншоте вы можете заметить, что тут всякие разные мутанты, не только те, что из обезьян мутировали. Как выяснилось, что опыты проводились не только на обезьянах. Из людей делали монстров различных уровней и классов, например трайгены-невидимки. Это попытка сделать невидимых солдат, которая обернулась боком всей конторе, как и все остальные попытки.
В любом случае - задание завершено, регулятор уничтожен, но тут у нас возникает новая проблема: по завершению нашего задания на регуляторе, у нас пропадает связь с Вэл, что вынуждает нас опять идти по её следу и снова её спасать. Опять добираемся до точки, там находим Вэл и узнаём от Дойла, что он не может связаться с начальством, чтобы запросить нашу эвакуацию по той причине, что на островах стоят антенны-глушилки, которые нам теперь необходимо уничтожить.
Окей.
Антенны всего три. Мы их все уничтожаем и оказывается, что ещё одна стоит на судне наёмников, которая мешает связаться с начальством. С ней мы тоже разбираемся и внезапно - происходит босс-файт или что-то на его подобии. Помните чувака в шляпе, про которого я говорил вначале? Он прилетает к нам на вертолёте и начинает нас кошмарить, а мы должные его убить.
Самое, что меня прикольнуло в этом босс-файте - это то как разрабы круто ограничили время на устранение вертолёта. Поскольку мы избавились от антенны воспользовавшись взрывчаткой, на судне образовалась пробоина и оно начало тонуть, соответственно, у нас есть время уничтожить вертолёт, пока полностью не потонуло судно, а если не успели - то мы гарантировано труп. Несмотря на дерьмовость этого эпизода - это креативно, реальна. Сам босс-файт не очень, потому что вертолёт имеет овердохера хп и урона по нам, а сама лока поставлена так, что мы просто монотонно отстреливаемся по вертолёту из укрытия с ракетницы. Чтобы уничтожить вертолёт Кроу ракетницей нам необходимо порядка 10 попаданий, что уже звучит абсурдно. После того, как я одержал победу я подумал - всё, победа, вот сейчас титры дать и всё, идеальная концовка игры, но разработчики так не думают. За нами приезжает Дойл и просто даёт новое задание, а Джек просто молча хавает это, как будто и не было разговоров про то, что мы должны были уехать отсюда.
После этого нас ждут ещё 2 часа отборнейшего контента с обилием пиздеца. Есть там и хорошие геймпленые сегменты, правда, но я не вижу смысла продолжать рассказывать что было дальше, потому что сюжет окончательно сдох, обосрав себе все штаны.
Пусть будет интригой, хуле, если надо сами пройдёте и узнаете чо дальше.
Если анализировать, то сюжет просто умер по причине отсутствия дальнейшей мотивации Джека. Его задача была уничтожить вышки и съебаться с этой дурки. Но почему после выполненной задачи он просто дальше идёт выполнять какое-то поручение для Дойла? Вообще непонятно. Сюжет игры жидко, но держался до этого момента, но после антенн окончательно пропал смысл происходящего. Именно поэтому и нет смысла анализировать, что было дальше.
Теперь обсудим на чём строиться геймплей Far Cry.
Как и в любом шутере тут нужно бегать и стрелять. Ого. Игра нам предлагает неплохой ассортимент оружия. В игре есть - различные автоматические штурмовые винтовки, одна снайперская, пистолеты-пулемёты, дробовик, базука-ракетница и в какой-то момент игры можно найти даже пулемёт. Игра нам даёт опробовать каждое оружие по очереди, потому что находим мы их по мере прохождения.
Слотов под оружие у нас всего 4.
Лично я таскал автомат, дробовик, ПП и снайперку. В игре, конечно, нету такого, что прям каждое оружие индивидуально под свою ситуацию, но, например, снайперским орудием удобно снимать тех самых ракетчиков или снайперов, которые пытаются вас устранить на большом расстоянии, а с дробовиком я, в основном расправлялся с трайгенами, потому что это удобнее, чем с остальным оружием. Но в любом случае, несмотря на то, что есть различные типы врагов их всех всё равно можно поделить на два лагеря: трайгены и солдаты. Местный геймдизайн повсеместно одаряет нас патронами, что не вызывает с ними проблем. Главное регулярно собирать дань с трупов, откуда мы и подбираем эти патроны в основном. Но есть исключение в виде патронов на снайперку. Мы их можем найти крайне редко, что вынуждает беречь патроны для крайних ситуаций. Конкретно этот момент хорошо стакается с тем, что на большинстве миссий (имею в виду на открытых пространствах) нам встречаются противники на дальних вышках, от которых хочется избавляться в первую очередь. Здесь нам и помогает снайперка. Кроме патрон у нас есть ещё два ресурса (по мимо прочих) - это аптечки и арморы. Как вы могли заметить - у нас есть бары хп и брони. Это хорошая механика. За счёт этого мы не можем лететь вперёд, как рэмбо, а нам нужно, по тихоньку, из-за укрытия зачищаться локацию, а иначе просто не хватит хп. Сами уровни достаточно разнообразны и поставлены неплохо.
Если вспоминать, то иногда даже интересно было перестреливаться с ботами. Но это если не вспоминать то, что я выше написал про минусы игры :)
Часто нас выкидывают на полуоткрытые пространства, где можно встретить транспорт. В основном это просто нигерский джип с пулемётом на верху. Но есть то, что меня реально удивило - это дельтаплан.
Хоть нам и дают его всего пару раз за игру, но первый раз меня это удивило. Чисто прикольчик, чтобы добраться с одного места до другого. Сами противники могут на нас нападать с вертолёта или же десантироваться с самолёта:
Есть задания, где нужно передвигаться на лодке. Впрочем, если говорить, то прям разнообразия в игре нет, но и не сказать, что это сделано однообразно. Принимается.
В игре есть различные предметы, которые мы используем во время прохождения миссий, которые тоже могут неплохо играть на разнообразие. Есть, например, Фонарик, который я ни разу за игру не использовал, потому что даже не знал о его наличии. Не очень пример, правда? Ну ладно, есть реально очень крутая вещь, которая мне лично очень помогала в многих моментах - это ПНВ.
ПНВ, которое подсвечивает врагов, как тепловизор. Реально лучший геймплейный элемент, который только есть в игре. Лично у меня происходило очень много ситуаций, когда просто не вижу врагов или в тёмном углу, или за укрытием из-за освещения, но эта вещь решает эту проблему целиком и полностью. К тому же, в игре есть невидимые трайгены, которых, очевидно, легче убивать с тепловизором, чем без. Главное не злоупотреблять батарейкой и контролить её заряд. Но на самом деле - её хватает на очень долго. Ещё в игре есть бинокль, который тоже мне помогал во многих ситуациях до появления ПНВ. Суть его в том, что он может отмечать противников на миникарте и обводить их модельку, когда смотришь в него. Часто бывало такое, что не видно через кусты противника, который сносит тебе ебальник. В таких ситуациях я использовал бинокль. Арсенал станет базовый для всей индустрии через пару лет, но для 2004-го года это весьма солидно. Сам Far Cry это одна из первых игр, которая ввела подобный отмечающий бинокль в массы. Ещё в игре есть гранаты, которыми я часто пользовался. Есть смоки и флешки, что меня удивило. В смоках противники тебя перестают видеть, а флешкой можно спокойно пройти какое-то пространство. Это помогает когда остаётся мало хп и пикать противника не хочется, но ты точно уверен в его местоположении. Но если обычных осколочных у нас избыток по всем локаций, то смоков и флешек очень мало в игре.
Вердикт
Игра оставила у меня очень негативный отпечаток и когда я её прошёл, то был рад тому, что она закончилась. Но я не хочу показаться предвзятым в своей точки зрения, поэтому скажу как есть: игра нам даёт хорошее разнообразие локаций с неплохим инструментарием для прохождения. И игра могла бы стать неплохим приключением на 2-3 вечера, если бы не подача сюжета и его концовка. По мимо этого, есть и проблемы технического плана, которые я описал выше. Если после прохождения можно подумать, что она в целом, кое-как принимается, то во время прохождения иногда не понимаешь зачем в это играть. Игра душит своими проблемами и мне было из-за этого тяжело в неё играть. Вот как-то так получается. Если кто-то спросит, то я не советую игру к прохождению, только если в ознакомительных целях. Буду рад, если кто-то осмелится мне написать критику к этому обзору. Если наберётся полтора лайка, то я пройду Far Cry 2 и также напишу обзор.