Геймдизайн
August 21, 2023

Иногда всё же не стоит забывать про таблички

Долгое время я добавлял контент в игру без какого-либо документирования. То есть буквально - пришла идея перка в голову, сразу бахнул её в коде.

У этого, несомненно, есть плюс - можно словить кураж и очень быстро реализовать кучу клёвых идей без тормозов в виде документирования.

Минусы, однако, очевидны - есть большой риск похерить системность, баланс и так далее.

Энивей. Сегодня я вынес всё, что есть, в ноушн, сгруппировал перки по категориям. Хотел разбить их по разным тирам, и в процессе раскидывания как раз обнародовал важную проблему.

Между перками многих категорий нет принципиального различия по силе/предназначению.

То есть нет условного "это вот стартовое, это вот значительно усилит то, что я взял, а это вау охуеть вот это легендарка мощнейшая".

Также некоторые категории берут в себя слишком много.

Например, в Agility лежат перки и на мувспид, и на скорость атаки, и на уменьшение кд.

Что вроде как объединяется общей идеей "скорости". Однако, категория из-за этого является хаотичным месивом, в которой все перки однообразны по силе и не развиваются во что-то больше.

Ну типа, чекните эту таблицу:

И каждый раз, выбирая эту категорию, ты вроде берёшь что-то полезное, а вроде вау-эффекта никогда нет. Всегда получаешь что-то same-ish

Подобную проблему я озвучивал в обзоре Warm Snow.

Там у тебя есть 4 слота под релики. Каждый релик можно положить в любой из слотов, и он будет давать разные бонусы в зависимости от слота. Эти бонусы объединены идеей, но ни один из них не эволюциоинрует во что-то большее, из-за чего эти бонусы являются лишь приятным дополнением, а не какой-то основопологающей для стратегии.

Чекните обзор, если ещё не смотрели - там на самом деле очень многие проблемы подобных игр разобраны.

Зачем тиры?

Тиры задают иерархию. Иерархия даёт мне две важные возможности:

  1. Опираться на штуки из предыдущих тиров
  2. Делать перки разные по силе

Пока что план такой:

  • Каждый тир имеет идею:
    • Первый тир - это база. Не в смысле "не кринж", а "основа". Например, в категории на яд в первом тире будут перки, которые этот яд накладывают
    • Второй тир - это усиление базы. Побольше длительности, побольше урона, какую-нибудь полезную утилити докинуть итд.
    • Третий тир - жёсткий уникальный бонус, к которому ты хочешь стремиться. Летальный яд, ваншот замороженных мобов итд
  • Каждый последующий тир требует наличие хотя бы одного перка из предыдущего
  • Категории не должны давать кучу разношёрстных бонусов, как это сейчас с Agility
  • Также, в рамках одной категории я, скорее всего, внедрю следующие ограничения
    • Взять можно только один перк первого тира
      • Мотивация: чётко отделить разные базы друг от друга, чтобы забеги были разнообразнее, а выбор - осознаннее. Иначе будет так, что у тебя всё травит, или всё морозит, или всё критует
    • Взять можно только один перк третьего тира
      • Мотивация: положить в категории несколько конфликтующих друг с другом "легендарок". В том же Hades было не круто, что легендарка всего одна, и разнообразие достигалось исключительно засчёт дуо
        • Хотя, возможно, это можно сделать более мягко. Не запрещая брать несколько перков третьего тира в целом, а внутри самих перков запрещать брать другой
        • Но хз, посмотрим. Насчёт первого я уверен на 90%, а вот насчёт этого не особо

В общем, работаем дальше!