Иногда всё же не стоит забывать про таблички
Долгое время я добавлял контент в игру без какого-либо документирования. То есть буквально - пришла идея перка в голову, сразу бахнул её в коде.
У этого, несомненно, есть плюс - можно словить кураж и очень быстро реализовать кучу клёвых идей без тормозов в виде документирования.
Минусы, однако, очевидны - есть большой риск похерить системность, баланс и так далее.
Энивей. Сегодня я вынес всё, что есть, в ноушн, сгруппировал перки по категориям. Хотел разбить их по разным тирам, и в процессе раскидывания как раз обнародовал важную проблему.
Между перками многих категорий нет принципиального различия по силе/предназначению.
То есть нет условного "это вот стартовое, это вот значительно усилит то, что я взял, а это вау охуеть вот это легендарка мощнейшая".
Также некоторые категории берут в себя слишком много.
Например, в Agility лежат перки и на мувспид, и на скорость атаки, и на уменьшение кд.
Что вроде как объединяется общей идеей "скорости". Однако, категория из-за этого является хаотичным месивом, в которой все перки однообразны по силе и не развиваются во что-то больше.
И каждый раз, выбирая эту категорию, ты вроде берёшь что-то полезное, а вроде вау-эффекта никогда нет. Всегда получаешь что-то same-ish
Подобную проблему я озвучивал в обзоре Warm Snow.
Там у тебя есть 4 слота под релики. Каждый релик можно положить в любой из слотов, и он будет давать разные бонусы в зависимости от слота. Эти бонусы объединены идеей, но ни один из них не эволюциоинрует во что-то большее, из-за чего эти бонусы являются лишь приятным дополнением, а не какой-то основопологающей для стратегии.
Чекните обзор, если ещё не смотрели - там на самом деле очень многие проблемы подобных игр разобраны.
Зачем тиры?
Тиры задают иерархию. Иерархия даёт мне две важные возможности:
- Каждый тир имеет идею:
- Первый тир - это база. Не в смысле "не кринж", а "основа". Например, в категории на яд в первом тире будут перки, которые этот яд накладывают
- Второй тир - это усиление базы. Побольше длительности, побольше урона, какую-нибудь полезную утилити докинуть итд.
- Третий тир - жёсткий уникальный бонус, к которому ты хочешь стремиться. Летальный яд, ваншот замороженных мобов итд
- Каждый последующий тир требует наличие хотя бы одного перка из предыдущего
- Категории не должны давать кучу разношёрстных бонусов, как это сейчас с Agility
- Также, в рамках одной категории я, скорее всего, внедрю следующие ограничения
- Взять можно только один перк первого тира
- Мотивация: чётко отделить разные базы друг от друга, чтобы забеги были разнообразнее, а выбор - осознаннее. Иначе будет так, что у тебя всё травит, или всё морозит, или всё критует
- Взять можно только один перк третьего тира