Геймдизайн
December 13, 2022
Окна уязвимости у врагов
Короче, сидел думал как заложить "chad быстрое vs virgin небыстрое" прохождение волн, кроме как через какие-то синергии действий
Суть в чём. У меня в игре в каждой волне будет таймер. Если зачищаешь волну быстро - получаешь дополнительное золото. Соответственно, нужно сделать так, чтобы какие-то действия приводили к более быстрой зачистке волн
Решил остановиться на такой штуке - делать мобов более уязвимыми при определённых условиях
- Есть моб-хилер. Он рандомно бродит по карте и начинает на месте накастовывать хилку, если где-то есть раненый товарищ.
- В этом мобе уже заложено эффективное/неэффективное убийство. Пока он не кастует хилку, он убегает от игрока -> потратишь больше времени
- Но можно усилить этот эффект доп. уроном, пока моб кастует хил. Тогда мы более явно подчеркнём эффективный путь и увеличим разброс времени между грамотно/неграмотной игрой
- Есть тотем, баффающий броню рандомным врагам
- Сам по себе он не двигается, и это делает его очевидной целью №1
- Но можно навешивать на него доп. урон через условные 5 секунд непрерывного каста. Тогда эти 5 секунд выгоднее потратить на атаку других мобов - например, на тех, кто не находится под действием тотема и уязвим по какому-то другому условию. А потом уже пойти затыкать тотем
Причём, эти условия можно также использовать, чтобы сделать моба проще/сложнее для разных персонажей
- Например, моб может получать доп. урон, если рядом никого нет. Тогда для персонажа-ренжевика этот моб будет проще, чем для милишника
- Или моб может, наоборот, временно усиливаться за каждое использование способности. Тогда персонажу-кастеру будет сложнее, чем персонажу-автоатакеру
Примеры сейчас чисто от балды за 5 минут набросал, но идею, думаю, вы поняли.