Геймдизайн
November 5, 2022

Как начать проектировать игру?

Думаю, распространённая ошибка среди начинающих - это мыслить фичами и контентом.

То есть не рассуждать о том, какие у игры будут базовые условия, какие задачи игра будет давать игроку и какими инструментами он будет их решать итд. А буквально мыслить в духе "так, надо короче разных персов, прокачку, рпг шмот, а ещё вот это, это и вот это".

Зачем оно, как это всё связать в какой-то осмысленный продукт и не просрать время разработки на пиление бесполезной ерунды - об этом, разумеется, не думают.

В итоге может получиться рандомная солянка из механик, которые никак не синергируют друг с другом.

Гораздо эффективнее будет

  1. Задать минимальный костяк без деталей реализации
  2. Задать какие-то нормативные утверждения, которые станут фундаментом игры
  3. Дальше уже задавать себе уточняющие вопросы, которые эти утверждения превратят в реальность

Так придуманные фичи будут иметь обоснование, а не просто браться с потолка, потому что "ну везде есть прокачка", "в любой метроидвании есть дабл джамп" итд.

Как я пришёл к своему концепту?

  • Окей, я хочу пилить рогалик с видом сверху (минимальный костяк без деталей реализации, чисто абстракция)
  • Ключевая идея - враги наступают волнами, а игрок должен зачищать их как можно быстрее

И вот отсюда пошли размышлять

  • Окей, что может смотивировать игрока убивать врагов быстрее? Самое очевидное - больше награда. Окей, можно сделать получение золота за убийство мобов и таймер с уменьшающимся множителем. Тогда, если игрок будет чистить волны быстро, он будет зарабатывать больше денег, а деньги будет тратить на усиление себя
  • Хорошо, а как игрок будет убивать врагов быстрее? Наверное, ему нужно дать какие-то инструменты. Которые он мог бы применять эффективно или неэффективно. Иначе проходить волны он будет за константное время, и импрувнуться можно будет разве что в быстром спаме кнопок и угадывании где враги заспавнятся, что такое себе
    • Значит, нужны какие-то способности, использование которых в комбинации эффективнее чистит мобов. Либо способности, которые нужно применить в какой-то подходящий момент для максимизации профита
      • Вот тут уже начал придумывать первого персонажа - рогу. Которая при дэше через врага увеличивает наносимый по нему урон

Ну и вот так шаг за шагом получится готовый концепт.

И заодно в таком процессе сразу видны дыры. Как на втором канале вот когда книжку для сценаристов комментировал, я там задавал вопрос "схуяли". Вот так и тут можно. "Игрок будет зачищать врагов как можно быстрее" - схуяли? "Игрок будет использовать разные способности" - схуяли? Если это следует из самих механик - отлично. Если нет - надо сделать что-то, чтобы следовало.

Прекрасный вопрос, ящитаю. Почаще бы его разрабы задавали - может, и игроков лучше понимали бы