Геймдизайн
July 6, 2023

Как избежать Power Creep problem

Вообще в Discord'e интересная тема поднялась про Power Creep

Когда ты делаешь условное DLC к игре (ну или просто апдейт с новым контентом), ты явно хочешь, чтобы люди с него кайфанули. И самый простой способ это сделать - это добавить мощного шмота/персов/итд.

Но это приводит к тому, что ранее существовавший контент перестаёт быть интересным

Моя игра несколько схожа с Risk of Rain, где такая проблема случилась с DLC "Survivors of the Void"

Посему заранее прикину ряд решений, который поможет и избежать этой проблемы, и сделать новый контент интересным:

  1. Горизонтальное > вертикальное
    В идеале новый контент не должен быть математически сильнее старого. Он должен давать новый плейстайл. К примеру, если в игре есть рога, то делать нужно не рогу 2.0, а лучника
  2. Трейдоффы
    По сути частный случай первого, но решил выделить отдельным пунктом, т.к. не всё завязано на плейстайл. Здесь идея в том, что контент должен иметь какие-то трейдоффы, которые ограничивают его применимость. Из банальных примеров - "перк даёт больше урона, но меньше хп" итд. Тогда, пусть даже какой-то контент и будет сильнее другого, он не всегда будет присутствовать
  3. Синергии
    Если подразумевается, что какой-то новый контент всё же поднимет планку силы, то нужно подумать о его синергиях с уже имеющимся. К примеру, добавили в Risk of Rain предмет "Death Mark", который значительно повышает урон по противнику, на котором висит 4 статус-эффекта. И тут же бесполезный ранее "Хронобабл", который чутка замедляет врага, стал на пару тиров выше. При этом и изменений прежнему контенту не потребовалось, и power creep избежали
  4. Никакой перманентной прогрессии Тут, думаю, очевидно - если в игре есть перманентная прокачка, то с новым контентом захочется добавить ещё прокачку, и ещё, и ещё, пока это не превратится в бессмыслицу. С диаблоидами это ещё куда ни шло, но в моём случае это просто убьёт всё то, за что в игру есть смысл играть
  5. Мета
    Не прогрессия, а просто мета. Понятное дело, что на фоне условных компетитив MOBA-игр слово "мета" звучит мемно, но тем не менее. Если хочется повысить планку силы, то необязательно мощным делать именно новый контент. С каждым апдейтом можно чередовать "что станет наиболее сильным". В одном патче сильная рога, в другом - новый самурай, в третьем - рунмастер. Так люди будут и к старому контенту возвращаться
  6. Избегать бесконечных стаков
    В Risk of Rain айтемы можно стакать бесконечно. Какая из этого следует проблема? Такая, что, если какой-то предмет в единичном экземпляре незначительно сильнее других, то с каждым последующим экземпляром расхождение в силе будет всё больше и больше. В моей игре такого не будет, но так чисто на заметку

Стоит отметить, что бесконечно выпускать "горизонтальные" апдейты не выйдет. Через какое-то их количество либо просто исчерпается пул возможных "разных плейстайлов", либо их станет настолько много, что новый будет восприниматься как "ну ок, у этого такая-то механика появилась, пофиг"

Так что "усиливать" игру всё же придётся, главное сочетать все перечисленные подходы и не делать тупо "вот тебе более мощный перс"