January 29, 2022

Краткие впечатления от прохождения ITTA

Вступление

Сегодня я прошел на Nintendo Switch игру ITTA в жанре приключение/буллетхелл, выполненную в пиксель-арте.

Интересно в ней то, что она была создана по сути одним человеком, за которым я уже давно слежу в твиттере и которым был разработан другой проект - HOUSE OF GOD (игра очень маленькая, но выполнена визуально интересно) и который в данный момент работает над проектом WE KILL MONSTERS, процессом разработки которого делится.

При этом есть локализованная версия на русском языке, что было большим плюсом при прохождении и приятным дополнением (за фуллпрайс в $15, который я за нее отдал в ешопе).

Построена игра очень интересно: большую часть времени мы исследуем мир, выполняем небольшие квесты, находим оружие, карты и коллекционные виды духов-котиков, общаемся с npc и читаем дневники. Вся боевка сосредоточена в сражениях с 18 боссами, видов оружия около 10.

При этом складывается ощущение, что разработчику казалось, что он делает очень сложную игру, что показывает повествование, но при этом игра проще среднего и большинство боссов можно убить за 1-5 попыток.

Прошу прощения за английский язык

Геймплей

Если говорить конкретно про бои, то в принципе против почти всех боссов работает стратегия с удержанием кнопки стрельбы и очень быстрых кликов на перекат, тк если сравнивать с той же Enter the Gungeon, в которую я играю каждый день, то атаки боссов более хаотичные, в последней фазе большинство из них просто заливает поле кучей снарядов, из-за чего банально не остается никакого выбора, кроме как непрерывно кувыркаться.

Многие атаки либо повторяются либо чисто механически являются одним и тем же видом (тогда как в том же Enter the Gungeon пуль на поле меньше, но при этом атаки боссов выстроены более интересно, из-за чего можно адекватно чередовать кувырок, движение и стрельбу). В то же время игра значительно проще, чем Enter the Gungeon: здоровья в большинстве случаев (кроме самых ранних фаз) достаточно, после смерти игра не начинается сначала, а мы просто появляемся рядом с дверью в комнату с боссом.

Есть парочка запоминающихся боссов, присутствуют уникальные механики боя (те же визуальные эффекты при бое с челом, похожим на гг аниме Mob Psycho 100 или летающие мечи и руки, бьющие с неба), но большинство эффектов либо дублируются по одиночке, либо не вносят ничего нового. А что касается истории самих боссов, то раскрыта всего парочка, еще несколько очень слабо, а остальные вообще никак.

Игра пытается быть сложной, но у нее не получается.

Видно, что разработчику не хватало времени проработать все локации при том, что у игры был очень большой потенциал стать шедевром, так как она имеет и глубокий сюжет и интересные идеи при битвах с боссами, но в конечном счете игра кажется серой тенью этого образа.

В ней присутствует всего одно оружие ближнего боя, с которым механика боя полностью меняется, из-за чего геймплей становится более похожим на игры souls-серии. Достаточно большой игровой мир, многие локации бы стоило и с точки зрения разнообразия игровых объектов и освещения какого-то проработать более детально. Сюжет и персонажи, многие из которых банально не "стреляют" в конце или встречаются один раз, после чего просто стоят на месте на карте и с ними нельзя контактировать.

Enter the Gungeon

Заключение

В общем, игра, несмотря на все хорошее и глубокое, что в ней есть, чувствуется недоделанной и очень жаль видеть проекты с таким потенциалом уже выпущенными в таком виде. Может быть разработчику стоило привлечь других людей к работе? Не знаю. В любом случае буду следить за следующими его проектами, ближайшим из которых, опять же, является WE KILL MONSTERS, который, судя по материалам, выкладываемым разработчиком, будет куда более проработанным и законченным.

Как небольшой спойлер я сам сейчас работаю над проектом в жанре топдаун шутера, поэтому это был не только приятный, но и полезный опыт.