May 20, 2021

Motion Twin - геймдев кооператив

Игровая индустрия не особо ценит своих работников. Большие студии славятся кризисами и увольнениями по окончанию проекта. Французская студия Motion Twin, разработчик рогалика Dead Cells в стиле Castlevania, практикует иную систему: работники сами владеют и управляют компанией.

Motion Twin описывают себя как «анархо-синдикалистский рабочий кооператив». На практике это означает, что все 11 сотрудников компании равны и получают одинаковую зарплату.

«На самом деле мы просто используем базовую формулу: если проект достигает успеха, работники получают больше в виде бонусов, но всем платят абсолютно одинаково», - сказал давний гейм-дизайнер Motion Twin Себастьян Бенар в электронном письме. «Разработчикам и художникам платят одинаковую сумму денег, а людям вроде меня, которые работают здесь 17 лет, платят столько же, сколько работникам, принятым в прошлом году».

Кажется, эта схема работает. Motion Twin существует уже почти два десятилетия, и последняя игра студии Dead Cells была продана более 700 000 раз только на ПК, еще на этапе раннего доступа.

Система оплаты, по словам Бенара, представляет собой «прямой вызов не только практике эксплуатации, которая существует во многих компаниях, но и надоевшим корпоративным структурам старого мира в целом». В конце концов, игры - это командные проекты, и Бенар считает, что для кого-либо «почти невозможно» заявить, что их конкретный вклад крови, пота и слез имел большее значение, чем у остальных. Бенар не стал раскрывать точную зарплату, которую каждый в Motion Twin приносит домой, но сказал, что она «примерно такая же, как и в других игровых компаниях» до выплаты бонусов.

Принятие решений - это командный процесс, но не всегда вынуждающий всех садиться за стол и отстаивать свою позицию. По словам Бенара, мелкие решения принимаются в Slack или около кофемашины, а важные стратегические шаги, которые повлияют на всех, обсуждаются полным составом. Если консенсус не достигнут, проводится голосование. Иногда это означает, что люди не добиваются своего, и это, по словам Бенара, является «сложностью».

В других студиях большинство разработчиков всего лишь винтики, но в Motion Twin все привыкли к равному праву голоса. Бенар сказал, что очень важно - «принять то, что иногда вы будете правы, и ваши предложения будут одобрены, а иногда ваша суперпреволюционная идея будет отброшена командой из благих побуждений». Вот как это работает, и каждый должен осознать, что итоговые решения были приняты людьми, которые понимали вашу точку зрения, но все равно решили отказаться от нее».

Вышесказанное не значит, что в Motion Twin не сталкиваются с другими сложностями при разработке. Кранчи, например, все еще существуют в студии, но Бенар сказал, что они стараются их избегать, потому что переработки оставляют людей сломленными и истощенными, и в дальнейшем работоспособность падает. В Motion Twin используют строгую систему учета рабочего времени, так что, если разработчики работают допоздна в один день, они могут уйти раньше в другой. «Но это всегда особый случай», - сказал Бенар. «Многолетний опыт подсказывает нам, что гораздо важнее, чтобы люди работали вместе, в одно и то же время, в одном пространстве».

Как и в других студиях, в Motion Twin тоже существует угроза выгорания, которая усугубляется повышенной ответственностью. «Поскольку каждый отвечает за кучу моментов в Motion Twin, ваш мозг обычно продолжает
«работать в компании», даже возвращаясь домой», - сказал Бенар.

«Мы проводим много времени за чтением статей, общаясь с игроками на Discord или Reddit, просмотром прямых трансляций и т.д.», - сказал он. «Но вам нужно отдыхать, ведь вы не можете думать о Dead Cells 24/7, и каждый в Motion Twin хотя бы раз столкнется с выгоранием из-за нашей системы».

Но как решить эту проблему? Бенар говорит, что в последнее время студия решила просто отправлять домой людей, которые, судя по всему, находятся на грани выгорания. Компания делает упор на то, чтобы сотрудники были довольными и целеустремленными, а выгорание может навсегда лишить человека этих важнейших качеств. «Очевидно, лучше потерять несколько рабочих часов, чем коллегу», - сказал Бенар. «Это даже не обсуждается».

Однако стоит сделать оговорку: Motion Twin - небольшая студия. Какое-то время штат расширялся, но при всей специфике компании, раздутый шарик лопнул.

«Несколько лет назад мы действительно сильно выросли, но это был не лучший опыт», - сказал Бенар. «Мы лишись многого из того, что делало Motion Twin комфортной для работы, и в ходе этого процесса многие люди потеряли мотивацию и сосредоточенность, которые были важны для нас. Я думаю, что потребуется довольно продуманная структура, чтобы выйти за рамки 15 человек сохранив при этом такую же горизонтальную систему».

Однако Бенар не согласен, что это так уж плохо. «Увлеченные работники могут сделать гораздо больше за несколько рабочих часов, чем любой разработчик, вынужденный работать по выходным или поздно ночью», - сказал он. «Нам удалось достичь гораздо большего, когда нас было восемь человек, чем когда нас было 20+, поэтому наш предел это 15 работников».

Но все же он надеется, что в ближайшие годы отношение Motion Twin к работе в игровой индустрии станет скорее нормой, чем исключением.

Оригинал: https://kotaku.com/game-studio-with-no-bosses-pays-everyone-the-same-1827872972

Перевод: Киберборея: https://biolinky.co/kiiberborea

Поддержать Киберборею: https://secure.wayforpay.com/payment/kiiberborea