Экран. Выпуск 6
Глеб Максимов. Левел-дизайнер
Для начала — расскажи о себе. И объясни пожалуйста, кто такой «Томатный Глебс»?
Меня зовут Глеб, я из Ижевска. В 18 лет переехал в Казань, чтобы поступить на бравую службу рекламы и пиара. В какой-то момент что-то пошло не так, и я стал Томатным Глебсом.
Я работал в кофейне Нефть (читатели могут помнить о ней по интервью с Эмилем — прим.), там мы каждый сезон меняли меню авторских напитков. Рецепты разрабатывали сами бариста. Я, на тот момент ещё молодой и горячий, тоже захотел поучаствовать. На тот момент в меню Нефти не было ничего с холодным чёрным кофе, я решил взять его за основу, добавить ягодку и немного специй.
На самой презентации напитков меня самого не было, я просто дал рецепт коллегам и сказал, как его готовить. Позже мне сказали, что напиток приняли в меню, но попросили дать ему название «Томатный Глебс». Получилось странно, потому что в рецепте были клюква и базилик, но ребята уверили меня, что при приготовлении получается вкус вяленых томатов.
Так «Томатный Глебс» появился сначала в меню Нефти, а потом и прикрепился ко мне — на тот момент я любил носить ярко-красные штаны, что очень подходило прозвищу.
После этого я ничего лучше, наверно, так и не сделал, это был мой эндшпиль — сразу первый и последний.
Чем ты занимаешься?
Почти 2,5 года я являюсь левел-дизайнером — проектирую пространство для видеоигр. Я тот человек, который набрасывает эскиз будущей планировки игрового пространства: где у нас будут стоять домики, где будут стоять деревья – и зачем они будут там стоять.
Моя задача — создать классную игровую площадку, на которой игроку будет интересно играть: бегать, выполнять квестики. И чтобы это было скомпоновано, удобно и красиво.
Как художник в начале делает набросок карандашом, так и я в начале работы собираю локацию кубиками. Беру простой ландшафт, без текстур, кубиками собираю пространство. Это тестируется — и разрабатывается дальше, уже с деталями.
А левел-дизайн — это подразделение геймдизайна?
Почему-то, когда я говорю, что работаю левел-дизайнером, у людей в голове откладывается геймдизайнер. Геймдизайнер в иерархии стоит выше меня. Этот человек придумывает всю игру — какую музыку будем использовать, какие текстуры, какие будут персонажи и локации. Я, как левел-дизайнер, занимаюсь именно локациями — и мы близко контактируем с геймдизайнером. Постоянно обсуждаем, что хочет он, что нам нужно для игры, что могу реализовать я.
И в таком творческом бульончике, с муками, со слезами, с соплями, рождается игра.
Геймдизайнер следит, чтобы игра получилась такой, какой надо. Потому что я, например, хочу сделать здоровенную локацию со сложным геймплеем, чтобы всё было круто-масштабно. Художники — люди творческие, им только дай свободу, могут до посинения создавать свои идеи. А по игре тут нужен просто коридор. И геймдизайнер немного осаждает художников, чтобы получить простой коридор.
Лично я тебя знаю, как бариста, слышала, что ты учился на PR. Почему левел-дизайн, как ты попал в игровую сферу?
Раньше моей любовью был кофе. Но, как известно, любовь живёт 3 года, и спустя время я почувствовал, что наши отношения увядают и превращаются в рутину.
Одним прекрасным февральским вечером, когда я стоял за стойкой в Нефти, смотрел в чёрную ночь, пил свой «Томатный Глебс» и думал, чем ещё могу заняться. У меня не было каких-то увлечений из детства. Когда-то я занимался танцами, но душа к этому н тяготела. Я не умел рисовать, не был хорошим спортсменом, в бизнес не тянула. И рядовым клерком быть тоже не хотелось.
Я начал думать, что вообще могу предложить миру, в чём могу реализоваться. И понял, что достаточно много смотрю видосиков на YouTube про игры. Слежу за новостями, смотрю про философию игр, про то, как и кем это делается. В программах я умею копаться, творческая жилка во мне присутствует. Почему бы не совместить мои творческие желания с технической реализацией?
Благодаря современному софту, в программах можно создавать что-то красивое, подёргав пару ползунков. Спасибо нашим братьям индусам, на том же YouTube полно видеоуроков, как это делается. Но я знал, что я ленивая жопа, и в процессе обучения меня надо подпинывать. Тогда решился на серьезнейший шаг в своей жизни — взял кредит на обучение. Нашёл интернет-курсы, забашлял бласласновные 50к и с ментором с другими ребятами из комьюнити начал изучать 3D-моделирование.
3D-модельки позволяют прощупать достаточно большой спектр своих возможностей. И на тот момент это казалось достаточно простым входом в игродельную сферу: берёшь любую вещь, замоделиваешь её и сразу показываешь на своём Artstation. Я получил заряд дикой мотивации, глубже погружался в обучение. Мне нравилось моделить. В основном тяготел к моделированию оружия — si-fi пушки, фентезийные мечи.
Итак, я отучился — нужно куда-то пойти работать. В России эта сфера не особо развита. Крупных компаний мало, в основном они базируются в Санкт-Петербурге: например, Sperasof или Saber Interactive. Хотел попасть к ним, но получил отказ: «Мальчик, мы пока маленький, позанимайся чем-нибудь другим». В Казани на тот момент я знал о двух компаниях, одна из них – GD Forge. К ним я и стал стучаться.
Думаю, что я абсолютно заебал исполнительного директора, которая нанимала персонал в GD Forge. Я ей писал на протяжении полугода — ребята, возьмите меня пожалуйста, я новичок, хочу влиться, вот мои модельки. Как в мемчике «Я сделяль».
Ребят мне отказывали, говорили «Позанимайся ещё, у нас пока нет необходимости в кадрах». Под конец исполнительный директор начала меня игнорить — и тогда я вышел на генерального директора, и начал заёбывать ещё и его. В какой-то момент он сдался и написал: «Окей, чел, приходи».
Пришёл я к ним — небольшой офис в центре Казани. Для меня это было нечто классное и воодушевляющее: комната для художников с кучей компьютеров, все сидят работают, на стенах плакаты с играми, пуфики, чайный столик. Меня пригласили в кабинет руководства и проинтервьюировали. Условия меня устроили, но под конец собеседования мне сказали: «Ты нам подходишь, но есть нюанс: моделером мы тебя не возьмём. Но у нас есть вакансия левел-дизайнера».
Я понимал, что это за сфера, она мне нравилась, но была более высоким уровнем. Моделер делает фигурки по ТЗ, а левел-дизайнер собирает эти фигурки в единую картинку, это более масштабная профессия. И всё-таки я решил попробовать.
Расскажу о моей первой задаче в роли левел-дизайнера. Я сажусь за компьютер — не знаю ни движка, ни рабочих процессов. Мне показывают локацию и говорят: «Поставь тут где-нибудь могилу».
Так я и пришёл в левел-дизайн. Я рассчитывал на одно, заёбывал людей, получил третье — но даже рад, что произошло именно так.
(Если интересно посмотреть видео, где Глеб рассказывает о производстве игры от GD Forge — вот видео, с 27.54)
Откуда у тебя вообще был интерес к играм?
Не сказать, что я был задротом, до этого я достаточно мало играл в игры. Но действительно был интерес к этому производству — как делаются игры, как делается кино.
С одной стороны, я видел в играх современное медиа, следующий этап развлекательной индустрии. С другой стороны, это была классная возможность для самовыражения. Игры меня привлекали тем, что это возможность человеку окунуться в происходящее. Когда мы смотрим кино, человек полностью обособлен: сидишь на мягком диване, жуёшь чипсы. Смотришь на экран, развлекаешься, переживаешь за персонажей, но ты не можешь влиять на историю, ты просто зритель. Игры привлекали тем, что так или иначе ты всё-таки участвуешь в сюжете.
Чему вообще нужно научиться чтобы стать левел-дизайнером, геймдизайнером, чтобы влиться в команду и делать игры?
Первое, что нужно — это научиться работать с движком. Можно сделать это с помощью курсов или уроков на YouTube. Большинство игр инди-сектора сейчас делат на двух движках — Unreal или Unity. Наилучшим выбором будет Unreal, потому что на пятой версии они сделали очень крутые фишки с освещением. Изучайте, как создавать материалы, как загружать модельки.
Как разберётесь — переходите к практике. От себя я бы посоветовал собирать на движках модели и локации из любимых игр или фильмов. Пока будете этим заниматься, вы и познакомитесь с движком, и научитесь создавать материалы и работать в программе.
Второй вариант — просто попроситься в маленькую команду. Очень долго умолять, чтобы вас взяли стажёром, и учиться в процессе работы.
Геймдизайнеру нужно художественное образование? Ведь это всё-таки про дизайн. Или можно обойтись без него?
Если говорить про левел-дизайн, то не обязательно. У меня например нет никакого художественного образования, я не художник, не учился на архитектуру. Но, как видишь, у меня что-то получается.
Я не говорю о том, что вообще никакого художественного образования не нужно, если оно есть — это будет здоровенным плюсом. По ходу того, когда ты втягиваешься и изучаешь сферу глубже, рано или поздно действительно пригождаются какие-то знания.
Когда я только начинал, был дикий заряд мотивации и вдохновения. Я пытался воспроизвести воспоминания из игр, но это была по большей части копирка. А для работы левел-дизайнера очень важен момент проектирования пространства, как одно пространство перетекает в другое, насколько оно комфортно, насколько оно соответствует задаче. Так что я начал понемногу изучать архитектуру, изучать дизайн, какие-то принципы построения пространства. В этом плане мне повезло, потому что моя лучшая подруга и моя жена — архитекторы, я советуюсь с ними.
Резюмируем — если есть художественное образование, это круто–классно, если его нет — без этого прожить можно, но в какой-то момент что-то надо будет дополнительно изучать.
Куда ты можешь пойти со своими навыками левел-дизайнера, кроме как в видеоигры?
Самое ближайшее — можно пойти в кино, потому что некоторые кинокомпании начинают использовать движок Unreal для производства цифрового окружения. Можно создавать локации для кино, локации для рекламы. Можно попробовать уйти в архитектуру в качестве визуализатора — создавать в проекте красивые домики для продажи, чтобы показать заказчику. В любую сферу, связанную с диджитал-производством архитектуры.
Я думаю, что в будущем такие профессии будут очень нужны. Когда мы придём к будущему из фильма «Первому игроку приготовиться», нацепим очки виртуальной реальности и будем жить там. Потребуется много виртуальных архитекторов.Это то светлое будущее, на которое я надеюсь.
Глеб построит нам наши будущие миры! Ты можешь назвать работу левел-дизайнера творчеством?
Безусловно могу, это то, за что я продолжаю её любить. Это то, за что я благодарен, что у меня не получилось стать 3D-моделером. Я не принижаю работу 3D-моделеров, она крутая и очень важная. Но свою профессию я люблю за то, что она не ограничивается собиранием локаций. Идёт постоянное обсуждение с разными отделами производства игры. Сперва ты общаешься с геймдизайнером по поводу того, что будет происходить в игре, какой будет геймплей, что должна олицетворять эта локация. Потом общаешься с моделерами — какие будут модели? Потом идёшь к звуковику, потом к специалисту по спецэффектам. Вы постоянно что-то обсуждаете, вносите новое, тестите, переделываете — всё варится в таком бульоне. Я считаю, это весьма творческая работа, когда вы, постоянно общаясь с разными людьми, приходите к какому-то консенсусу и на выходе у вас что-то получается.
Эта работа для тебя творческая в первую очередь из-за общения с людьми, или потому что ты берешь локацию и закладываешь в неё смыслы и оживляешь её?
Да, давай уточню. Общение с людьми – это классно. Но в первую очередь она для меня творческая потому, что пообщавшись с людьми, я принимаю решение, которое повлияет на большой пласт игры, именно на то, что будет видеть игрок и то, с чем он будет взаимодействовать. Мне нравится, что моё видение может отразиться на большом и серьёзном отрезке игры.
Исходя из этого ты можешь назвать себя творцом?
Безусловно, я же, чёрт возьми, чуть ли не Бог этого пространства! Как я его сделаю — так оно и будет!
Ты назвал несколько источников — Artstation, Pinterest, игры фильмы. Чем ты вообще вдохновляешься, когда занимаешься своей работой, в чём ищешь вдохновение?
По большей части я вдохновляюсь другими играми. Но, чтобы не закостенеть и быть более мобильным, я стараюсь также вдохновляться кино или артами. Даже не просто артами, а концепт-артами к фильмам. Если вышел какой-то фильм-фэнтези или блокбастер, скорее всего можно найти к нему концепт-арты. И посмотреть, как это выглядело на этапе производства, как они это в итоге реализовали.
Вижу что тебе нравится работа левел-дизайнером. От чего ты больше всего получаешь удовольствие в этой работе?
Больше всего получаю удовольствие от общения с другими людьми. Мне нравится работать в команде, я не считаю себя творцом–одиночкой, хиканом или художником, который сидит дома и постоянно что-то рисует. Меня привлекает работа в команде, как люди при взаимодействии друг с другом выдают нечто прекрасное. У всех свои желания, свои амбиции, но есть задача, и все стараются вложить частичку себя. И комьюнити, которое тебя окружает, которое такое же творческое, как и ты. Это даёт классный заряд.
Моя работа связана с тем, что я стараюсь вызывать у игрока эмоции и впечатления. Все люди разные, у них разные взгляды, поэтому я должен хотя бы среди своей команды позвать нескольких человек посмотреть на мои результаты, поиграть в них. И такая творческая атмосфера, такой творческий механизм больше всего привлекают.
Какими из своих проектов в левел-дизайне ты гордишься?
Я занимаюсь этим на протяжении 2,5 лет. В той компании, в которой я работал, за это время к релизу был готов один проект, в котором я принимал участие с начала и до конца. Это мой самый первый проект, и пока единственный, который на сегодняшний день дошёл до релиза.
Это игра называется Noch. Она больше относится к артхаусу от мира игр. Это квест от первого лица, в мистическом сетинге. В игре м бегаем по локациям, собираем разные вентили, всякие штучки и ищем, куда их привинтить. Всякие головоломки, пазлы и это всё от первого лица. Noch больше зайдёт тем, кто любит странные сюжеты, за которые в игре отвечал наш директор.
Так что эта, пока единственная игра — моя гордость. Сейчас она доступна в Steam.
Какие у тебя планы в левел-дизайне? Какие цели хочется достичь?
Сейчас моя главная цель — трудоустройство в американскую компанию. Я в процессе переезда в Штаты, сейчас нахожусь в Мексике. Я очень сильно хочу начать работу в CD project (это те, кто сделал «Ведьмака» и «Киберпанк»), недавно они открыли филиал в Бостоне, и только-только начинают работать над Cyberpunk II. Они будут работать на Unreal, и я в этом вижу для себя хороший шанс присоединиться к производству. Вселенная мне нравится, я за неё шарю. Было бы очень круто в это всё дело вписаться.
Если смотреть глобально, то какой максимум в левел-дизайне или геймдизайне ты хотел бы достичь?
Как говорят: плох тот солдат, что не мечтает стать генералом. Когда стану большим и очень серьёзным дяденькой, я наверное всё-таки хотел бы иметь небольшую свою команду. У меня нет желания открыть свою студию, по крайне мере пока что его нет. Но, когда я наберусь опыта, сделаю не первый десяток игр, когда у меня будут знания, которыми я захочу поделиться с молодежью, я бы пришёл к тому, чтобы иметь небольшую команду, 5–10 человек, которые такие же дизайнеры. И руководить ими, чтобы что-то создавать. На ближайшие лет 20-30 в долгосрочных целях что-то такое.
Мы будем ждать твою студию «Томатный Глебс», которая будет выпускать крутые игры!
Опиши проект мечты в котором ты бы хотел поучаствовать.
Как левел-дизайнер я бы хотел поработать в студиях, которые занимаются жанром immersive sim. Если говорить про игры, то к этому жанру можно отнести Deus Ex, Dishonored, и в целом то, что делает студия Arkane.
Меня эти проекты привлекают тем, что они дают максимальную свободу игроку.
Я бы не хотел работать над коридорным шутером, где он чувак несётся вперед и отстреливает то, что на него движется. Immersive sim дается больше возможностей игроку. Есть локация, есть точка А и точка Б, и как ты из А доберешься до Б — это уже твоя работа. Можно пройти по стелсу, прячась в тенях, обходя всю стражу, подслушивая, воруя ключи. Можно взять оружие наперевес и перерезать всех на пути. Можно поставить ловушки, можно использовать магию, чтобы пройти туда, куда нельзя пройти, можно что то хакнуть.
Хотелось бы в игре моей мечты более умного геймплея.
Чтобы это было пространство с кучей возможностей для игроков, для разных стилей прохождения. В плане левел-дизайна такие игры требуют гораздо больше вложений. Нужно продумать все пути, как это можно будет проходить.
А как игрок я хотел бы поработать в своей любимой студии — CD projekt, над «Ведьмаком» или «Киберпанком». С удовольствием, поработал бы над вселенной Borderlands, над играми Star Wars, над какой-нибудь классической РПГ, по типу Baldur’s Gate III.
Если левел-дизайн — это творчество, то по какой причине ты продолжаешь заниматься творчеством? Чтобы что?
Задаю себе этот вопрос каждый раз, вставая с постели — зачем всё это? Пока что я ощущаю себя новичком в этом всем деле. Одна выпущенная игра — это только начало, это не венец карьеры.
Это не тот «Томатный Глебс», который я ещё должен создать.
Наверное это желание и продолжает меня бустить до сих пор. Есть куча классных студий, куча классных франшиз. Я ещё не всё успел изучить, я ещё не ощущаю себя мастером. Крайне мало каких-то моих решений было реализовано. Я ещё не знаю всего своего потенциала, и именно это желание заставляет идти вперед, постоянно изучать что-то новое.
Что посоветуешь тем, кто только начинает искать себя в творчестве?
Тут совет один — это ебошить. Ебошить дальше, больше и лучше. Постоянно изучать что-то новое, и делать что-то новое. можно много читать, можно много изучать, но нужно уметь применять это на практике. Совет — не останавливаться и постоянно делать. Делиться своим творчеством, это важно! Получать обратную связь, получать свои плюшки, свою похвалу, свою минутку славы. Ты сделал свою штуку, ты написал картину, ты придумал рассказ, ты снял какую-то рекламу, ролик, сделал красивую картиночку еды — делись и продолжай дальше.
Что для тебя творчество и что для тебя креативность?
Творчество — это моя реализация, это то, что я привношу в мир. Креатив — это новое решение. Или комбинация того, что раньше не комбинировали. Если учесть, что всё придумано до нас, креатив — это некий новый микс, который поможет решить новую проблему.