Чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life
Её основатель ещё в нулевых говорил, что физический мир канет в прошлое, и завлёк в игру не
только пользователей, но также бренды, политиков и СМИ.
Какой он видит метавселенную, исходя из своего опыта, — в пересказе Time.
В 2007 году основатель цифровой вселенной Second Life Филип Роуздейл заявил, что трёхмерные
миры вскоре захватят онлайн-рынок, а у каждого пользователя будет свой рисованный аватар.
Последующий успех проекта отчасти оправдал его предсказания, пишет Time.
Созданная в 2003 году Second Life — это виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети и
внутренней валютой, купить которую можно только за реальные деньги.
По данным на 2021 год, своё свободное время в нём проводит более 1 млн пользователей.
Там они обустраивают дома и заводят питомцев, строят космические корабли и разбивают
лесные территории, летают с мечами в руках и ходят в бордели, а ещё работают,
совершают покупки и даже рожают детей.
В 2000-х журналисты называли игру «будущим интернета», бренды вроде Reebok и Dell открывали
в 3D-мире свои фирменные магазины, а политики, чтобы приобщиться к тренду, выступали с
речами в виртуальных ратушах.
Основатель Second Life Роуздейл же считал игру настоящим «Диким Западом», сравнивал её
стремительный рост с интернет-бумом и полагал, что вскоре физический мир станет
пережитком прошлого.
Так же рассуждают сторонники метавселенной в 2020-х, пишет издание. Вот только рост Second Life замедлился уже к концу нулевых:
* Пользователи жаловались, что мир грузится часами, купить в нём нечего, то, что есть,
стоит дорого, а игроков, чтобы весело проводить время, недостаточно.
* А бренды одежды и техники, а также СМИ вроде Reuters, которые открыли в Second Life
свои студии, ушли оттуда уже через год работы.
Считать опыт Second Life неудачей несправедливо, отмечает Time.
Компании удалось завлечь миллионы людей в виртуальное пространство, построить сплочённые
сообщества и реальные семьи, дать шанс социализироваться «изгоям» и людям с ограниченными
физическими возможностями, а также заложить основу для цифровой экономики.
Так что создателям новой метавселенной следует обратить внимание на опыт Second Life — причём
как на положительный, так и на негативный, считает издание.
Поэтому Time пообщалось с основателем игры Роуздейлом и антропологом Томом Бэллсторфом,
что два года «жил» в Second Life в 2000-х, — чтобы по-новому взглянуть на современные
мифы вокруг виртуальной жизни.
Первый миф — цифровой мир не интересен, если у его игроков нет миссии
Так мыслят критики будущих метавселенных.
По их словам, пользователям незачем проводить своё свободное время в виртуальном пространстве,
если оно не в силах удовлетворить те или иные потребности.
Однако та же Second Life, как сказал однажды персонаж сериала «Офис» Дуайт Штрут, — это не игра,
где есть баллы и проигравшие.
Да, отсутствие единой цели поначалу сбивало пользователей столку, но создатели игры верят:
именно отсутствие заранее заданных шаблонов подарило игрокам свободу и удержало их.
«Они заходили в Second Life и находили себе интересное занятие, о котором раньше
не думали», — говорит Бэллстроф.
📣Спасибо за ваше внимание, поддержите пожалуйста лайком, подпиской и донатом❤️
🧐Обучу как переводить Криптовалюту , как фармить, стейкать,
как создавать NFT и зарабатывать в метавселенной,
как совмещать реальный бизнес с блокчейном,
✍️Заполните Анкету на Обучение
🌠Crypto Dyor media|
YouTube | Twitter | Telegram | Instagram | Telegram NFTAndEarn