Golden Light: roguelike-хоррор от первого лица
Шестая игра в списке #заслужили — Golden Light.
FPS-хоррор-рогалик: так гласит описание проекта в Steam. Когда разработчики написали мне с просьбой рассказать об их игре, я был настроен скептически. Сколько хорроров на Unity я повидал за свою жизнь, а тут еще и рогалик, да и от первого лица. Но мне хватило пары минут чтобы поменять свое мнение: атмосфера и стиль у проекта есть, и мне он кажется как минимум многообещающим.
Сейчас проект находится в стадии закрытого тестирования, а фидбек собирается с коммьюнити в Discord. У Golden Light есть актуальное демо на itch.io. Игра активно обновляется (как альфа в Steam, так и демо). Сейчас проект можно добавить в вишлист Steam.
Вот небольшая Q&A с главным разработчиком из команды Mr. Pink (его ответы немного приведены мною в порядок, но их смысл не изменен):
Q: Откуда пришла идея игры? Судя по графике, чувствуется влияние старых Silent Hill с PS1, а также современных ретро-игр типа DUSK. В сторону каких рогаликов смотрели? Что являлось источником вдохновения при разработке и проектировании геймплея?
A: Изначально мы хотели сделать просто Silent Hill от первого лица с простенькой боевкой, а сам проект начинался на движке Unreal. Там не было даже зачатков core-геймплея — просто обкатывались интересные фишечки, оторванные друг от друга. Потом решили сделать быстрый прототип боевки, уже на Unity. Быстро набросали первую версию передвижения и стрельбы из пистолета. Потом добавили простого моба с интеллектом на уровне призраков из Pacman. Первый вариант боевки нас вполне порадовал, так что мы решили дальше итерировать над этим прототипом.
По боевке в основном смотрели на Dark Souls с их медленными ударами и необходимостью перекатов. Плюс еще вдохновлялись Shadow Tower Abyss, Resident Evil — старыми и новыми. Там много чего намешано. Когда какая-то базовая версия боевки с простым менеджментом ресурсов была готова, решили превратить это все в рогалик (на самом деле нам просто надоело играть на одних и тех же картах).
По части процедурной генерации смотрели на Spelunky, Binding of Isaac, Brogue, Unexplored, Caves of Qud. А еще нам нравится подход к рогалику в Archero — просто выбирай один из трех скиллов, без нудного менеджмента! По поводу визуала — графический закос под старые игры помогает сгладить острые углы в арт дизайне, типа как фильтр в инстаграме, подгоняет все под один стиль.
Q: Касательно разработки: кто делает проект? Сколько вас, может быть у вас есть какой-то опыт в индустрии? Кто за что отвечает? Как решаете денежный вопрос: работаете за свой счёт, или после основной работы, или есть какие-то инвесторы?
A: В движке копаюсь в основном только я (Даниил), у меня около 5 лет опыта на мобилках и странном инди треше. Я все еще работал в офисе и занимался проектом по вечерам первые несколько месяцев. Владимир (человек, который начинал проект на Unreal) большей частью занимается «бизнес» стороной — пишет посты, общается с издателями и стримерами, занимается стимом. Плюс он еще помогает по дизайну и по моему психическому здоровью (работать нужно много).
Федор и Сергей делают 3D арт. Один из них опытнее и помогает второму, в итоге оба растят скилл, и игра выглядит вполне хорошо для инди. Парень под ником F4D сделал нам несколько треков, которые хорошо легли. Ну и еще достаточно много ребят, которые помогают с разными задачками, когда у них есть время. Всех перечислять не буду — в титрах игры около 15 человек записано. Фуллтайм над Golden Light сейчас работаю только я и Федя.
Первые деньги ждем только в начале лета с запуском раннего доступа в Steam. Общаемся с издателями еще, но пока не нашли реальный и приятный вариант.
Q: Сможешь описать свою игру максимально коротко, в одном небольшом предложении?
A: «Генератор хоррора и черного юмора» — я бы так описал. Из-за своей системности игра подчас непредсказуемо рождает интересные ситуации — некоторые из них пугающие, некоторые — смешные. Когда люди играют в Golden Light, они то кричат от испуга, то смеются.
Q: Как будете развивать игру после выхода в ранний доступ? Есть ли какой-то роадмап или попытаетесь импровизировать на основе фидбека? Или все вместе?
A: В раннем доступе мы будем набивать игру контентом: монстрами, оружием, новыми механиками и уровнями. Если заработаем денег — сделаем какой-то вид мультиплеера. Процесс разработки итеративный: мы знаем, каким хотим видеть проект в общих чертах. А детализировать его будем уже, конечно, с помощью комьюнити. Это игра для любителей Silent Hill, Dark Souls — таких игр. Процедурный хоррор, где жуткие моменты генерируются — где ещё такое есть?
Q: Что ты имеешь в виду, говоря «жуткие моменты генерируются». Есть ли там какая-то система для этого, или ты так называешь факт процедурной генерации уровней и заготовленных скримеров/врагов?
A: Там нет заготовленных скримеров. Такие моменты эмерджентно складываются из поведения врагов, объектов на уровне и абилок у игрока. Чем больше контента закидываешь в эту систему — тем больше разных интересных ситуаций она может нагенерить.
Материал подготовлен в рамках проекта #заслужили для канала Геймдев, который мы заслужили.