February 22

Концепт игры a man in the world 

Первую половину января не хотелось думать о "серьёзном". Хотелось закрыть гештальт с идеей игры. Потом понял, что времени на неё у меня нет, но надеюсь вернуться к этому проекту потом. Давно хотел заняться играми, и, пожалуй, сделать эту игру - моя мечта.

Маленький герой — Фотон — начинает свой путь в пустом холодном пространстве, не зная, кто он, куда и зачем идти. Но мир вокруг оживает смутными воспоминаниями. Пейзажи проступают сквозь темноту при взаимодействии. Всё идёт к тому моменту, когда мы увидим в зеркале истину: мы — свет.

A man in the world — это тихое созерцательное путешествие внутри авторской истории, где игроку даётся пространство для размышлений и наблюдений. Возможность остановиться, всмотреться и вслушаться в пустоту.

Атмосфера соткана из минимализма, пиксель-арта, созерцательности.

Сцена 2. дождь. Базовый прототип

Например, в этой, второй сцене возникает странное ощущение уюта на контрасте с холодной пустой вселенной: укрываясь от звёздного дождя, Фотон ощущает этот уют. Уют будут создавать тёплый комнатный свет, возникающий внутри пространства пол стулом, приглушённый звук дождя.

Геймплей

Игра разделена на статичные сцены с Фотоном и центральными объектами. Каждая сцена вплетена в общую историю, создавая главы медленного, созерцательного повествования.

Управление мышкой. Наведение на объекты — видим, слушаем, что-то меняется. Сюжет раскрывается не через текст, а через ощущение. Герой — Фотон. Частица или волна.Что это значит? Да ничего, только что мир - в глазах смотрящего

Ближайшая цель — MVP

Первая глава игры будет состоять из трёх сцен:

  1. Появление из темноты.
  2. Дождь.
  3. Зеркало.
  • Появление из темноты: Силуэты мира проявляются через свет, пространство оживает шаг за шагом.
  • Сцена с дождем: Контраст холодного одиночества космоса и тепла под стулом.
  • Сцена с зеркалом: Кульминация осознания: герой понимает, что он — свет.

Текст - важный компонент. Это диалог с игроком как невидимым спутником. Фотон делится,

# 1. Взаимодействие светлячка с игроком
Игрок как спутник
Игрок — это невидимый компаньон, тот, с кем светлячок делится своими 
мыслями и переживаниями.
Светлячок обращается к игроку напрямую:
"Ты думаешь, мы найдём что-то там, впереди? Хорошо. Я доверяю тебе."
"Кажется, я опять потерялся. Но ты ведь здесь, правда?"
Игрок задаёт направление:Игрок управляет движением светлячка, но 
светлячок осознаёт это:"Ты хочешь, чтобы я пошёл туда? Ладно. 
Я надеюсь, ты знаешь, что делаешь."

Игрок как эмоциональная поддержка:Светлячок может делиться своими 
сомнениями:"Зачем я оставляю этот свет? Ты видишь в этом смысл?"И выражать
 благодарность:"Спасибо, что двигаешь меня вперёд. 
 Один бы я, наверное, остался в этом холоде."Элементы взаимодействия
 Подсказки через текст:
 Светлячок может говорить с игроком, давая намёки:
 "Эта линия тепла... она ведёт куда-то. 
 Пойдём посмотрим?"Реакция на действия игрока:
 Если игрок идёт "не туда", светлячок может ворчать:
 "Ну конечно, мы идём в пустоту. Это ведь так логично.
 "Если игрок находит что-то важное, светлячок может радоваться:
 "Ты это видел? Мы сделали это!"

Некоторые моменты механики, атмосферы:

### Реакции объектов- Один раз и навсегда: 
Взаимодействие с объектом происходит только один раз. 
После этого объект меняет состояние (например, трескается зеркало, 
зажигается свеча).- Наведение курсора: При наведении мыши объект начинает
 слегка светиться, мерцать или издавать едва слышимый звук.- Щелчок: 
 Щелчок мыши активирует действие, приводя к изменениям в объекте или 
 окружении.### Текст- Интеграция текста в окружение:  - Тени на полу 
 складываются в слова.  - Свет пишет текст на стенах.  - Рябь на воде 
 формирует фразу, которая исчезает с волнами.- Одноразовые сообщения: 
 После прочтения текст исчезает или трансформируется во что-то новое.
 ## 2. Атмосфера### Визуальные эффекты- Плавность взаимодействий: 
 Любое действие сопровождается мягкой анимацией, усиливающей медитативный 
 эффект.- Отклики объектов: Реакция на взаимодействие — мерцание, трещина, 
 световая анимация — подчёркивает их значимость.### Звуковой фон- 
 Фоновый эмбиент: Создание атмосферы с помощью мягкого звукового слоя
 .- Лоу-бит (но атмосферый) звук (Aphex Twin).
 Единичные звуковые отклики: Каждый объект издаёт 
 звук только при первом взаимодействии (треск стекла, лёгкий всплеск, 
 шорох света).### Символизм- Связь сцен: Взаимодействие с объектами в 
 одной сцене влияет на следующую (например, зажжённая свеча освещает 
 путь в следующую локацию).- Единое пространство: Плавные переходы между 
 сценами создают ощущение цельности мира.## 
 3. Пример сцены### Зеркало- 
 Наведение: Зеркало слегка дрожит, отражение Фотона искажается.- Щелчок: 
 Зеркало трескается, свет проникает сквозь трещины, а на поверхности 
 появляется фраза: _«Кто ты, если не свет?»_- После взаимодействия: 
 Зеркало остаётся треснувшим, свет указывает путь вперёд.

Ветка этого проекта в моей мастерской:

https://t.me/bot_i_kot_lampa/134

Там - кухня моих разработок. Присоединяйтесь, я вам очень рад!

Вдохновение: Gods will be watching, Universe for sale

Разработка: Aseprite (+PixelLab для анимации движения), Godot.

Я был бы рад разрабатывать игры совместно

некоторые сгенерированные референсы