Концепт игры a man in the world
Первую половину января не хотелось думать о "серьёзном". Хотелось закрыть гештальт с идеей игры. Потом понял, что времени на неё у меня нет, но надеюсь вернуться к этому проекту потом. Давно хотел заняться играми, и, пожалуй, сделать эту игру - моя мечта.
Маленький герой — Фотон — начинает свой путь в пустом холодном пространстве, не зная, кто он, куда и зачем идти. Но мир вокруг оживает смутными воспоминаниями. Пейзажи проступают сквозь темноту при взаимодействии. Всё идёт к тому моменту, когда мы увидим в зеркале истину: мы — свет.
A man in the world — это тихое созерцательное путешествие внутри авторской истории, где игроку даётся пространство для размышлений и наблюдений. Возможность остановиться, всмотреться и вслушаться в пустоту.
Атмосфера соткана из минимализма, пиксель-арта, созерцательности.
Например, в этой, второй сцене возникает странное ощущение уюта на контрасте с холодной пустой вселенной: укрываясь от звёздного дождя, Фотон ощущает этот уют. Уют будут создавать тёплый комнатный свет, возникающий внутри пространства пол стулом, приглушённый звук дождя.
Геймплей
Игра разделена на статичные сцены с Фотоном и центральными объектами. Каждая сцена вплетена в общую историю, создавая главы медленного, созерцательного повествования.
Управление мышкой. Наведение на объекты — видим, слушаем, что-то меняется. Сюжет раскрывается не через текст, а через ощущение. Герой — Фотон. Частица или волна.Что это значит? Да ничего, только что мир - в глазах смотрящего
Ближайшая цель — MVP
Первая глава игры будет состоять из трёх сцен:
- Появление из темноты: Силуэты мира проявляются через свет, пространство оживает шаг за шагом.
- Сцена с дождем: Контраст холодного одиночества космоса и тепла под стулом.
- Сцена с зеркалом: Кульминация осознания: герой понимает, что он — свет.
Текст - важный компонент. Это диалог с игроком как невидимым спутником. Фотон делится,
# 1. Взаимодействие светлячка с игроком Игрок как спутник Игрок — это невидимый компаньон, тот, с кем светлячок делится своими мыслями и переживаниями. Светлячок обращается к игроку напрямую: "Ты думаешь, мы найдём что-то там, впереди? Хорошо. Я доверяю тебе." "Кажется, я опять потерялся. Но ты ведь здесь, правда?" Игрок задаёт направление:Игрок управляет движением светлячка, но светлячок осознаёт это:"Ты хочешь, чтобы я пошёл туда? Ладно. Я надеюсь, ты знаешь, что делаешь." Игрок как эмоциональная поддержка:Светлячок может делиться своими сомнениями:"Зачем я оставляю этот свет? Ты видишь в этом смысл?"И выражать благодарность:"Спасибо, что двигаешь меня вперёд. Один бы я, наверное, остался в этом холоде."Элементы взаимодействия Подсказки через текст: Светлячок может говорить с игроком, давая намёки: "Эта линия тепла... она ведёт куда-то. Пойдём посмотрим?"Реакция на действия игрока: Если игрок идёт "не туда", светлячок может ворчать: "Ну конечно, мы идём в пустоту. Это ведь так логично. "Если игрок находит что-то важное, светлячок может радоваться: "Ты это видел? Мы сделали это!"
Некоторые моменты механики, атмосферы:
### Реакции объектов- Один раз и навсегда: Взаимодействие с объектом происходит только один раз. После этого объект меняет состояние (например, трескается зеркало, зажигается свеча).- Наведение курсора: При наведении мыши объект начинает слегка светиться, мерцать или издавать едва слышимый звук.- Щелчок: Щелчок мыши активирует действие, приводя к изменениям в объекте или окружении.### Текст- Интеграция текста в окружение: - Тени на полу складываются в слова. - Свет пишет текст на стенах. - Рябь на воде формирует фразу, которая исчезает с волнами.- Одноразовые сообщения: После прочтения текст исчезает или трансформируется во что-то новое. ## 2. Атмосфера### Визуальные эффекты- Плавность взаимодействий: Любое действие сопровождается мягкой анимацией, усиливающей медитативный эффект.- Отклики объектов: Реакция на взаимодействие — мерцание, трещина, световая анимация — подчёркивает их значимость.### Звуковой фон- Фоновый эмбиент: Создание атмосферы с помощью мягкого звукового слоя .- Лоу-бит (но атмосферый) звук (Aphex Twin). Единичные звуковые отклики: Каждый объект издаёт звук только при первом взаимодействии (треск стекла, лёгкий всплеск, шорох света).### Символизм- Связь сцен: Взаимодействие с объектами в одной сцене влияет на следующую (например, зажжённая свеча освещает путь в следующую локацию).- Единое пространство: Плавные переходы между сценами создают ощущение цельности мира.## 3. Пример сцены### Зеркало- Наведение: Зеркало слегка дрожит, отражение Фотона искажается.- Щелчок: Зеркало трескается, свет проникает сквозь трещины, а на поверхности появляется фраза: _«Кто ты, если не свет?»_- После взаимодействия: Зеркало остаётся треснувшим, свет указывает путь вперёд.
Ветка этого проекта в моей мастерской:
https://t.me/bot_i_kot_lampa/134
Там - кухня моих разработок. Присоединяйтесь, я вам очень рад!
Вдохновение: Gods will be watching, Universe for sale
Разработка: Aseprite (+PixelLab для анимации движения), Godot.
Я был бы рад разрабатывать игры совместно