3-й день
Переменные и типы.
Типы
fun main() { // Создаём переменную и присваиваем ей значение. var exPoints: Int = 5 // Получается переменная типа Int. println(exPoints) // Выводим это в консоль. }
- var — объявление переменной;
- exPoints — имя переменной;
- : Int — тип объявления;
- = — оператор присваивания;
- 5 — присвоенное значение.
Статическая типизация — проверка компилятором всех типов в исходном коде, чтобы не накосячить.
А IntelliJ делает статическую проверку согласованности типов — то же самое, но еще в процессе набора кода, до компиляции.
fun main() { // Создаём переменную и присваиваем ей значение. var exPoints: Int = 5 // Получается переменная типа Int. exPoints += 5 // Добавляем 5 очков. println(exPoints) }
Тут мы использовали оператор сложения с присваиванием (+=).
Встроенные типы Котлина
String — всякий текст.
Char — один символ.
Boolean — да/нет.
Int — целое число.
Double — число с плавающей точкой.
List — список.
Set — какое-то множество, коллекция значений, пока хз, чё за фигня такая. Типа названия, имена всякие, что ли.
Map — какой-то ассоциативный массив. Жёпа, не понимаю.
Переменные только для чтения
Если var можно переименовывать по ходу пьесы, то val объявляется однажды и потом уже нельзя такую переменную переименовать.
fun main() { //Создаем имя игрока. val playerName: String = "Михаил" // Создаём переменную и присваиваем ей значение. var exPoints: Int = 5 // Получается переменная типа Int. exPoints += 5 // Добавляем 5 очков. println(exPoints) // Выводим в консоль значение переменной exPoints. println(playerName) // Выводим туда же имя игрока. }
Через val объявляем переменную со значением "Миша". При последующей попытке присвоить этой переменной новое значение, Котлин нас бортанёт, мол, нельзя, ибо val.
Рекомендуется всегда использовать val вместо var, если менять переменную в последствии не планируется.
Всё, устал. Итого:
- Есть переменные и у них есть типы.
- Есть переменные, которые не будут меняться и будут меняться.
Потрачено около 30 минут.
Всего: 3 часа.