Впечатления от Forza Horizon 4 на руле
TLDR: игра создана под клавиатуру/джойстик, лучше играть на них.
Суть проблемы
Я когда-то играл на клавиатуре в разные игры и горя не знал, а потом купил руль, и с ним впечатления от игр кардинально поменялись. Например, симуляторы типа Dirt Rally 2.0 или Asseto Corsa при игре на клавиатуре не впечатляют, но буквально расцветают при подключении руля и педалей. А вот с форзой, к моему сожалению, получилось ровно наоборот. Обратные реакции на руле кажутся искусственными и вообще складывается впечатление, что руль сделан "для галочки".
Ниже я по пунктам распишу, что же мне не понравилось.
Кривые дефолтные настройки руля.
По умолчанию руль нелинейный. Повернули наполовину - колёса поворачиваются намного слабее, а вот в конце поворота - очень даже сильно. Мой руль поворачивается от упора до упора на 1080 градусов, и с нелинейной настройкой играть мягко говоря проблематично - из положения "около нуля" надо очень далеко крутить руль, чтобы машина хоть как-то начала поворачивать. Итак, лезем в "продвинутые" настройки руля и делаем его снова линейным. После такого force feedback становится чуточку адекватнее, а руль начинает влиять на угол поворота колёс как на нормальном автомобиле. Ещё можно в настройках сложности отключить traction control, abs и прочие "улучшения", чтобы получить максимум ощущений. Но это нас не спасёт :(
Физика, которую мы потеряли
Игры forza motorsport и forza horizon используют один и тот же физический движок. Окно тюнинга автомобиля создаёт обманчивое ощущения, что модель поведения автомобиля глубоко проработана и приближена к реальности. К сожалению, эксперименты с рулём показали, что это не так. Во имя аркадности в физику воткнуты очень большие костыли, радикально упрощающие геймплей и сводящие на нет удовольствие от игры на руле. Дальше я перечислю различные отдельные эффекты, которые упрощены или отсутствуют.
Не то чтобы я был радикально против и хотел сделать из форзы симулятор в открытом мире, но эти особенности больше всего чувствуются в игре на руле. Хотя вру - очень даже хотел бы симулятор с графикой форзы и открытым миром.
Машина после столкновения не вращается
Например, если влететь в дерево левой фарой, машина мгновенно остановится. Она не будет красиво кувыркаться, вращаться и лететь куда-то дальше. Собственно, при игровых 200+ км/ч машина может очень далеко лететь. Я не против такого введения, но это очень хорошая иллюстрация того, как можно вмешаться в физику и сделать её менее честной.
Езда по разным покрытиям
В assetto corsa при заезде парой колёс на траву очень легко улететь с трассы. А если нажать на газ или тормоз - тем более. В реальной жизни, впрочем, так же - не стоит "наполовину" съезжать с дороги и резко нажимать на тормоз. Те колёса, которые на асфальте - затормозят, а другие - нет, автомобиль начнёт разворачивать носом в сторону асфальта.
В форзе этого эффекта вообще не чувствуется - я специально вставал парой колёс на асфальт и парой на обочину, пробовал укоряться-замедляться с отключенными трекшеном и абс - ничего подобного, машина едет прямо. Кроме того, я пробовал на переднеприводной машине с полностью разблокированным дифференциалом в таких условиях разгоняться и смотрел телеметрию. Оба передних колеса начинали проскальзывать одновременно.
В реальном мире при таком разгоне колесо на обочине начнёт проскальзывать, дифференциал направит движение на него, а второе ведущее колесо будет без проскальзывания катиться по асфальту.
У меня сложилось впечатление, что для машины просто берут центральную точку, смотрят покрытие под ней - асфальт/трава/гравий - и при дальнейших рассчётах предполагают, что под всеми колёсами это покрытие. В forza motorsport скорее всего не так.
Зачем это может быть сделано? А как раз ради аркадности, чтобы не вписавшийся в поворот игрок спокойно ехал дальше и не боялся развернуться при съезде с асфальта.
Но, на мой взгляд, это упрощение фатально портит игру. В ней есть разные времена года и попадаются дождь, снег и т.п. В них важно покрытие под каждым колесом и то, как оно меняется. Но разработчики заруинили этот момент, поведение на них скучное и не совпадающее с картинкой.
В качестве примера "честной" реализации приведу Dirt Rally 2.0 на трассе в Монте-Карло. На видео есть смысл смотреть третью минуту - чередуются асфальт со снегом и льдом, на последних машина едет и ощущается совсем по-другому. Приходится творчески перестраивать траекторию поворотов, чтобы избежать пятен снега - на них машина скользит и не особо управляется. И да - если наехать одной стороной на лёд и нажать на газ, то можно очень хорошо почувствовать настройку дифференциала: машина со свободным диффом шлифует лёд одним колесом и не ускоряется, машина с заблокированным дифференциалом толкается колесом от асфальта и её уводит в сторону.
А ещё на льду руль становится очень лёгким - впрочем, как и на реальном автомобиле.
Езда на трёх колёсах
Если посмотреть, как ездят в реальном спорте, то там есть неочевидные решения.
Например, в картинге задний привод и нет дифференциала. В повороте карт едет на трёх колёсах - двух передних и внешнем заднем. Заднее внутреннее висит в воздухе и свободно крутится. Благодаря этому вся мощность двигателя идёт на заднее внешнее колесо, а заднее внутреннее не мешает карту ехать. Кроме того, при нажатии на газ заднее внешнее колесо толкает карт вперёд и помогает ему поворачивать.
В форзе этого эффекта толком нет. Технически можно в машину поставить жёсткий задний стабилизатор, заблокировать дифференциал и т.п., но оно ощущается совсем не так и доворачивать машину газом толком не получится.
Кроме того, в реальном спорте для переднеприводных автомобилей встречается и другая схема - заблокированный дифференциал, жёсткие стабилизаторы спереди и автомобиль, который в повороте под газом поднимает переднее внутреннее колесо в воздух. Вся мощность двигателя идёт на передне внешнее колесо и позволяет максимально ускориться на выходе из поворота.
Я попробовал сделать такое в форзе. На клавиатуре или джойстике без шансов - при нажатии в повороте на газ игра решает, что отрыв внутреннего колеса - что-то экстраординарное и при зажатой кнопке поворота машина начинает ехать более прямо. Там эта схема в принципе не рабочая.
Попробовал на руле - технически, оно работает, на некоторых машинах даже удавалось поднять переднее колесо в воздух. Вот только машина от этого лучше поворачивать не стала и на добавление газа в повороте толком никак не реагировала. Она ускорялась, но не было чувства, что внешнее колесо тянет машину вперёд и заодно её поворачивает.
У меня сложилось впечатление, что такие "закручивающие" силы в игре зачем-то убрали. А жаль, на руле их реально не хватает.
По факту для переднего привода в форзе хорошо работает только одна схема - разблокировать дифференциал, убрать передний стабилизатор и поставить максимально жёсткий задний.
Баланс тормозов и увод колёс
Резиновые шина под нагрузками гнётся и может ехать на совсем прямо. Для сликов в формуле 1 "не совсем прямо" может быть отклонено на 10 градусов в сторону. На резине с протектором эффект слабее, но он тоже есть. Он зависит от давления в колесе, высоты профиля, мягкости резины и прочих характеристик. Вот тут показано, как сильно может деформироваться резина.
При росте нагрузки шины не сразу начинают скользить. Есть переходные состояния, когда шины гнутся, деформируются, отклоняются от прямого направления, но всё ещё держатся за асфальт.
К сожалению, в форзе я этого не чувствую. Машина либо едет, либо скользит. Нету плавного соскальзывания под нагрузкой.
Как это можно было бы использовать в гонках?
- баланс тормозов смещён назад: В повороте можно немножно нажать на тормоз и добавить машине избыточной поворачиваемости. Задние колёса начнёт плавно уводить, машина охотнее ввинтится в поворот.
- баланс тормозов смещён вперёд: Добавление тормоза в повороте приведёт к недостаточной поворачиваемости и машина будет выпрямляться. Поведение не самое интересное, но зато позволяет стабильно тормозить и не бояться развернуться.
Чем лучше сцепление с дорогой, тем сильнее надо тормозить передними колёсами и слабее задними, так как при торможении больше веса уйдёт вперёд. Если брать ралли с разнообразными участками, то выбор баланса тормозов добавляет ещё один "слой" планирования и вышеописанные эффекты разнообразят геймплей. Но не в форзе(
Кроме того, на переднем приводе есть интересный приём по смещению баланса - можно одновременно нажать газ и тормоз. На передних колёсах тормоза будут бороться с двигателем, а задние будут тормозить в полную силу. Баланс тормозов сместится назад и машина очень охотно зарулит в поворот. В Dirt Rally 2.0 я этот приём как-то интуитивно начал использовать, в форзе этого эффекта в принципе не чувствуется. Жаль :(
Скучный оффроад
При езде по пересечённой местности трясётся руль и машина капельку хуже разгоняется. И всё, можно на lamborgini катить по полю 200 км/ч, почему нет?
На самом деле в игре нет маленьких неровностей. Они даже не нарисованы! У просёлочной дороги в лучшем случае будет обочина на другой высоте. Никаких колей, ухабов, уклонов дороги. А значит - никакого микроконтроля автомобиля, никаких приёмов типа зацепления колёсами за колею и т.п.
Жёсткая задемпфировання подвеска
Управление клавиатурой или джойстиком состоит из очень резких нажатий. Какие-нибудь раскачивания кузова или большие ходы подвески сделают игру неудобной, машина будет болтаться и не поворачивать.
Поэтому в форзе подвеска жёсткая и задемпфированная, никаких раскачиваний.
А на руле хочется чувствовать машину! В том, что подвеска работает и в разных условиях машина рулится по-разному - самый кайф! Нажать на тормоз, загрузить передние колёса, повернуть руль одновременно с отпусканием тормоза, добавить газу. Реакции на всё это должны быть не мгновенными, а чуть-чуть размазанными по времени.
Частично проблему можно решить, если специально сделать машине мягкую подвеску. Управляемость станет чуточку интереснее, но всё равно очень далёкой от симуляторов.
Быстрее, выше, сильнее
В форзе доступны гиперкары под 1000+л.с., скорости под 400 км/ч, широкие дороги... А нужно ли это всё для получения удовольствия? Нет!
В Dirt Rally 2.0 езда на старом миникупере по узкой скользкой дороге со скоростью 60 км/ч оказывается куда более увлекательной. Как так получается?
Здесь особенности сплетаются в взаимосвязанный клубок, и в идеале надо бы менять сразу все аспекты.
Во-первых, в игре есть куча очень быстрых и мощных машин и игра всеми силами предлагает кататься именно на них.
Но есть нюанс: длина тормозного пути пропорциональна квадрату скорости. На 100 км/ч - около 30 метров на асфальте, на 200 - 120 метров, на 300 - 270м, на 400 - 480м. Ой, как-то неинтересно за полкилометра до поворота тормозить, что же нам делать?
А давайте накрутим коэффициент трения с поверхностью, пускай машина тормозит с ускорением не 1g, а все 2-3! Ух, заживём! И перед поворотами станет можно тормозить не так сильно. И для дождя/земли/снега тоже, мы же не хотим зимой 100 км/ч тащиться, хотим сразу 200-300.
Только есть нюанс. Машина в поворотах быстрая и дерзкая, теперь сложно по прямой ехать. Нажмёшь клавишу поворота на мгновение, и машина уже на пару метров вбок отклоняется. Надо бы дорогу пошире сделать. Нарисуем две полосы, а по ширине сделаем как все 4, чтобы игрок в них как-нибудь поместился.
И ещё нюанс. Проблему с тормозным путём решили, но 360 км/ч - это 100 метров в секунду. Даже если игрок затормозит на 0.2 секунды позже, чем требуется, он пролетит мимо поворота на 20 метров. Что же делать? А не беда, дороги и так широкие, добавим ещё возможность ехать по обочине и срезать, вот 20 метров и компенсируем.
Впрочем, 100 м/с от нас всё никак не отстанут. Например, чтобы думать вперёд на 3-5 секунд, неплохо бы видеть трассу вперёд на 300-500 метров. Ну ничего, камеру от третьего лица повесим повыше, будет видно далеко и скорость визуально будет поменьше казаться.
И да, если на дороге каждые 100 метров будет новый поворот, придётся каждую секунду маневрировать. Вряд ли игроки обрадуются, так что сделаем дороги более прямыми, а повороты - плавными.
Ой, наш "огромный" мир можно проехать за несколько минут. Как же так получилось? Ну ничё, в следующей игре сделаем её раза в полтора больше и максимальную скорость автомобилей до 400-500 км/ч поднимем. Прогресс!
На мой взгляд, форза пошла куда-то не туда. Всякими "космолётами" на руле играть неинтересно и малореально. На более медленных машинах оказывается, что карта не такая уж и насыщенная, повороты и элементы рельефа крупные и расставлены далеко друг от друга. Техничных извилистых трасс толком нет. Дороги слишком широкие. Машина не живая, на движения руля реагирует очень резко и неестественно, подвески как будто нет.
Выводы
В форзу лучше играть на джойстике с видом от третьего лица. Вся игра сбалансирована и настроена под это.
В игре есть какая-то физика, но разработчики её сознательно упростили в пользу аркадности.
Играть на руле совершенно неинтересно, для этого есть совсем другие игры.