Дыска Элізіўм — гульня аб тым, чаму важна адпускаць мінулае, альбо чаму гульні — таксама мастацтва
Нажаль, нейкіх вялікіх даследваньняў пра Дыска Элізіўм з культуралагічнай перспектывы дагэтуль няма. Звычайна аб яе геніяльнасьці гаворыцца у гульнявых суполках — і гэта слушна, гульня вельмі цікавая з пункту гледжаньня сваіх механік, але — гэта не асноўнае, што робіць яе творам мастацтва. Яшчэ горш становішча выглядае ў беларускамоўнай прасторы, дзе аб фіномене Дыска Элізіўма, акрамя аднаго відэа на Ютубе — няма нічога. Але, падаецца, менавіта ў гэтым і павінная быць роля нашага часопіса — рабіць нешта нечаканае і знаходзіць у знаёмых нам рэчах нешта невідавочнае.
Пачаць, прапануем з таго, што Дыска Элізіўм паўстала, як апошні крык адчаю Роберта Курвіца, які спачатку напісаў кнігу, якая з трэскам правалілася. Пасьля доўгай дэпрэсіі і алкагалізму Курвіц вырашыў, што губляць няма чаго і, на падставе сусьвету сваёй кнігі, вырашыў зрабіць гульню. То бок, ад самога пачатку гульня з’яўлялася толькі формай для перадачы, таксама, як жывапіс, паэзія ці музыка — сродкі для перадачы чагосьці вышэйшага, што за імі стаіць. Больш за тое, гульня, як форма, як матэрыял, мае таксама нейкія правілы, як фарбы, словы, глыба і г.д., але аб гэтым пазьней. Пакуль толькі раім трымаць гэта ў галаве.
Паспрабуем перайсьці да гэтага самога сьвету, які Курвіц стварыў для сваёй кнігі і ўзяў за падставу гульні. Уся справа ў тым, што мы знаходзімся ў выдуманым сусьвеце Элізіўма, які аданчасова падобны да нашага, але і мае шмат адрозьненьняў. Параўнаць гэта можна з эпасам накшталт Валадару Пярсьцёнкаў і яго Серадзем’ям. Сьвет, які мае паралелі з нашым сьветам, але мае адценьне прытчы. У Элізіўме па гарадах езьдзяць мотакарэты, над імі часам лётаюць аэрастаты Маралінтэрна, а тэхналогіі працаюць на радыёфалях. Сьвет дзеліцца на кантыненты — ізолы, а паміж імі — шэрасьць. Шэрасьць — гэта не зусім акіян, гэта нешта, што вельмі складана апісаць, нешта падобнае да сьветавога калектыўнага бессьвядомага.
“Шэрасьць складаецца зь мінулага, там захоўваюцца ўсе зьніклыя рэчы — пераблытаныя, сумныя, закінутыя. Шэрасьць — гэта ўспаміны сьвету пра сьвет. Яна зьмятае ўсё на сваім шляху і, у рэшце рэшт, паглыне ўсю матэрыю.”
Так, перамяшчацца празь яе вельмі небяспечна. Калі знаходзіцца ў ёй доўга, можна звар’яцець і пачаць жыць успамінамі іншых людзей, альбо зусім згубіцца.
Таксама ў сьвеце Элізіўма існуюць Сьветачы альбо Нявіннасьці. Некаторыя надзяляюць іх Боскімі якасьцямі, але гэта не зусім так. Сьветач з’яўляецца персаніфікацыяй гісторыі, эпохі і, нават, лёсу, яны ўскорваюць працэсы, якія і так павінныя былі здарыцца. Самая вядомая і прадапошняя Сьветач на момант сюжэты гульні — Далорэс Дэі, яна была духоўным лідарам сьвету да таго моманту, як яе не забіў фанатык. Яна ўмяшалася ў ход чалавечай гісторыі, дзякуючы ёй адкрыліся новыя ізолы, яна была настолькі нявінная і прыгожая, што яе празвалі “Маці Чалавецтва”.
На адной з новых ізолаў, у горадзе Рэвашоль, і адбываецца дзея гульні. Калісьці Рэвашолям кіраваў манарх, але пасьля сусьветнай камуністычнай рэвалюцыі камунараў, там таксама адбыўся пераварот. Новая ўлада не праіснавала доўга, бо кааліцыя зь іншых дзяржаў укрочыла туды і цяпер Рэвашолям кіруе Маралінтэрн — сусьветная арганізацыя, якая выступае за ўсё добрае і супраць усяго злога, — гэта яе аэрастаты мы бачым у небе над горадам. Цяпер Рэвашоль гэта бочка з порахам, а парадак у ёй ахоўвае Рэвашольская Грамадзянская Міліцыя, у якой дэфакта няма аніякай улады, акрамя аўтарытэту некаторых супрацоўнікаў. Такім чынам, мы жывем у, свайго родзе, марыянеткавай дзяржаве, а наш галоўны герой, як раз такі афіцэр гэтай самай РГМ.
У адным з раёнаў Рэвашоля, які называецца Марцінэз, ёсьць порт, які належыць да вялікай карпарацыі Ўайлд Пайнс. Звычайна, у гэты раён міліцыя не прыязджае, бо ім кіруе праўсаюз. Сам раён ёсьць увасабленьнем заняпаду — злачынствы там — звычайная справа, дзеці алкаголікаў самі стаюць наркаманамі, а бізнэс зачыняецца адзін за аднім. Але гэты размеранны заняпад перапыняе жорсткае забойства — самасуд над чалавекам, якога павесілі на дрэве проста пад вокнамі мясцовага гатэлю. Уся справа ў тым, што праўсаюз докераў аб’явіў забастоўку, а прадстаўнікі карпарыцыі, у якіх не атрымался дамовіцца з забастоўшчыкамі, не знайшлі лепшага рашэньня чым паклікаць у дапамогу прыватную вайсковую кампанію. Пасярод гэтага сьветавога крызіса ў пост-рэвалюцыйным сьвеце, пасярод крызіса лакальнага і пасярод крызіса ўнутранага апыняецца галоўны герой. Ён прачыняецца ў гэтым гатэлі і разумее, што ня памятае ня толькі чаму ён тут, але і хто ён сам і што гэта за дзіўны сьвет такі. А, паміж іншым, яму цяпер трэба неяк з гэтым разьбірацца.
У нас атрымоўваецца дастаткова банальная завязка, асабліва, калі не браць пад увагу сам сьвет Элізіўма. Больш за тое, такіх гульняў у жанры РПГ вельмі шмат і мала якія зь іх нясуць у сабе нейкі глыбокі сэнс. Звычайна, яны цікавыя выключна дзякуючы сваім выдуманым сусьветам, у якіх некаторым ціква рыцца. Але чаму менавіта Дыска Элізіўм зусім не пра гэта? А ўсё таму, што ані лор, ані сюжэт — зусім ня маюць значэньня, гэтаксама, як і ў любых творах мастацтва. Для любых выдатных твораў, сюжэт — толькі інструмент для разкрыцьця важных тэмаў, для адказаў ці хоць бы для задаваньня спрадвечных пытаньняў. Дастаткова паглядзець на класічныя творы мастацтва, на літаратуру, жывапіс, кіно. Ці нам так цікава чытаць менавіта пра партызанаў у творах Быкава, ці ўсё ж такі справа зусім ня ў іх. Ці нам так важныя Біблейныя сюжэты на карцінах мастакоў Рэнесанса, ці ўсё ж такі справа ў тым як яны раскрытыя. Ці, гледзячы Касьмічную Адысею для нас так важна, што гэта кіно пра космас? Акурат геніяльныя творы мастацтва ўмеюць спалучаць у сабе гэта ўсё. І калі твор геніяльны, то ён цікавы і як твор пра космас і як твор, парушаючы тэмы значна глыбейшыя. Гэтаксама і з Дыска Элізіўмам — мы можам успрымаць яго як дэтэктыў, можам глядзець і даследваць яго лор і атмасферу, а можам даследваць саміх сабе.
І вось цяпер мы можам перайсці да гульні, як да формы мастацтва. Кожны раз, калі мы чытаем кнігу ці глядзім фільм, на самай справе мы чытаем ці глядзім унутар самога сабе. Менавіта гэта і дазваляе рабіць гульня. Геймплэй складаецца з таго, што мы павінныя бегаць па горадзе, разьбірацца ў канфліктах, знайсьці забойцу, але і знайсьці самога сабе — герой прачынаецца ў стане поўнай амнэзіі. Дык вось, калі ў нас ёсьць выбар да каго пайсьці, што сказаць, чый бок заняць ці якое меркаваньне выразіць — гэта стварае для нас зусім новы вопыт успрыманьня мастацкага твору і Дыска Элізіўм, як раз з’яўляецца такім сур’ёзным выказваньнем, бо ў некаторым сэнсе мы стаем суаўтарамі твора яшчэ больш, чым гэта дазваляюць інныя формы мастацтва. Але, канешне, часьцей за ўсё, гульні карыстаюцца гэтым патэнцыялам выключна каб весяліць. У гэтым сэнсе Элізіўм — адзін зь некалькіх выключэньняў. Але скептыкам можна адказаць, што гэтаксама было з кінамастацтвам, якому таксама спатрэбіўся час, каб з забавы пераўтварыцца на мастацтва.
Дыска Элізіўм можна ахарактарызаваць з дапамогай траістай формулы, якая прыдатна да кожнага з аспектаў гульні: выдатны агульны план, выдатныя сярэднія планы і выдатны найбуйнейшы ўнутраны план галоўнага героя. Гэтаксама можна сказаць пра выдатны візуал і саўндтрэк, выдатны і глыбокі тэкст, выдатны геймплэй. Гэтую формулу можна прымерыць да ўсяго, так кожны з асобных выдатных аспектаў складаецца на вялікую карціну, ці вялікі храм, як раман Марсэля Прусата, які ўжо пры складаньні пазла складаецца ў новы агульны сэнс. Гэты сэнс можна ахарактэрыхаваць таксама з дапамогай траістай, але ўжо знаёмай формулы хрысьціянскіх цнотаў: Веры, Надзеі і Любові. Менавіта яны дапамагаюць галоўнаму герою і, чамусьці, менавіта ён і яго лёс, аказваецца пераплецены з лёсам усяго сьвету, гэтаксама, як і лёс кожнага чалавека, але не празрыста, не відавочна. Дзіўным чынам, нейкі коп-алкаголік з далёкай, забытай Богам акупаванай краіны, стае сэрцам сьвету. Гэта сапраўды, у некаторым сэнсе Евангельскі сюжэт, як і агулам нашае жыцьцё. Як і нашае жыцьцё — гэта трагікамедыя. І як у нашым жыцьці, сэнс у тым, каб адпусьціць і ісьці далей, проста жыць і любіць жыцьцё. Дыска Элізіўм паказвае, што сьвет, які жыве мінулым — асуджанны на заняпад, людзі, якія жывуць мінулым — няшчасныя і твораць гэты сьвет, а калі і мы жывем мінулым — трагедыі не пазбегнуць.
Пра гэтую гульню можна пісаць бясконца, тым больш, што варта было б прайсція па механіках гульні і прысьвяціць увагу думкам, таму, як у гульне выглядае мысліцельны працэс. Але мы сьвядома мінавалі шмат тэмаў, перш за ўсё, каб сканцэнтравацца на важных і мала асьвечаных пытаньнях, але, таксама, каб заахвоціць Вас саміх пазнаёміцца з гэтай цудоўнай гульнёй.