Sekiro: Shadows Die Twice

Имя Хидетаки Миядзаки сегодня знает каждый, кто хотя бы немного интересуется видеоиграми. Это человек, практически в одиночку придумавший целый жанр и занявший место среди самых авторитетных геймдизайнеров последней декады.

Славу настоящего видеоигрового творца ему принесла великолепная Demon`s Souls, вышедшая в уже далеком 2009м году. Хотя свою массовую популярность игра обрела не сразу, а лишь после релиза в Северной Америке в том же году, благодаря Atlus. До этого китайскую версию игры обсуждали лишь избранные по различным интернет-форумам и разносили новости о ней сарафанным радио, что, видимо, и побудило Atlus издать Demon`s Souls за пределами азиатского региона, а в 2010м году Namco Bandai решила закрепить успех игры и выпустила ее в Европе. Но Миядзаки не собирался долго почивать на лаврах и терзать фанатов ожиданием продолжения, и уже осенью 2011го он выпускает свой magnum opus - Dark Souls.

Dark Souls содержала в себе весь набор геймдизайнерских решений, которые встретятся в том или ином виде в будущих играх FromSoftware: бесшовный мир с вертикальным устройством, фирменную боевую систему, чекпоинты, на которых можно повысить уровень и восполнить здоровье или перенестись в другую часть игрового мира.

Затем была противоречивая Dark Souls 2, великолепный Bloodborne и завершающая трилогию Темных Душ Dark Souls 3. Bloodborne стоял в стороне от Souls серии и был очень самобытным проектом Миядзаки, его главным отличием, помимо абсолютно сумасшедшего лавкрафтовского дизайна игры, была боевая система. Именно в Bloodborne FromSoftware показала свое истинное видение боевой системы, заточенное на парированиях и уклонениях. Что же до Dark Souls 3, игру тепло приняли, несмотря на это, ей, как и предшественнице, так и не удалось дотянуться до Dark Souls в размахе, проработке игрового мира, персонажей и исследовании окружения. После выхода последнего дополнения к третей части в 2017м году игровой мир замер в ожидании нового проекта японской студии. К счастью, долго ждать не пришлось, на The Game Awards 2017 Миядзаки показывает тизер игры, со слоганом Shadows Die Twice, а на конференции Microsoft в рамках E3 2018 анонсирует полное название – Sekiro: Shadows Die Twice. Издателем выступает Activision, да, та самая, которая, помимо бесконечной штамповки Call of Duty, выпускала до этого многие части игровой серии Tenchu от тех же FromSoftware. Sekiro в каком-то смысле является ее духовным наследником.

Sekiro выходит ровно десять лет спустя с момента релиза Demon`s Souls. Что переосмыслил Миядзаки в своем игровом видении за это время и насколько он готов отказаться от souls-формулы в своем новом проекте? Давайте разбираться.

Сэттинг Sekiro представлен Японией периода Сэнгоку. Казалось бы, сколько раз мы видели данную тему в видеоиграх, тем интереснее как этот период изобразил Миядзаки. Сюжет игры завязан вокруг синоби по имени Волк, его господина Куро, он же Божественный наследник, и клана Асина во главе с Генитиро Асина. Кровь Куро содержит в себе силу, называемую “Наследие дракона”, делающую его бессмертным. Клан Генитиро, в свою очередь, переживает не лучшие времена, рассчитывая с помощью Куро создать бессмертную армию и защитить свои земли. Именно с красивейшей сцены боя Волка и Генитиро начинается игра.

Думаю, многие помнят, как средние века были показаны в Nioh. Игра была под завязку забита ёкаями и реально существующими полководцами всех мастей. Миядзаки отказывается от стереотипных представлений и снова показывает свое видение вопроса: он одновременно использует яркие краски, изображая пейзажи своей родины, сочетая их с мрачными, вычурными персонажами и не менее жуткими монстрами. FromSoftware в который раз удалось создать весьма самобытный набор врагов и боссов, которые запомнятся надолго после прохождения игры. В начале это не так бросается в глаза. Путешествуя в окрестностях замка Асина, Волк встречает врагов, которые представлены как правило людьми и, за редким исключением, собаками да петухами. Можно подумать, что игрок будет на протяжении всей игры прыгать с крыши одного огромного замка на другую и тихо пробираться сквозь поместья, бесшумно устраняя врагов в поисках ценных предметов. Ничто не предвещает беды, но как это обычно и бывает в играх Миядзаки, чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше он наблюдает причудливые изменения игрового мира, врагов и боссов. И Sekiro не является исключением. После первой трети игры, когда Волк наконец сможет покинуть пределы замка, он попадет в несколько по-настоящему фантасмагорических локаций, отсылающих нас то к Demon`s Souls, то к Bloodborne.

В Sekiro, в отличие от Dark Souls, мы имеем с самого начала понятную завязку и мотивацию к действию. Есть заклятый враг Волка, которого он должен непременно победить и спасти своего господина. Второе, что сразу бросается в глаза, это арт дизайн игры. Он если не лучший в серии, то уж точно стоит на одном уровне с Bloodborne и Demon`s Souls. Виды местных локаций поражают размахом и живописными видами. Сложно поверить, что это все тот же движок FromSoftware, который они использовали для Dark Souls 3 и Bloodborne. Жалко, что в игре нет фоторежима - Sekiro очень красивая игра. Кроме новой мощной визуальной составляющей, игра радует нас утонченными, прекрасно поставленными роликами, где выверен каждый кадр, вменяемой подачей сюжета и говорящим главным героем. Про говорящего героя - это громко сказано, Волк либо роняет одну-две коротенькие фразы в диалоге, либо, в большинстве случаев, глубокомысленно что-то рычит себе под нос, а на экране в это время появляется троеточие. Персонажи и связанные с ними квесты сделаны в духе Souls серии и прописаны хорошо, правда, к этому в довесок из Souls игр перекочевала и странная манера диалогов между героями: они ощущаются пустыми, от них веет могильным холодом андедов Dark Souls, а ведь Sekiro даже на половину не такая мрачная игра. Тут стоит упомянуть японский дубляж: озвучена игра на каком-то недосягаемом уровне, английская озвучка не идет ни в какое сравнение. Это же касается и всех сценарных внутриигровых сцен, от некоторых натурально захватывает дух. Такого не было в предыдущих играх студии. Sekiro, без сомнения, самая крутая игра FromSoftware в плане видеоряда. Завершая тему красоты, нельзя не упомянуть, как анимирован главный герой и его противники. Бой в Sekiro – это поэзия в движении.

Устройство мира в игре снова вертикальное, хотя сам он гораздо меньше, чем в прошлых играх студии. Его дизайн от этого нисколько не страдает, пожалуй, это лучшей мир с точки зрения логистики во всей Souls серии. Игрок может обойти всю территорию замка Асина и увидеть уровень, с которого он начинал игру. Это дает хорошее понимание игровой географии в целом. С вертикальным дизайном Sekiro связан ключевой момент исследования мира: крюк-кошка, встроенный в протез левой руки Волка. Перемещение с его помощью придает игровому процессу свежесть и геймплейную быстроту. В Sekiro, если игрок падает в пропасть, у него не высвечивается на экране извечное YOU DIED, он всего лишь теряет часть запаса здоровья, и это здорово, т.к. не сбивает игровой темп. Серия Dark Souls всегда выделялась увлекательным процессом исследования видеоигровых миров. В этом аспекте Sekiro является их лучшей игрой на данный момент, правда, жалко, что теперь вместо ценных доспехов, оружия или колец игрок находит лишь расходные материалы. Полеты между крышами замков и пагод - не единственное нововведение в исследовании мира. В игре появился “стелс”, и на факте его наличия разговор можно было бы и закончить, потому что работает он, честно сказать, кое-как. Враги то замечают Волка чуть ли не с другого конца локации, то в упор его не видят. Иногда, замечая его, враг пытается вроде как догнать главного героя, но если тот заберется на соседнюю крышу с помощью крюка, то постояв на месте пару минут реального времени, вернется на свою изначальную позицию. Такой вот “стелс” от FromSoftware. Единственно, когда он становится полезен – это мини-боссы. Игрок практически всегда может снять им одну полоску жизни при ударе из тени. Помимо новых механик, в Sekiro перекочевали классические элементы геймдизайна из прошлых игр студии: так, эстусы заменили фляги из тыквы, а костры сменили идолы резчика.

Ну что, настало время поговорить о боевой системе и сложности игры? Самые пикантные вопросы остались.

Sekiro разгоняется в неспешном темпе. Миядзаки начинает игру с очень затянутого начала, довольно сложного, особенно, если сразу идти в побочную локацию Hirata Estate. Там игрока ждет настоящий первый босс, один из лучших в игре, но и один из самых проблемных. И ладно бы сам босс был главной причиной всех бед игрока – нет, первое что мы встретим до него – мини-босс в окружении кучи рядовых противников. Естественно, ни босс, ни простые вражины не будут ждать, пока Волк разберется с каждым по отдельности. Они нападают всей оравой сразу. И если вас угораздит умереть в данном моменте, а это произойдет с той же вероятностью, как за бурно проведенной ночью наступает похмелье, то, вернувшись после возрождения на место смерти, игрок обнаружит, что всех нужно убивать по новой. На этом моменте можно провести от нескольких минут до нескольких часов. Это первая игровая ситуация, где Sekiro “учит” смирению. Чем дольше игрок будет бездумно, словно курица с отрубленной головой, бегать, пытаясь невпопад стучать по кнопкам геймпада и наносить удары в надежде убить хотя бы рядовых противников, тем больше он проведет времени в данной игровой ситуации и потеряет уйму нервных клеток. Тут логично спросить, а не проще ли оставить этого мини-босса и пойти подкачаться, выбрать себе другое оружие, более удобное или привычное по прошлым играм FromSoftware. Куда там, Sekiro предлагает на выбор ровно одно оружие, катану Kusabimaru, и протез, с парой-тройкой стартовых инструментов для борьбы с определенными типами врагов, если эти инструменты вы еще отыщете. Никакой помощи в виде призыва отряда фантомов быстрого реагирования Миядзаки не выделил. От прокачки в игре имеется разве что само слово. Волку можно усилить показатель атаки, количество жизни и стойкости. Атака повышается после побед над боссами, а жизнь со стойкостью улучшаются путем собирания четок, состоящих из четырех бусин, которые даются за убийства мини-боссов или находятся в мире игры. Чувствуете, насколько прокачка облегчает прохождение? Игрок один на один с Sekiro, никто ему не поможет, только собственные умения и навыки, ничего больше. Как я писал выше, Миядзаки уже в Bloodborne показал свое видение боевой системы: агрессивное, без помощи щитов, завязанное на парировании. В Sekiro он возвел это в абсолют. Игра не дает никаких способов победы, кроме нападения.

Боевая система Sekiro претерпела колоссальные изменения по сравнению с Souls серией и даже Bloodborne. Перед нами еще не Nioh в плане разнообразия механик и остроты боевой системы, но уже определенно шаг вперед и глоток свежего воздуха в линейке игр от FromSoftware. Впервые игра предлагает полноценную кнопку прыжка и дэша, что открывает небывалый простор для выбора опций в бою. Помимо этого, в Sekiro имеется несколько веток умений, прокачка которых может довольно сильно облегчить большинство схваток, начиная от рядовых врагов и заканчивая боссами. Удары вроде Mikiri Counter могут парировать колющие удары любого врага. Ichimonji Double одновременно наносит хороший удар по стойкости противника и восстанавливает вашу, что заметно облегчает бои. Posture, она же Стойкость в русской версии игры, является основной новой боевой механикой. Вокруг нее выстроены все остальные аспекты боевой системы. Теперь каждый удар в блок или удачное парирование заполняют шкалу стойкости противника, которая, заполнившись полностью, дает возможность выполнить Deathblow – моментальное убийство противника или снять ему полоску здоровья, независимо от его количества жизней. Чем больше жизней у босса, тем медленнее заполняется полоска стойкости. Это же работает в обратную сторону: чем меньше жизней у противника, тем быстрее мы можем заполнить эту шкалу и провести финишер. Парирование в Sekiro имеет довольно большое окно, дающее возможность быстро прожимать L1 несколько раз перед атакой босса и, скорее всего, вы попадете в тайминг, исполнив удачное парирование. В боевой системе интересно обыграны неблокируемые удары, их три вида: колющие удары, горизонтальные атаки и захваты. Во время их анимации над врагом загорается красный иероглиф кандзи, телеграфирующий игроку, чтобы готовился выбирать способ парирования удара или уклонение от него. Колющие удары парируются Mikiri Counter, над горизонтальными атаками нужно прыгать и наносить урон по стойкости, а бросков лучше просто избегать и сразу за них наказывать противника. Дело в том, что анимации атак мини-боссов довольно легко учатся. Некоторые боссы требуют идеального понимания их механик ударов и знания анимаций для эффективного боя с ними. Бой в Sekiro чем-то напоминает ритм игры, только на сложности хард. В нем нельзя просто так нажимать кнопки в бою, в надежде, что враг вас пощадит. Нет, эта игра не прощает даже малейшего шага в сторону. Ты должен принять эту боевую систему со всеми ее таймингами, задержкой на ввод ударов, практически сломанными хитбоксами, невозможностью построить бой так, как хочется тебе, а не игре. Отсюда же становится очевидно, почему Волк использует одно и тоже оружие на протяжении всей игры. Будь тут хоть тысяча и одно оружие, игралась бы оно одинаково, такова механика боевой системы, основанная на заполнении шкалы стойкости и идеальных парированиях. Именно поэтому бои в Sekiro настолько выматывают. Игрок должен все делать идеально, следуя ритму игры, а не рассчитывать, что сейчас ему повезет – не повезет, никогда! При всей сложности боя, игра дарит чувство наслаждения после любой схватки, над которой игрок просидел приличное количество времени. В Sekiro боевая система является голой механикой, которая толком не имеет ни прогрессии, ни вознаграждений для игрока, вроде нового оружия или брони. Игрок сам мотивирует себя на дальнейшее совершенствование в бою посредствам одной лишь катаны, парирования и нескольких полезных специальных приемов. Не обольщайтесь, читая восторженные отзывы в интернете касательно протеза о том, насколько легче с ним чизануть разных боссов, оставьте это дело спидраннерам. Простому игроку знание о том, как остановить босса на месте с помощью огня, сбить его в воздухе сюрикеном и нанести пару дополнительных ударов, не облегчит кардинально прохождение Shadow Die Twice. Это все еще игра с исследованием всех паттернов босса и победе над ним в честной схватке. Протез - вещь крайне опциональная, нужная в определенных ситуациях. К примеру, в одном из подслушанных разговоров мы узнаем, мол, животные боятся петард, видим босса верхом на коне – достаем хлопушки.

Боссы. Нельзя просто так взять и написать о Sekiro, не упомянув боссов. Их много, а с учетом мини-боссов очень много, порою геймплей напоминает путешествие от одного серьезного противника к другому. Игра довольно редко дает передохнуть от сражений, в Sekiro хватает по-настоящему интересных, выматывающих все силы и нервы противников. Наконец FromSoftware вводит в игру гиммик-боссов, к чему, как мне кажется, она давно стремилась, моменты с ними одни из лучших в игре. Из-за медленного начала игры может показаться, что рядовые враги довольно беспомощные, с запасом стойкости на пару ударов, но чем дальше вы будете продвигаться по сюжету, тем больше вы будете вспоминать, что учиться правильно парировать нужно было на тех самых легких врагах. Даже рядовые противники представляют в Sekiro угрозу, ведь уже, по доброй традиции, каждый монстр обладает уникальным мувсетом. Наложите на это разные тайминги для парирования и получите еще один внушительный геймплейный вызов.

Shadow Die Twice похожа на очень строгого учителя музыки, бьющего провинившегося ученика смычком по пальцам за непопадания в ноты. В Sekiro нельзя играть как хочется вам, в эту игру следует играть исключительно по ее правилам, которые вы либо принимаете, либо удаляете игру с жесткого диска, а того гляди и разбиваете геймпад. Лишь досконально выучив паттерны ударов противников, натренировав мышечную память на различные тайминги парирования и подобрав оптимальные специальные удары, можно наслаждаться геймплеем Sekiro. Новая игра FromSoftware – это не Souls-like игра, она обладает абсолютно новой, заточенной на реакции и правильный выбор опций боевой системой. Sekiro - это не продолжение идей Souls серии, не ее духовный наследник, это абсолютно новый игровой опыт, сравнимый, ближе всего по ощущениям, с Demon`s Souls. И это прекрасно.

После трех прохождений игры я пытался себя убедить, что первая часть Dark Souls мне нравится больше Sekiro, а Sekiro - всего лишь новая и еще толком не изученная вдоль и поперек игра, вот и все. Но Shadow Die Twice действительно превосходит Dark Souls в интересной боевой системе, подаче сюжета и лора игры. Этих аспектов для меня достаточно, чтобы признать величие новой игры Миядзаки. Это лучший подарок пытливому, не боящемуся испытаний геймеру в 2019м году. Рекомендовать ee всем невозможно. Для простого, неискушенного геймплейными изысками игрока это пустая трата денег.

Современного игрока в Sekiro может вывести из себя что угодно: неудобная камера, не самые честные хитбоксы, странно работающий стелс, пустые диалоги между персонажами, в конце-концов сложность, из-за которой Shadows Die Twice заставляет постоянно держать мозги включенными, а руки в перманентном напряжении. Пытаться ставить объективную оценку игре бессмысленно. Весь текст - это рефлексия между наслаждением от игры с ее суровыми правилами/недостатками, которые игрок может принять или просто проигнорировать. Хардкорному геймеру или видеоигровому энтузиасту, ищущему вызова от видеоигр, Sekiro обязательна к покупке, а вышеперечисленные минусы вызовут лишь легкую ухмылку.

Миядзаки и FromSoftware представляют геймерам свой новый взгляд на игры со времен Demon`s Souls, с бескомпромиссной боевой системой и динамичным исследованием мира. Не пропустите!