August 31, 2023

Final Fantasy VII | Культовая по праву

В одном из своих прошлых материалов я рассказывал про игру, в которой собрали множество отсылок к классическим играм, в том числе и серии Final Fantasy. Меня настолько зацепила атмосфера и в этой небольшой игрушке, что я решил поближе ознакомиться с оригиналом, на который ссылались авторы, и поставил себе на Steam Deck седьмую часть, которая многими считается лучшей не только в серии, но и в жанре JRPG в целом.

Предлагаю вам ненадолго отложить все тревоги, суету и заботы, и вместе со мной окунуться в этот неповторимый мир, где магия — это объясняемое наукой физическое явление, а корпоративное и потустороннее зло побеждают добро и любовь.

Немного про историю

Final Fantasy VII (далее сокращённо ФФ7) вышла в 1997 году на PlayStation 1 и незамедлительно начала бить рекорды по продажам. Неудивительно, ведь первая игра серии вышла ещё в 1987 году на NES и далее только набирала обороты в плане геймплея и сюжетки, пополняя ряды фанатов не только из Японии, но и из Америки с Европой, несмотря на то, что английские переводы, например, долгое время были довольно проблемными с точки зрения серьёзных ошибок, да и вообще такое понятие, как JRPG, было в новинку и не совсем привычно.

Бюджет на маркетинг составил чуть ли не столько же, сколько на разработку: 40 млн. долларов и 45 млн. долларов соответственно. Критики в один голос кричали 12/10 О ГОСПОДИ, кто-то нарекал ФФ7 лучшей за всё время существования видеоигр, кто-то считает так и по сей день.

Как отзывались о ФФ7 в игровых журналах (PlayStation Magazine, 1997)

Игра была на слуху чуть ли не у каждого обладателя первой Соньки в то время (по крайней мере, среди западной аудитории). По ней очень ностальгируют, даже издатель/разработчик Square Enix, зная о легендарном статусе своего детища, время от времени выпускал слегка улучшенные версии для разных платформ, а в 2020 году вышел долго ожидаемый полноценный ремейк: на новом движке, отвечающий стандартам графона, с новой боёвкой и экшоном для новоиспечённых геймеров с концентрацией внимания не дольше ролика из Тит Кока. Ну, или по крайней мере так я его себе представляю. Уверен, что дух оригинала он не сможет передать по ряду причин, когда-нибудь ознакомлюсь для сравнения.

Оригинал и ремейк 2020 года. (YouTube: Nick930)

В какую версию играть в 2023?

Самыми балдёжными официальными версиями считаются консольные: PS4, XOne и Switch, для последнего из которых на данный момент доступна самая «свежая» версия. В отличие от оригинала с PS1, они содержут исправления багов и ошибок в переводе, небольшие улучшения в виде перерисованного интерфейса и шрифтов, слегка улучшенные текстуры и задники, а также удобные фишечки: например, отключение рандомных столкновений или ускорение игры.

Я решил скачать версию для Свича и опробовать через эмулятор Yuzu на Стим Деке. К моему сожалению, игра запускалась некорректно: не отображались модели персонажей. Но к моему счастью спустя непродолжительный ресёрч был обнаружен абсолютно козырной вариант поиграть в ФФ7 на современных железках, в том числе и на Деке.

Это SYW Mod, который ставится с помощью одного единственного инсталлятора на Steam-версию ФФ7. Пак вбирает в себя множество модификаций, созданных поклонниками игры, качество которых невозможно не отметить — официальные порты курят в сторонке. Тут вам и упомянутые ранее исправления, и интерфейсы, и улучшенные нейросетью арты, в которых порой и палится ИИ, но в целом создают очень приятный опыт. Улучшенные тем же ИИ ролики, с нормальной частотой кадров вместо 15, впервые — бои в 60 фпс (!!!). И что самое имбовое: кринжовые лоу-поли модельки, обусловленные техническими ограничениями тех лет — также улучшили и придали играбельный, совсем не вычурный, вполне подходящий общей стилистике внешний вид, не сломав при этом анимации.

Небольшое сравнение

Помимо этого — встречавшиеся в консольных версиях читы и режим ускорения, которые у меня на Деке не завелись и ладно, возможность сохраниться в любом месте и многое другое. У мода есть свой лаунчер, где можно при желании настроить, какие улучшения будут активны (заодно при наведении подскажет, как будет выглядеть в сравнении с оригиналом). Считаю, что стоит обойти стороной консольные версии и накатить этот мод на ПК-версию как минимум из-за частоты кадров и обновлённых моделей.

Лаунчер модификации

Сюжет

Попробую разобраться с самым сложным в первую очередь, ведь одно дело описать геймплей и техническую составляющую, а другое — поделиться впечатлениями и эмоциями о довольно долгой, наполненной деталями и поворотами истории.

Миром правит корпорация Шинра (Синра, Син-Ра, хрен его знает, в оригинале Shinra), которая выкачивает субстанцию под названием «Мако» с помощью специальных реакторов. Мако — это, можно сказать, жизненная сила планеты, её кровь, соки, но в то же время — отличный энергоресурс и главный компонент для создания «Материи» (о ней позже, когда будем говорить про геймплей). То есть Шинра, не особо беспокоясь о будущем планеты, выкачивают её жизненные силы, обрекая всё живое на естественную гибель. Показательно выглядит столица, где расположился главный штаб Шинра и порядка восьми Мако-реакторов: небо темнющее, всюду грязь, а в радиусе нескольких десятков километров полностью непригодная для флоры и фауны земля. За исключением одной немаловажной героини, которой получается несмотря на всё это выращивать рядом с домом прекрасные цветы...

История берёт начало рядом с одним из Мако-реакторов Мидгара. Мы получаем под управление Клауда, бывшего солдата специальных подразделений Шинра, вступившего в группу радикальных эко-террористов AVALANCHE, стремящихся положить конец Шинра и спасти планету от гибели. Наше первое задание — взорвать один из восьми Мако-реакторов столицы. Пути назад уже нет — остаётся либо навсегда залечь на дно в грязных и бедных трущобах, либо добить алчную корпорацию.

Вскоре мы знакомимся и с остальными персонажами:

Баррет — здоровенный мужик с миниганом вместо правой руки. Глуповатый, но крайне решительный, смелый и предельно честный перед соратниками. Встал против Шинра, когда те превратили в руины его родную угледобывающую деревню. Воспитывает маленькую дочь и мечтает, чтобы она росла в лучшем мире без гнёта мегакорпорации.

Тифа — довольно близкая подруга детства Клауда, с которой тому пришлось распрощаться после вступления в армию Шинра. С юного возраста обучалась боевым искусствам, в сражениях вместо оружия предпочитает собственную силу. Заведует баром в трущобах, который по совместительству служит штабом AVALANCHE.

Позже по случайному стечению обстоятельств Клауду спасает жизнь цветочница Аэрис. Она — потомок древнейшей расы людей, которые способны «слышать» Планету и воплощать во благо её жизненную энергию. Всю свою жизнь «древние» посвятили поиску Земли Обетованной — некому месту, где энергия Мако буквально бьёт ключом, но со временем раса вымерла, поскольку всё больше кочевников стало основывать поселения, отказываться от поиска в угоду комфортной жизни, из-за чего чувства стали притупляться, а способности редуцировались. Нетрудно догадаться, что за ней охотится Шинра, чтобы воспользоваться её способностями и найти тот самый источник. Поэтому присоединение Аэрис к повстанцам было лишь вопросом времени. Да и в конечном итоге она сама говорит, что уже привыкла к ежедневным опасностям и готова помочь в борьбе.

Само собой, команда не ограничится таким набором, во время приключений встретится много колоритных, прописанных героев со своими особенностями в характере и геймплее.

И это лишь завязка, первые несколько часов игры. Неподдельный восторг вызвало то, что в определённый момент история перестанет фокусироваться на изначальной мотивации и то, как органично это всё выглядит в целом произведении и не нарушает его флоу. Главным врагом станет уже не энергодобывающая мегакорпорация, а нечто намного могущественнее и опаснее, рядом с которым армия Шинра станет выглядеть попросту беспомощной и неспособной. На первый план встанут вопросы гораздо другого характера: не «вот они офигели, сейчас-то мы им по шапке надаём, нужно только понять, как», а стремление героев разобраться в самих себе, отпустить былые обиды и горькое прошлое, осознать, ради чего они сражаются и рискуют жизнью на самом деле, ради Планеты ли вовсе?

Можно долго расписывать про разные детали, отсылки и аллюзии на современные события. Проблема в том, что, во-первых, моих способностей не хватит на такой текст. Даже если этот допишу и выложу — будет большим достижением. Во-вторых, читать эту писанину с кучей персонажей, имён собственных и лором мало кто захочет. Поэтому я настоятельно рекомендую ознакомиться с игрой ради одной только истории, которую далеко не зря называют лучшей в истории видеоигр, и которая даже сейчас затмевает выходящий сегодня высокобюджетный шлак.

Атмосфера

В этом разделе я решил объединить графическую и музыкальную составляющую, так как вкупе они образовывают ни на что не похожий, волшебный, ностальгически приятный вайб — ту самую атмосферу, которая определяла настроение в ходе прохождения и которая отпечаталась в моей памяти на долгие годы. В случае с некоторыми произведениями часто хочется «стереть себе память», чтобы ознакомиться ещё раз, здесь же редкий пример того, когда приятно спустя долгое время просто услышать знакомую мелодию. Счастливые обладатели первой Соньки из конца девяностых/начала нулевых наверняка ощутят лавину ярких эмоций, услышав вот это.

При первом запуске вас встретит красивый анимированный 3д-ролик, который без лишних слов ознакомит с местом действия, Мидгаром. Сегодня мы привыкли, что в большинстве игр уже давно отказались от пререндеренных видеороликов, так как вычислительной способности консолей и ПК хватает на отрисовку красивых заставок в 30/60 кадрах в секунду, а тогда игроков сводила с ума кинематографичность и масштабность проекта: технически разместить такую большую игру с её роликами, задниками и музыкой было трудно, из-за чего разработчикам пришлось распространять джевел не с одним диском, а с тремя, которые нужно было переключать. Ставки росли, серьёзный нарратив в видеоиграх, стигматизированной области, считавшейся чем-то детским и обделённым смысловой нагрузкой — дал понять, что скоро «игрушки» будут способны тягаться с индустрией кино, а история ФФ7 по мнению многих не хуже, чем в каких-нибудь литературных произведениях.

Вступительный ролик

Следом обращаешь внимание на одну хитрость, которой активно пользовались для обхода технических ограничений и во времена SNES и уж тем более широко применимая на PS1 — пререндеренная графика, в данном случае окружение. Иными словами, локация представляет собой статичную картинку, поверх которой разработчики расположили в движке невидимые преграды и 3д-модели персонажей, создавая впечатление целостного, графонистого игрового мира. Ракурс камеры остаётся фиксированным, в редких случаях бывает тяжело увидеть, где можно пройти, а где нет, но в целом к такой навигации быстро привыкаешь и на возможные неудобства не обращаешь внимание, потому что их с лихвой перебивает красота, живописность, эстетика, уникальный стиль и шарм иллюстраций.

Неменьшего внимания заслуживает музыкальное сопровождение. Я бы даже сказал, что именно музыка отвечает здесь за большую часть повествования и атмосферы. А причина на самом деле проста: кроме музыки здесь почти нет других звуков. Нет ни озвучки, ни звуковых эффектов каких-нибудь шагов, шумов за редким исключением, только в битвах есть характерные звуки атак — и это в очередной раз играет только на пользу восприятию игры и персонажей. Ты максимально погружён в этот мир, ты его чувствуешь. Тебе не нужна озвучка, ведь гораздо интереснее вообразить, как говорил бы персонаж: уличная интонация в грубом и низком голосе Баррета, мягкость и нежность Аэрис, уверенность и в то же время хрупкость Тифы. Однажды я поймал известный на Стим Деке баг, когда после включения из спящего режима переставала играть музыка. Игра в этот момент умерла. Я пытался идти по сюжету дальше пока не смогу сохраниться, но из-за гробовой тишины пропал весь шарм, удовольствие, погружение. Мне пришлось потерять несколько минут прогресса и перезапустить игру.

Отмечу, что я выбрал в настройках мода версию саундтрека с PS1. Возможно, в других версиях он немного изменён и «осовременен» — на YouTube мне в первую очередь попались именно такие композиции, звучат по ощущениям уже «не так». Также при поиске меня ошеломил тот факт, что, как оказалось, композитор Нобуо Уэмацу написал для ФФ7 аж 4 с половиной часа музыки. Видимо, такой грандиозный хронометраж не воспринимается, когда прохождение занимает порядка 30 часов. Пока я отбирал композиции для обзора, и вовсе понял, что почти все треки запомнились и откликаются в сердце при повторном прослушивании. Я не думал, что такое вообще бывает, чтобы у кого-то получилось написать 4 с половиной часа такой офигенной музыки.

Ну, как говорится, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. Лучше конечно ознакомиться с композициями непосредственно в контексте — во время игры, но некоторыми треками очень хочется поделиться прямо сейчас. Наденьте наушники, попробуйте расслабиться и включите вот эту сказочную, мечтательную, но в то время местами тревожную мелодию (а лучше отмотайте сразу на 1:17, пожалуйста):

Nobuo Uematsu - Anxious Heart (不安な心)

Или мелодия, которая играет рядом с домом Аэрис, где магическим образом в скверной почве растут цветы:

Nobuo Uematsu - Flowers Blooming in the Church (教会に咲く花)

Другая очень милая композиция с очень приятными инструментами:

Nobuo Uematsu - Holding My Thoughts In My Heart (想いを胸に)

Или заводной роковый трек, играющий во время битв с огромными боссами с кучей ХП:

Nobuo Uematsu - Still More Fighting (更に闘う者達)

Над ФФ7 трудилось множество творцов, гениальных и креативных людей, которые вложили душу в своё детище. Это видно и, повторюсь, это чувствуется. За 26 лет тысячи игроков успели поблагодарить и продолжают благодарить команду за их труд — недавно и я присоединился к их числу. Спасибо вам за тёплые воспоминания.

Геймплей

Я всю жизнь считал, что жанр JRPG неразрывно связан с миллиардом всяких непонятных чисел, статов, неистовым дрочевом и гриндом. Как оказалось, я ошибался, и пройти ФФ7 может даже такой ленивый казуал, как автор этого обзора.

Бой

Для начала, наверно, стоит на всякий случай рассказать про боёвку — можно сказать, визитную карточку серии Final Fantasy (до определённого времени) и жанр JRPG в общепринятом понимании.

Игроку доступен отряд из трёх человек, который можно формировать на специально отведённых для этого точках, по совместительству служащих как точки сохранения. Как уже было упомянуто ранее — во время игры можно встретить персонажей как по сюжету, так и случайно, но всех взять с собой не получится — придётся выбирать. Группа противника при этом может составить целых шесть врагов.

Бой пошаговый, хотя здесь я не до конца понял, как работает на самом деле. То есть да: у игрока есть полоска ожидания, выбрать действие можно только после её заполнения, и выбранное действие отправляется в очередь, но непонятный момент заключается в том, что игра не ставится на паузу, пока ты думаешь, как потратить ход. То есть я часто бывал в ситуациях, когда немного затупил, а враг воспользовался ситуацией и начал атаковать по второму кругу — не совсем пошагово получается. Набор действий стандартный: можно ударить, воспользоваться магией, предметом, защититься и так далее.

Также ещё одной опознавательной чертой серии являются случайные столкновения с врагом. Вы можете спокойно изучать локацию, и вот внезапно начинается бой. К этому, на самом деле, придётся привыкнуть либо пользоваться ускорением, доступным в модах и консольных портах, потому что драться придётся порой очень много. Лично я воспринимал это как часть игры и был не прочь в сотый раз отвесить люлей той же самой группе врагов (несмотря на то, что раньше такую систему воспринимал очень тяжело) — как никак на таких коротких боях между сюжетными фрагментами в том числе держится прокачка. Но были и моменты, особенно ближе к концу игры, когда нельзя было сделать и пары шагов спокойно — тогда да, раздражало и хотелось поскорее пройти.

Характеристики и экипировка

Возвращаясь к фобии перед цифрами: да, здесь всё ещё есть довольно много характеристик, но я почти что не обращал на них внимание. Типа: вот у меня в отряде есть чувак с вкачанной магией, его беру с собой. Или: вот мне дали предмет, повышающий силу, отдам его тому, кто больше всех пользуется оружием.

Система экипировки здесь, слава разрабам, тоже максимально простая. Есть слот для оружия, слот под одежду и слот для аксессуара. Заходишь в магазин, если циферки загораются жёлтым — значит пушка или шмот лучше текущих и надо брать. Аксессуары могут повышать статы, отменять негативные эффекты или преобразовывать стихийный урон в лечение. Это всё. Нет никаких особенных для каждого из нескольких элементов брони статов, бесконечного подбора билдов, просто по мере прохождения находишь экипировку получше либо покупаешь. Вспоминается Dark Souls, где неправильно потраченные очки или шмот могут осложнить тебе жизнь — тут такого нет.

Материя — конструктор магии

Но самая мякотка в этой игре — это Материя. Согласно лору ФФ7 — это твёрдая форма жизненной энергии Планеты, наделённая особыми физическими свойствами, иначе — магией. Да, в мире ФФ7 уже нет такого понятия, как магия, поскольку это изученное явление. Материей пользуются как армия Шинра, например, так и уличные доходяги. Её можно найти в опасных древних пещерах, она выпадает после битвы с мощным боссом, либо можно просто купить у торговца в любом городе. Естественно, сильная Материя не будет просто так валяться на дороге: придётся её поискать или потратить приличную сумму. Но даже так — однажды купленная Материя может остаться с персонажем до конца игры, потому что настоящий потенциал раскрывается, когда она копит опыт вместе с персонажем.

Непонятно, да? В общем, у оружия или одежды помимо прочего есть ещё слоты для Материи. Если в привычных РПГ вроде The Elder Scrolls магии обычно обучаются и потом применяют какую угодно, то здесь всё сразу взять в битву не получится. В моём случае у одного персонажа были в основном лечащие Материи (восполнение здоровья, воскрешение, снятие эффектов, баффы), а между другими распределял боевые.

Да, прикол ещё в том, что если накидать слишком много магии, то персонаж может стать слабым и потерять максимальный ХП, потому что каждый камень ещё и влияет на статы, чтобы слишком жирно не было.

Так вот, в чём, собсна, мякотка. В зависимости от экипировки слоты для Материи могут быть двойными, связанными. Я не сразу до этого допёр, но потом увидел у себя в списке материю «All». Почесал репу, вставил её, вставил во второй слот Материю с заклинанием молнии, пошёл пробовать — нихера себе, я теперь могу бить магией сразу по всем противникам!

Далее — ещё круче. Если прокачать Материю «Destruct», а качать придётся довольно долго, игроку станет доступно заклинание «Death», которое с определённым шансом может ваншотнуть врага (к сожалению, не работает на боссах). То есть можно просто взять и снести половину вражеского отряда одним заклинанием, совместив с «All».

То же самое касается и ситуаций, когда можно вылечить или баффнуть весь отряд. Или, например, можно совместить стихийную Материю с «Elemental» и раздавать стихийный урон или получить стихийную защиту. Также вешал самому жирному бойцу комбинацию «Cover» (шанс взять удар на себя) и «Counter Attack» (шанс дать ответного леща без потери хода). Комбинаций точно много, поскольку им посвящены целые гайды. Я сильно не парился, но простор для экспериментов есть.

Что не зашло (или даже бесило)

Есть и моменты, которые откровенно не понравились — какие-то больше, какие-то меньше — о которых стоит предупредить игрока перед его личным знакомством с ФФ7.

Первым, наверно, стоит выделить возможность сохранения только в специально отведённых местах. Проблема на самом деле решается модификацией, но авторы предупредили, что можно так попасть в очень невыгодное положение и запороть сейв, а потерять однажды 30 часов прогресса мне как-то не хотелось. Иногда сейвпоинты закидывают на час с лишним вперёд, и не дай Бог что-то произойдёт, пока ты до него ползёшь. Умирать и проходить несколько десятков минут мне приходилось крайне редко, в основном проблема была в том, чтобы просто добежать уже наконец, сохраниться и только потом выйти из игры.

Также очень бесил эпизод, когда игра принуждала брать определённых персонажей в отряд. Вот буквально: сформировал группу, одел их, выдал Материю — и через полчаса давай делай то же самое по новой с другими персонажами, потому что сюжет. И так несколько раз.

Под конец игра вообще начинала потихоньку терять здравый смысл. Вот мы уже закрыли все сюжетные арки персонажей, Клауд даёт мотивационные речи, играет торжественная музыка, все готовы разобраться с главным гадом... А вот нет! Мы тут вспомнили, что остался незакрытый хвост, давай-ка ты возвращайся в одну локацию и потрать ещё пару часов — и только потом уже можно будет отправиться на финальную схватку. Пейсинг, ты куда подевался?

Финальная локация это тоже отдельная песня. Ты уже максимально заряжен на последнего босса, вот руки чешутся уже добить игру, но тебе начинают подсовывать врагов чуть ли не через каждый шаг — только ты одних побил, и на тебе, ещё дерись. И ладно бы привычные враги — поставил быстро атаки в очередь и смотришь, как все дохнут, так ведь враги ещё такие мразотные! Какие-то каменные горгульи, которые сначала не принимают урон, а потом оживают и ваншотят. Потом какой-то сраный пингвин со звёздочкой над головой, очень жирный, почти что как мини-босс, опять ваншотит, да и что это вообще за дизайн такой?

Да, иногда враги попадаются довольно странные. Если с фэнтезийными кракозябрами, драконами, монстрами всё понятно, то что вот это за хрень? Окей, какой-то демон на байке, но что у него с руками, что за внезапный гротеск?

Ладно, японские фантазёры, бывает, но... Пряничный домик? Избушка Бабы-Яги? Откуда это здесь, в трущобах Мидгара, мать вашу?

А финальный босс... У-у-у, сука... Нет, с дизайном у него всё супер. Начнём с того, что у него две фазы, и в течение обеих он очень долго расковыривается. Первая так вообще в первый раз представляет какую-то новую механику, сиди разбирайся теперь, пока он активно лечится. Во второй босс уже не мелочится и может спокойно так снять всей группе ХП до единицы и наложить кучу проклятий, но самое конченное — это его супер-удар Supernova, представляющий собой двухминутную заставку, во время которой ты ничего не можешь делать, кроме как смотреть. В первый раз выглядит очень эффектно, размашисто, круто, в десятый раз когда он это кастует — уже материшься и уходишь листать ленты в телефоне.

С другой стороны, был бы вкус победы столь сладок, сделай разрабы босса чуть менее бесячего и менее жирного? Я уже не помню, когда так радовался после победы над боссом — эндорфины так и пёрли.

Подытожим

Когда-то я не мог адекватно воспринимать серию Final Fantasy и жанр JRPG в целом, но я рад, что наконец-то ознакомился с игрой и лично убедился, что игра действительно заслужила свой культовый статус.

Лично для меня 30-часовой опыт выделился не только хорошим геймплеем с интересными механиками — это одна из лучших повестей в игровой индустрии с весьма колоритными и запоминающимися характером персонажами, вызывающей сильнейший эмоциональный отклик, отпечатавшейся в душе атмосферой, созданной трудами гениальных художников и композиторов.

Игра действительно может прийти по вкусу не всем: игроку могут не понравиться часто повторяющиеся пошаговые сражения, местами затянутое повествование и сопутствующие ему неприятные геймплейные решения или не самая удобная система точек сохранения. Однако мне удалось смириться с этими моментами и пройти игру до конца без каких-либо геймплейных модификаций.

Final Fantasy VII заняла заслуженное место в моём сердечке, и я буду с теплом вспоминать эту игру. Попробуйте поиграть и вы — кто знает, может, среди вас тоже найдётся ярый нелюбитель японских ролевых игр, которому ФФ7 внезапно придётся по вкусу?

Dmitry Demyanenko - Face With No Scars

Спасибо за внимание!

Если вам понравился этот обзор, прошу не обходить стороной мой Телеграм-канал, где выходит множество других материалов на разные, интересные мне темы. Ну и про лайкусики тоже не забывайте!

увлекательная жизнь миши | подписаться