November 15, 2023

Школа Мафии от Сенсея

Учебный материал ниже получен в ходе платного обучения основам игры в Классическую Мафию у г-на Сенсея (Роман Селенский), президента мафклуба SHOWTIME (Москва), призера турниров и чемпиона России по версии РФМ. Оформление материала: Дон Гансо (Артем Кравченко), начинающий игрок, один из первых игроков мафклуба Мафия Север (Пхукет) и игрока мафклуба SHOWTIME (Москва).

Материал будет полезен начинающим игрокам, знакомым с регламентами игр и имеющим представление о самых базовых правилах, законах и тактиках Классической Мафии.

Материал распространяется исключительно для личного пользования и на условиях ограниченной лицензии. В любое время по требованию автора материал может быть удален.


Оглавление:

Введение

Тема 1: Договорка

Тема 2: Логика информационного круга (Логика нуля)

Тема 3: Логика круга при 9 (Логика девятки)

Тема 4: Бетонная версия

Тема 5: Логика круга при 7 (Логика семерки)

Тема 6: Баланс и Противовес

Тема 7: Самострел, Приоритеты стрельбы, Приоритеты красноты и Завещание

Тема 8: Логика круга при 5 (Логика пятерки)

Тема 9: Угадайка


Введение

Необязательная историческая справка:

Мафию придумали армяне*

Случайная картинка из гугла по запросу "армянская мафия"

* В словах автора может быть правда (нет оснований не доверять). Хотя бытует мнение, что игру, как таковую, придумал Dimma Davidoff, чему даже есть пруф в виде наиболее ранней документально зафиксированной публикации описания концепции и правил игры, именно Классическая Мафия, в том виде, в котором мы ее знаем, была придумана позже.

Рекомендации по использованию материала:

Хотя материал предназначен для начинающих игроков, он будет полезен и опытным игрокам, так как с течением времени и формированием собственного стиля игры раскрытые ниже базовые принципы забываются, что нередко ведет к приводящим к поражению ошибкам.

Многое из сказанного далее может показаться чрезмерно базовым даже для начинающих игроков. Тем не менее, установки и постулаты, используемые в этом материале, включены в него по той причине, что только при их усвоении возможно повысить качество игры.

Автор рекомендует играть по изложенным ниже принципам и тактикам на протяжении не менее полугода при интенсивности игры один вечер (5-7 игр) в неделю. Таким образом, примерное время для усвоения материала для среднего начинающего игрока составляет порядка 150 игр.

Не относя себя к какой-либо определенной школе, автор указывает, что изложенный ниже материал относится к логико-математической школе.

Важнейшее, чему способствует изучение и усвоение материала, это понимание логики каждого игрового круга.


Тема 1: Договорка

Основное правило

Все черные безоговорочно слушаются своего Дона.

Задачи Дона

  • назначить отстрел
  • найти Шерифа

Принципы Договорки

Принцип 1 - не назначать отстрел по принципу "Стрелять наиболее сильного игрока"

Автор рекомендует на время усвоения материала отказаться от отстрела исключительно сильных игроков. Этому есть простое объяснение - невозможно повышать уровень своей игры, не играя с сильными игроками. В этой связи на время обучения запрещается назначать отстрел по принципу "Стрелять наиболее сильного".

Принцип 2 - по возможности следует использовать Динамику

Онлайн-Договорку можно не использовать только в случае, если среди черных есть игроки, играющие свой первый вечер. Во всех остальных случаях следует использовать Онлайн-Договорку или комбинацию Онлайн-Договорки со Статикой на первую ночь.

Критерии назначения Статики

В комбинации с Онлайн-Договоркой Статика назначается исключительно на первую ночь.

Если черный закрывает стол (слот 10 или слот в попиле), Статика не назначается.

При наличии абсолютного новичка в команде Статика назначается на три ночи вперед, но в любом случае обозначается маяк на Шерифа.

Критерий 1 - География

При назначении Статики по критерию Географии выбирают одно из следующего:

  • игрок, расположенный между черными - так как такой игрок будет мешать перемаяковке
  • игрок, расположенный в конце круга - выбирается по такому принципу, чтобы черный игрок несколько раз подряд закрывал стол, так как у закрывающего стол лучшая позиция для убеждения и выведения игрока "под последние руки"

Критерий 2 - Шериф

При назначении Статики по критерию Шерифа Дон уже на фазе Договорки может выделить среди красных игроков кандидатов в Шерифы (кто "пошерифистее" © Сенсей).

Например, можно выделить нескольких игроков, чья посадка отличается от остальных, а среди этих игроков определить игрока с уникальной посадкой. Этого игрока следует проверить в следующую ночь, а на одного из оставшихся назначить отстрел.

Самый подозрительный - Шериф

Основной принцип в данном случае - искать Шерифа по состоянию, отличающемуся от других красных, что объясняется тем, что роль Шерифа наиболее ответственная для красных, что неизбежно приводит к изменению поведения и эмпатии.

Критерии назначения Динамики

Как было сказано ранее, Динамика не назначается только в случае, когда среди черных есть абсолютный новичок.

Во всех остальных случаях при Договорке используется Динамика. Более того, Динамика обязательно используется в ситуации, когда черный закрывает стол (слот 10 или черный в попиле) (да, было чуть выше, но повторение - мать учения).

Динамика назначается по приоритетам.

Приоритет 1 - Шериф

В первую очередь динамика назначается на наиболее шерифистого игрока за столом. Часто такой игрок отказывается пилиться, пытается помирить других игроков, старается не привлекать к себе внимание.

Приоритет 2 - Самый красный игрок

Самым красным игроком является тот, с кем готовы играть другие игроки. Черным такой игрок за столом не нужен, так как, если тот будет играть против черных, у черных останется мало шансов на разворот.

Приоритет 3 - Игрок, который играет против черного

Такой игрок не нужен черным, так как постоянно подвергает сомнению их версию.

Приоритет 4 - Потенциальная проверка Шерифа

Хотя у черных и есть задача отвести проверку в стул, в отсутствие иных приоритетов можно стрелять потенциальную проверку Шерифа, т.е. игрока, которого многие попросили на проверку (т.е. посчитали подозрительным), либо игрока, проверку которого затребовал игрок с сильной позицией.


Тема 2: Логика информационного круга (Логика нуля)

Ноль - это информационный круг.

Ноль - это самый эмоциональный круг.

На первом слоте я играю "ноль-один"

Основная задача нуля для всех игроков:

Собрать свою команду

Как собирать команду

В нуле команды собираются по позициям

Непозиционная игра вызывает подозрения. Красный игрок не имеет права играть непозиционно, так как может навлечь на себя проверку, а проверка красного игрока на этом уровне игры дает только один цвет.

При формировании команд следует придерживаться базовой логики построения отношений. Любые действия, по разбитию/созданию команд должны быть аргументированы. Нельзя совершать нелогичные действия, такие как включение в одну команду игроков в разноцвете.

Как правило, позиционная игра, это когда:

  • из разноцвета выбран только один из игроков
  • исключение из команды совершено жестко и обоснованно

Непозиционная игра, это когда:

  • игрок меняет команду
  • мирит разноцветных игроков
  • неаргументировано играет с кем-либо

Черные игроки при этом должны брать в команду красных и страться не вызывать подозрений.

Позиции игроков по слотам в нуле:

Игрок 1 - обязан открыть стол позитивно и настроить красный город на победу.

Не нужно ни задавать тему для круга, ни рассказывать о каком-то событии из жизни. Нужно эмоционально зарядить красный город. Следует воздержаться от жалоб и негатива.

Будучи черным...

Из этого следует, что:

  • Игрок 1 имеет хорошую позицию, когда выполнил задачу зарядить на победу красный город
  • Игрок 1 имеет плохую позицию, когда не выполнил задачу и говорил плохо.

Игрок 2 - обязан сказать, что он красный и проанализировать речь Игрока 1.

При анализе следует обосновать свои выводы. Недостаточно просто сказать, играете ли или не играете вы с Игроком 1, необходимо обосновать свой выбор.

Следовательно:

  • Игрок 2 имеет хорошую позицию, когда обоснованно и аргументированно поиграл или не поиграл с Игроком 1
  • Игрок 2 имеет плохую позицию, когда не объяснил причины своего выбора

Игрок 3 - обязан обсудить речи игроков 1 и 2 и собрать команду.

Так же, как и Игрок 2, Игрок 3 должен обоснованно и аргументированно взять или не взять кого-либо или всех из Игроков 2 и 1.

Следовательно:

  • Игрок 3 имеет хорошую позицию, когда обоснованно и аргументированно поиграл или не поиграл с Игроком 1 и/или Игроком 2, вместе или раздельно
  • Игрок 3 имеет плохую позицию, когда не объяснил причины своего выбора

Игроки 4-9 - обязаны обсудить речи предыдущих игроков и собрать команду.

Так же, как и Игроки 2 и 3, последующие игроки должны обоснованно и аргументированно взять или не взять кого-либо или всех из предыдущих игроков.

При этом допускается формировать так называемый паровоз, т.е. занимать присоединительную позицию по отношению к какой-либо из команд.

При присоединении к паровозу следует расставить акценты, т.е., проанализировав, аргументированно назвать наиболее и наименее красных игроков в паровозе.

При исключении кого-либо из паравоза или возвращении кого-либо в него это следует делать аргументированно.

Следовательно:

  • Игрок 4-9 имеет хорошую позицию, когда обоснованно и аргументированно поиграл или не поиграл с кем-либо из предыдущих игроков, вместе или раздельно
  • Игрок 4-9 имеет хорошую позицию, когда, сформировав паровоз или присоединившись к нему, расставил акценты, а также, когда аругментировано исключил кого-либо из паровоза или вернул кого-либо в него
  • Игрок 4-9 имеет плохую позицию, когда не объяснил причины своего выбора
  • Игрок 4-9 имеет плохую позицию, когда не объяснил причины своего выбора в отношении формирования паровоза

Игрок 10 - обязан поделить стол.

Для деления стола должны быть выставлены два игрока. Если выставлен только один игрок, то голосование в нуле проводиться не будет.

По этому принципу, как правило, всегда под первые руки выставляют Игрока 1, т.е. выставление Игрока 1 под первые руки не является черным ходом.

При этом активация голосования на этом уровне игры отведена именно Игроку 10, т.е. только Игрок 10 имеет право и обязанность делить стол.

Следовательно:

  • Игрок 10 имеет хорошую позицию, когда успешно объяснил деление стола, предпочтительно, спросив Игрока 1 о том, с кем тот готов пилиться
  • Игрок 10 имеет плохую позицию, когда не смог поделить стол

Цель красного в нуле

Окрасниться, т.е. сделать ход против черного игрока - попросить черного игрока на проверку.

Это обусловлено тем, что проверка черного игрока дает минимум два цвета, так как делает игрока, просившего проверку бетон-красным.

Цель Шерифа в нуле

Найти, как минимум, два цвета за одну следующую ночь

Противоположный цвет на этом уровне игры ищется только при черной проверке.

Шериф должен делать проверки от стола, т.е. по просьбам других игроков.

Предпочтительно, Шериф должен проверять игрока, проверку которого требует позиционно-сильный игрок, т.е. игрок, с позицией которого согласно большинство.

Проверка от себя, т.е. по собственным ощущениям, без учета просьб стола, не дает два цвета, так как два цвета может дать только проверка по красному ходу при игре красного против черного.

Умелый шериф, которому все поверят (нет)

Цель черного в нуле

Сделать так, чтобы Шериф проверил стул

Для этого черный игрок, как правило, усиливает ненаправленную в черного сильную позицию.

Черный игрок не должен жестко требовать проверку.

Цель Дона в нуле

Найти Шерифа

Шериф может быть найден по поведенчиским и эмпатическим признакам:

  • нервничает
  • осторожничает (не вступает в конфликты и противовесы)
  • при наличии запросов на проверку - не требует проверки
  • не агитирует за ускорение игры
  • объединяет и мирит
Е... не ссорьтесь)))

Деление стола в нуле

Деление стола бывает двух видов:

  • простое - когда игроки находятся на противоположных половинах стола
  • сложное - когда игроки находятся на одной половине стола

Простое деление

При простом делении игроки с одной половины голосуют в первую кандидатуру с другой половины, а остальные - в последнюю кандидатуру.

Для простоты на этом уровне игры, Игрок 10 может выставлять требуемую кандидатуру под последние руки.

Однако, если кандидатур несколько и в попил выбраны не первая/последняя кандидатуры, то Игрок 10 объявляет, в какую кандидатуру голосуют Игроки 6-10, а в какую - Игроки 1-5.

Пример:

Порядок голосования: 1, 7

  • Игроки 6-10 голосуют в 1
  • Игроки 1-5 голосуют в 7

Пример:

Порядок голосования 6, 3

  • Игроки 1-5 голосуют в 6
  • Игроки 6-10 голосуют в 3

Сложное деление

При сложном делении следует придерживаться принципа, что кандидатуры, которые выставлены на попил, должны голосовать друг в друга.

При этом, если пилятся Игрок 1 (под первые руки) и любая кандидатура из Игроков 2-5, то, в 1 голосуют Игроки 2-6.

Для других случаев см. примеры ниже:

Пример:

Порядок голосования 5, 4

  • Игроки 5, 3, 2, 1, 10 голосуют в 4
  • Игроки 4, 6, 7, 8, 9 голосуют в 5

Пример:

Порядок голосования 9, 7

  • Игроки 8, 7, 6, 5, 4 голосуют в 9
  • Игроки 9, 10, 1, 2, 3 голосуют в 7

Пример:

Порядок голосования 4, 2

  • Игроки 3, 4, 5, 6, 7 голосуют в 2
  • Игроки 2, 1, 10, 9, 8 голосуют в 4

Когда можно делить стол

В общем деление стола допустимо только при 10, 9 и 4.

При 6 и 8 деление недопустимо, так как черным достаточно сломать и назначить отстрел вслух.

При этом и деление троих при 9 игроках за столом на этом уровне игры недопустимо даже в бесшерифной игре - слишком высок риск ошибки.

У меня такое было

Сломавший стол игрок не проверяется ни при каких условиях.

Хорошей проверкой является проверка кого-либо из тех, кто был на попиле.

Презюмируется, что сломавший стол - черный, даже, если этот игрок новичок.

Этот шаблон мема тут будет еще не раз

Тема 3: Логика круга при 9 (Логика девятки)

Девятка - не критика.

Цель каждого игрока в девятке

Сыграть против двух других игроков.

Каждый игрок должен сыграть против - ни больши ни меньше - двух игроков.

Картинка везде подходит эта

При этом исходим из того, что черные не ссорятся, не встают в противовес и играют, как правило, с меньшим количеством игроков.

При этом, при игре против одного игрока или при игре против игроков более двух сильно повышается риск ошибиться и сыграть против красного игрока, что в критике может навлечь атаку.

Технически игра против двоих игроков совершается таким образом:

  • назвать двух подозрительных игроков
  • выставить одного из них

Цель всех красных в девятке

  1. Выставить наибольшее количество кандидатур
  2. [ЖЕЛАТЕЛЬНО] Проголосовать позиционно
  3. Не быть выводящей рукой

В девятке требуется обоснованное выставление множества кандидатур. Оптимума не существует, могут быть выставлены все, если это было обосновано (например, в нуле обоснованно и позиционно сформировалось множество маленьких команд).

Красным игрокм не следует боятся выставить и вывести красного игрока, так как в решающем голосовании с большой вероятностью будут черные руки.

Выставление множества кандидатур необходимо для информационного голосования и нахождения выводящих рук.

При этом красный игрок, с одной стороны, желательно голосует позиционно, с другой - не является выводящей рукой.

Это означает, что красный игрок имеет право сбросить руку, если выставленная им кандидатура ожидаемо набирает большое количество рук в ходе обсуждения.

В таком случае красный игрок может сбросить руку до решающего голосования.

При этом сброс руки после решающего голосования красным ходом не является - после решающего голосования уже не важно, кто куда ставил руки.

Позиционное голосование - голосование в выставленную кандидатуру.

Непозиционное голосование - голосование не в выставленную кандидатуру в решающем голосовании.

Решающее голосование - голосование, в котором каждая рука является выводящей.

При этом часто черные придерживают руки и докидывают их совместно в кандидатуру. Для вывода красного игрока в девятке черным достаточно двух красных рук, но такая игра помешает игре в критике, поэтому черные стараются голосовать с наибольшим количеством красных.

Таким образом,

Любому красному игроку выгоден вывод другого красного в девятке, но не выводящей рукой.

Т.е. чем меньше в девятке оказалось красных выводящих рук (min = 2), тем качественне была игра красных.

Цель всех черных в девятке

Вывести красного игрока.

Голосуя одним голосом с красными с большой вероятностью уйдет черный игрок (если был выставлен). По этой причине черные голосуют минимум вдвоем.

Необходимо сделать все, чтобы не ушел черный игрок.

И персонаж удачный

Цель Шерифа в девятке

Усидеть и сделать проверку из выводящих рук.

Шериф имеет право вскрываться в девятке, если находится под атакой.

При этом для Шерифа кртически важно остаться за столом, так как среди выводящих рук с большой вероятностью есть черные руки.

Шериф всегда голосует в свою черную проверку.

При этом:

  • У Шерифа черная проверка в предыдущую ночь и Шериф в начале стола (слоты 2-5)

Шериф обязан поиграть против своей черной проверки и кем-либо, кто с ней вяжется, но не выставлять черную проверку, а выставить второго игрока. Шериф при этом должен мягко просить выставить также и свою черную проверку у игроков, говорящих после него.

  • У Шерифа черная проверка в предыдущую ночь и Шериф в конце стола (слоты 9, 10, 1)

Шериф обязан под последние руки выставить черную проверку, голосовать в нее, собирать в нее руки - жестко играть против своей черной проверки.

  • У Шерифа красная проверка

Шериф обязан вскрыться своей красной проверке, как обычный красный игрок сыграть против двух игроков, и не быть выводящей рукой.

При этом красная проверка обязана прикрывать Шерифа (даже, если является двусторонней).

Цель Дона в девятке

Найти Шерифа (если не был найден ранее)

  • по жесткому ходу, т.е. по сбору рук против черного игрока и его выведению
  • по ключевым фразам ("посижу", "есть информация", "мне вскрылись", "не голосуюсь" и т.п.)
  • по маякам

Поиск Шерифа по маякам - секторальный поиск вскрытий путем наблюдения за красными, расположенными в противположных и просматриваемых зонах стола.

Тема 4: Бетонная версия

  • не знают самоучки
  • забывают турнирные игроки (и потому проигрывают)

Бетон-Красный - игрок, который сделал красный ход, т.е. сыграл против черного (просил его проверку, собирал в него руки и выводил).

Бетон-Красный является красным на 85%, так как допускается, что черный мог сыграть против своего поплывшего/сдавшегося черного.

Как найти 6 цветов за одну ночь

При игре в Бетонную версию считается, что черные игроки не играют друг против друга.

Пример нахождения 6 цветов:

В нуле:

1 -> проверка -> 2 -> проверка -> 3

Если 2 черный, то 1 и 3 Бетон-Красные, так как:

  • 1 просит проверку 2, а черный не будет просить проверку черного
  • 2 просит проверку 3, а 3 не может быть черным, по той же причине

В девятке:

2 -> выставление -> 5

6 -> выставление -> 2

Так как 2 черный, то 5 и 6 Бетон-Красные, так как:

  • 2 не будет играть против своего черного
  • 6 не будет играть против своего черного

Вместе с Шерифом красные 1, 3, 5, 6 и черный 2, т.е. 6 цветов понятны, а это значит, что среди оставшихся трех игроков точно два черных и один красный.

Мечтаю об этом

В любой Бетонной версии существует зазор в 15% - когда Бетон-Красный сыграл непонятно, например, проголосовал непозиционно и стал выводящей рукой. В таком случае игрока уже нельзя считать Бетон-Красным.

Логичность проверок по Бетонной версии

Так как Шериф проверяет из выводящих рук, то, в зависимости от их количества и наличия Бетон-Красного, круг проверок сильно сокращается.

Пример:

Было 5 или 4 выводящих рук, из которых одна рука - позиционный (понятный) игрок, другая - Бетон-Красный.

Проверять следует из оставшихся трех рук.

Особые случаи девятки

  • Шериф отстрелен предыдущей ночью

Если у Шерифа черная проверка, то выводится она.

Если у Шерифа красная проверка, то разыгрывается противовес, т.е. выводится кто-либо из противоположной команды, т.е. из тех, кто не играл с Шерифом; по принципам: человек/человек, команда/команда.

Затем в семерке выводится кто-то из выводящих рук.

  • Промах предыдущей ночью

Играется шерифский круг, а именно - открывающий выставляет 1 и пасует -> все пасуют -> 1 пилит стол -> все сидят.

  • Слом стола в нуле

Шериф вскрывается и озвучивает проверки.

Если проверка красная, то уходит сломавший стол.

Если проверка черная, то уходит черная проверка.

Если в девятке 2 Шерифа, то уходит сломавший стол.

Тема 5: Логика круга при 7 (Логика семерки)

Это критический круг

Критическая ситуация (КС) - ситуация, при которой выведение красного игрока голосованием приводит к поражению красной команды.

Цель всех красных в семерке:

  1. Определиться с версией
  2. Просчитать тройку черных

В отсутствие единственной версии КС наступает при 8 и 7 игроках за столом и далее при 6, 5, 4 и 3 игроках.

В КС необходимо и обязательно:

  1. Вскрыться Шерифу и озвучить проверки
  2. Вскрыться Лжешерифу и озвучить проверки
  3. Черные в КС голосуют только вместе
  4. Красные в КС голосуют только вместе
  5. Проверенный красный откатывает, если прикрывал

В случае, если в КС вскрывается Лжешериф, то шансы черных увеличиваются до 50%.

В случае, если в КС Лжешериф не вскрывается, то шансы черных стремятся к нулю.

Черные обязаны поддерживать версию своего Лжешерифа.

Черным нужна всего одна рука, чтобы победить 3 в 3.

По этой логике черные редко атакуют в нуле и ни с кем не ссорятся.

Красные обязаны голосовать вместе, так как рскидывать руки возможно и безопасно только в девятке.

Красные обязаны голосовать с одним из Шерифов.

Два Шерифа

Если за столом 2 Шерифа, то должны быть оценены их проверки. С большей вероятностью не поверят Шерифу, игравшему от себя, так как он не выполнял свою задачу в нуле.

Настоящий Шериф определяется по:

  • проверкам, которые просили в нуле
  • проверкам среди выводящих рук
  • маякам для проверенного красного
Чего тут думать?

Тайминги не имеют значения. Верить первому вскрывшемуся - не правильно. Шериф внутри круга имеет право задерживать вскрытие, чтобы попытаться найти других черных.

При этом, как правило, проверенный черный вскрывается Шерифом, чтобы не начинать баланс.

В девятке Лжешериф вскрывается против Шерифа раньше, если нашел того в предыдущую ночь.

Тема 6: Баланс и Противовес

Баланс

Разыграть баланс - совершить действие, гарантированно приводящее к продолжению игры.

Баланс разыгрывается между:

Двумя Шерифами

Двумя черными проверками

Шерифом и его черной проверкой

Баланс это термин семерки. Баланс может быть начат в девятке, но должен быть закончен в семерке. В шестерке и далее баланса быть не может.

А дальше-то че?

Противовес

Разыграть противовес - совершить действие, негарантированно приводящее к продолжению игры.

Противовес разыгрывается между игроками зи противоположных команд, либо между жестко играющими друг против друга игроками.

Например, если игрок атаковал и вывел непонятного игрока, то такой игрок может быть выведен в противовес.

Два Шерифа с двумя красными проверками у каждого

Пример:

Две команды: 1, 2, 3 и 4, 5, 6, 7.

В команде 1, 2, 3:

  • 3 = Лжешериф
  • 2 = красная проверка Лжешерифа

В команде 4, 5, 6, 7:

  • 4 = Шериф
  • 5 = проверенный красный
  • 6 = проверенный красный
  • 7 = покупка проверенным красным от Лжешерифа

Игрок 1 остается вне проверок и гарантированно является черным.

При этом невозможна ситуация, в которой Лжешериф замазывает двух черных, так как в таком случае ему не хватит рук для голосования, т.е. обязательно должна быть куплена одна красная рука.

Тема 7: Самострел, Приоритеты стрельбы, Приоритеты красноты и Завещание

Самострел

  1. Самострел осуществляется, чтобы вскрыться лжешерифом (существует т.н. тихий самострел, но это другой уровень игры)
  2. Самострел не осуществляется в первую ночь, за исключением случая, когда точно найден шериф и он будет дан черным
  3. Самострел во вторую ночь не осуществляется, если в девятке был выведен черный игрок
  4. Стреляется тот Шериф, у кого сильнее позиция (кому верит большее количество игроков, считая черных)
  5. Самострел осуществляется для усиления своей позиции.
  6. Если в девятке был выведен настоящий Шериф, то в следующую ночь обязательно стреляется Лжешериф.

Если Лжешерифу никто не верил, ему не поверят и при самостреле, потому нет смысла и в самостреле.

Приоритеты стрельбы

  1. Договорка
  2. Двусторонний красный
  3. Шериф или Лжешериф (см. Самострел выше)
  4. Проверенный красный
  5. Бетон-Красный

Двусторонний красный краснее и опаснее любого Шерифа - ему будут верить безоговорочно.

Приоритеты красноты

  1. Двусторонний красный
  2. Шериф
  3. Проверенный красный
  4. Бетон-Красный
  5. Игрок, который вывел двух игроков подряд и игра продолжилась

Последнее из списка - игрок, который гарантированно вывел одного черного.

Завещание

Следует слушать завещание сильного по КПД игрока.

Завещание может оставить только отстреленный игрок.

Игрок, который выводил в 9 и 7, но которого вывели в 5, имеет право оставить завещание.

Тема 8: Логика круга при 5 (Логика пятерки)

Если за столом 6 или 5 человек, то точно 1 черный покинул игру

Самый красный игрок - игрок, который выводил в 9 и 7

Цель красных на круге при 5 - доказать свою красноту

Как красному доказывать красноту:

Красные ходы:

  • Дать черного на проверку
  • Атаковать черного игрока и вывести его в нуле
  • Ставить за подъем двоих в нуле, если среди них был черный
  • Прикрывать Шерифа в девятке
  • Выставлять и выводить черного в девятке
  • Сыграть в шерифской команде в девятке

Шерифская команда - игроки, голосующие вместе с Шерифом против его черной проверки, но не знающие ни проверки, ни Шерифа, т.е. в отсутствие вскрытия.

Шерифской команды нет, если Шериф вскрылся с черной проверкой.

  • Голосовать с настоящим Шерифом в семерке с продолжением игры
  • Пилить стол при 7, т.е. скинуть руку
  • выставлять и выводить черного в семерке

Как играть черным:

Если игра дошла до пятерки, значит красные играли неплохо.

В этом случае у черных не было красных ходов.

У черных были лишь около-красные ходы.

Поэтому черные предпринимают одно из:

  1. Атака - в отсутствие красных ходов черные стараются рассорить красных, напомнить о черных ходах и тому подобное
  2. Сюр-версия - около-красные ходы, которые черные преподносят как красные ходы.

Сюр-версия (околокрасные ходы):

  • Дать в нуле на проверку игрока, который был найден красным, или цвет которого найден не был
  • Безопасно поставить руку за подъем двоих в нуле, среди которых был черный - т.е., когда за подъем шло мало рук
  • Выставить черного в девятке (но не голосовать его)
  • Безопасно Голосовать в черного в девятке - т.е., когда есть уверенность, что рук будет мало
  • Прикрыть Шерифа в девятке, особенно, если далее Шериф был убит
  • Голосовать в проверенного черного в семерке
Играл да не голосовал

Тема 9: Угадайка

Если за столом 4 или 3 игрока, значит игру поинуло два черных

Самый красный игрок - игрок, который выводил в 9, 7 и 5

Цель красных в угадайке - доказать свою красноту

Первое правило угадайки

Выставить игрока по кругу по часовой стрелке - за исключением проверенного красного по единственной версии

Второе правило угадайки

Сначала выставить, потом говорить

Третье правило угадайки

Не пытаться делить стол, особенно в себя