"По ту сторону Врат", обзор от Майора
"Одно дело - преследовать нечто безымянное, но совсем другое - найти его." Говард Филлипс Лавкрафт, Данвичский кошмар.
Дисклеймер
Все написанное в статье является лишь моим субъективным мнением. Держите это в голове перед и в процессе чтения.
Вводная
Всех приветствую, товарищи. На связи Майор Бласковиц и сегодня, внезапно, я пришел к вам с обзором. Я не то чтобы часто их делаю, но отказать друзьям из Cтудии 101 не смог. Особенно когда они отправили мне физическое издание, за что им отдельное большое спасибо.
Спойлер - я ни разу не пожалел о своем решении. Заваривайте чай, берите что-то (или кого-то) для перекуса. Место встречи - По ту сторону Врат!
О чем игра
«Огни дремлющего Аркхема уютно мерцают сквозь покрытые инеем ветви умерших до наступления весны деревьев. Палая листва шуршит под ногами и напоминает об упущенном лете. Вы пренебрегли самоизоляцией и покинули тёплые дома, оставив предпраздничную интернет-рутину друзьям и соседям (ведь теперь все события случаются лишь в сети), а сейчас бредёте через лес, ощущая сквозь плотные медицинские маски дыхание неумолимо наступающей зимы. Быть может, вы никогда не были друзьями, но вас объединяет безумная цель. Вы стоите на пороге чего-то непостижимого и грандиозного. В эту холодную ночь под пристальным взглядом полной луны вы откроете Врата Самайна…»
Если говорить совсем коротко, то ПтсВ — это игра в жанре ироничного лавкрафтианского приключения. Цель игроков, на первый взгляд, до безобразия проста: открыть те самые врата из названия игры, а точнее попасть в мир за ними. Зачем? Вопрос хороший и на него есть ответ в каждом из семи (у меня еще был и восьмой) буклетов готовых персонажей. Например Делайла Уэйт надеется найти там своего сбежавшего кота, а упырица Клодия хочет сделать Короля Самайна “президентом всего мира”.
К слову, по ту сторону врат герои попадут буквально сразу, а дальше…дальше я не буду спойлерить, потому что игра имеет структурированный сюжет. Но для затравочки скажу, что персонажам предстоит побывать не только в Неведомом Кадате, но и, например, Ультаре — городе кошек. В общем фанаты произведений Говарда Филлипса Лавкрафта тут будут как у себя дома.
Что внутри
Вообще ПтсВ своими правилами разбита на два тома, которых можно именовать как “Книга правил игрока” и “Книга правил сценариста” (здесь так называют мастера игры). Про содержание опишу чуть ниже, но про что хочется сказать в общем блоке, так это про оформление. Как человек, который не обделен чувством прекрасного, могу смело заявить, что выглядит ПтсВ просто ВЕ-ЛИ-КО-ЛЕП-НО! Видна не только огромная работа, проделанная командой, но и любовь к тому, что они делают. И это очень круто.
Том первый
В первом томе нас ждет не только объяснения правил игры и описание готовых персонажей, но и лор. Много лора. И при этом настолько легко и приятно воспринимающийся, что даже такой не любитель готовых сеттингов как я, прочитал почти все не по диагонали.
Если говорить простыми словами, то играем мы в некой альтернативной истории нашего мира. При этом в ней есть множество знакомых существ из произведений Говарда Филлипа Лавкрафта и, кажется, кельтской мифологии. Здесь есть и глубоководные, и упыри, и феи, множество других странных существ.
Забавно, как некоторые реальные исторические события были переписаны под реалии игры. Самое первое бросающиеся в глаза, это конечно упыриная лихорадка, из-за которой все сидят по домам. А еще есть забастовки глубоководных, борющихся за свои права, и многое, многое другое.
Помимо исторических событий есть описание различных праздников, улочек Аркхема, издательств…в общем, вы точно найдете что-то интересное для своей игровой сессии в таком насыщенном «путеводителе» по миру ПтсВ.
Далее идут очень колоритные буклеты с приятным оформлением. Всего их семь, но есть дополнительный восьмой. И гонзо журналист, и упырица-смотрительница музея, и бизнесмен-изобретатель…
Кстати, жаль, что последний на самом деле не глубоководный, если вы понимаете, о чем я.
После них и до самого конца тома идет описание правил игры, о которых я расскажу чуть ниже.
В целом, этого тома вполне достаточно для начала игры, если вы хотите придумать что-то свое. При этом не обязательно быть и хорошо знакомым с миром “Грез Ктулху”. Информации вполне достаточно для завязки собственных историй.
Том второй
Второй том встречает нас весьма компактными (5-10 страниц из 362), но действенными советами сценаристу. А вот на остальных страницах уже разворачивается сам сюжет игры. При этом в каждом из разделов, посвященных семи игровым мирам, есть множество полезных подсказок по описанию происходящего. Я не то чтобы часто читаю готовые игровые сюжеты и сценарии (вообще никогда), поэтому был приятно удивлен наличию такой насыщенной информацией. Что самое важное, авторы все еще оставляют простор для творчества и импровизации сценариста, позволяя сделать приключение по ту сторону Врат довольно реиграбельным.
Физическое издание
Знаете, про него мне нечего сказать. Вот совсем. Все настолько круто и профессионально сделано, что даже человек, который не увлекается НРИ тут же потянулся ознакомиться с двухтомниками. Это одна из немногих отечественных работ, которая по оформлению смело может конкурировать с иностранными гигантами индустрии. Можете в этом убедиться сами!
Игровой процесс
Давайте рассмотрим более детально игровой процесс и вообще систему правил.
ПтсВ использует собственную систему правил под названием Кадат. До этого я эту систему не щупал, поэтому по впечатлениям могу сказать, что она очень напоминает мне игры семейства YZE и, возможно, совсем немного Trophy.
Если кратко, то у нас есть пулл d6 кубиков, которые мы набираем в зависимости от наших сил (навыков, особенностей, аспектов, называйте как хотите) + что-то, что может повлиять на ситуацию. Например преимущество/помеха, кубики удачи (местная метавалюта) и так далее. При этом есть множество “подправил”, которые придется запомнить. На вроде того, что кубики удачи не перебрасываются.
Лично мне правила не показались какими-то сложными, в отличии от тех же Мутантов, где мы в свое время даже на пятой сессии все путались, какие и где кубики надо вычеркивать. Но это касается обычных проверок вне тактического боевого взаимодействия. Да, здесь есть тактическая боевка, правила которой занимают приличное количество места, и…в прочем, об этом в спорных решениях.
Сам же процесс выстраивается весьма просто. У нас есть повторяющийся цикл: время странствий, отдыха, войны и драмы. Названия говорящие, разве что хочу процитировать последний, потому что “драма” – весьма расплывчатое понятие:
Во время драмы герои улаживают внутренние конфликты между союзниками, узнают их с новой стороны, обнаруживают шпионов и решают, как с ними поступить.
Хорошие решения
Артдизайн. Я уже пел ему дифирамбы выше, но почему бы не сделать это еще раз, если оно и правда отпадное? Все на своих местах, не перегружено лишним, задает нужную атмосферу.
Отсылки и пасхалки. Да, было сразу ясно, что авторы очень кропотливо и с любовью поработали с первоисточником (кстати все использованные источники бережно размещены в конце книги). И само собой разумеется, что в книге должны были присутствовать те или иные оммажи, пасхалки и отсылки. Однако порадовало то, что помимо них есть и другие. Например имя одного из готовых персонажей для игры явно отсылает нас к одному главреду, которому уж очень нужны фотографии Человека-паука!
Лор и сеттинг. Наше время, а не 60ые или какие-то там. Прикольно. Сочный лор и предыстории.
Оформление правил. Удобно сформулированы, важные вещи хорошо выделяются в тексте. Все эти иконочки и вынесения отдельных фреймов с пояснениями прям радуют глаз.
Система правил. Это вот то, что заставляет влюбиться сразу. Казалось бы, у нас привычный дайс пулл из кубиков d6, что там может быть интересного? Как бы не так! Переломным моментом становится то, что эти самые силы ты придумываешь сам. То есть у тебя нет этих всех пресловутых навыков типа “Оккультизм” или “Лидерство” в бланке для создания персонажа. Нет, у тебя есть “Глава исторического сообщества”, “Мощные когти и острые зубы”, “Деловая хватка” и так далее. При этом у каждой такой силы есть ранг — от единицы до трех. Чем больше ранг, тем больше кубиков мы берем за ее использование. А теперь представьте, как это кратно увеличивает простор для фантазии и вариативность, давая еще и расширяемость под долгие партии!
Упыри — это фурри. Я просто люблю фурри, что вы мне сделаете?
Спорные решения
Мелкий текст. Если в PDF формате это еще можно поправить разрешением экрана, то в печатном мне приходилось местами щуриться, чтобы разобрать отдельные предложение на красивом заднике.
Заполнение буклетов и их структура в тексте. В предыстории не совсем понятно сходу, что делать с пробелами и чем их заполнять. Персонажами игроков? Мастерскими персонажами? Кажется, нужна пояснялка. Также видится не совсем удачным решением размешать правила после буклетов персонажей. Потому что пока читаешь вообще не понятно, что это за цифры, что за предметы, как это должно работать и так далее. Приходится возвращаться вверх по тексту.
Успех или провал. По аналогии с многими другими дайс пулл системами в ПтсВ мне не хватило успеха с ценой. Да, в книге правил говорится о том, что на провале персонаж все еще может добиться желаемого, но за бОльшую цену, однако чаще всего ведущие трактуют это как неудачу.
Повреждения. Так и не понял, как работают раны и в чем разница между Стойкостью и Здоровьем. Единственное место в правилах, где я забуксовал.
Количество кубиков удачи. 12 кубиков удачи — это слишком много. Я бы сделал их пулл сильно меньше и вообще списывал после игровой сессии, но зато расширил возможность их получения.
Предметы. Проблема не в их наличии, а в том, что нельзя совершить переброс за очко прочности предмета. Например, взалмывая дверь можно пожертвовать отмычкой.
Перекос правил в сторону боевки. Судя по структуре правил, боевое столкновение у нас должно занимать одну четвертую от общего игрового времени. Вот только правил по этим самым столкновениям в разы больше, чем всех остальных. Не хватило каких-то интересных подсистем для социалки, исследования и прочего.
Во что играем? Не сразу понятно, во что играть. На самой книге правил нигде это не указано, что явно вызовет вопросы, если человек просто возьмет ее покрутить в руках в магазине. Текст на страничке Ролевой Станции гласит:
“Вам предстоит взять на себя роли неравнодушных жителей Аркхема, каждый из которых по своей причине жаждет встречи с Королём Самайна.”
что, согласитесь, внятного ответа тоже сходу не дает. При этом в презентации у товарищей были очень хорошие пункты об этом. Я бы рекомендовал добавить их в описание на сайт.
Структура игры. Появляется уже после того, как нам рассказали весьма большой блок правил. Круто было бы блоксхему структуры игры, как в Клинках, и поместить куда-нибудь на ширму мастера.
Изначально в тексте говорится о паре десятке игральных костей. При этом упоминание о том, что это d6 появляется аж на 130+ странице. Кажется решается простым дополнением слова “шестигранник”. Вынес в отдельный пункт только из-за того, что давал прочитать новичку и он подумал, что там пулл из d20, потому что когда-то играл в DnD.
Итог
В заключении своего обзора хочу сказать, что хоть про спорные решения я и написал больше, но игра мне крайне понравилась. Да, есть моя ненавистная тактическая боевка, которая все еще выглядит тут для меня здесь инородной. Однако, на мой взгляд, от нее можно безболезненно избавиться или свести к минимуму. Что я скорее всего и сделаю, когда попробую провести пару игровых вечеров в качестве сценариста.
При этом, перечитав некоторые места более внятно (когда мне на них указали, не скрою), я с удовольствием отметил для себя, что боевое столкновение — это не всегда про бой. В терминах книги это и социальный конфликт, и экшн сцены вроде погони, что сильно развязывает руки и сразу же дает ворох новых идей для воплощения.
А спорные решения на то и спорные, чтобы подискутировать на счет них и помочь сделать игру своими отзывами еще лучше.
Общий комедийно-ироничный вайб и куча лора весьма удачно работает на погружение, в это прям хочется поиграть, а умеренно сложная система правил не отпугивает даже такого любителя light rule как я. Вообще для меня игра резко возрастает в ценности в тот момент, когда я вижу там интересные решения, которые я, как геймдизайнер, хочу и буду переиспользовать в том или ином виде.
Могу ли я рекомендовать ПтсВ к приобретению? Однозначно да для тех, кто любит произведения Говарда Филлипса. Всем остальным рекомендую как минимум ознакомиться с материалами из открытого доступа и попробовать попасть к кому-нибудь на игру, чтобы принять окончательное решение.
Большое спасибо за то, что дочитали до конца! Пишите, если вам хочется еще больше обзоров в моем исполнении.
Отдельная благодарность Студии 101 за предоставленный материал для обзора, а также моим великолепным товарищам-меценатам:
Уличный самурай: Денис Дахов, Николай Лотков, Ольга Тугушева, Dimon Chervyakov, Silver Hoof Games, Kelhior, Клайджин.