Обзор Cairn 2e. Книга игрока.
Ну что, настало время пояснить рассказать за Cairn. Я в блоге довольно много пишу про свою Lost Souls: The Broken Kingdoms, которая сделана на Cairn, поэтому и вопросов по самому "движку" возникает достаточно. Поэтому давайте посмотрим, что же там Йохай Гал напридумывал такого.
Сразу скажу, что я не буду углубляться в историю и рассказывать про Into the Odd, на котором, очевидно, сделан Cairn. Буду проходиться только по книге и апеллировать к написанному в ней.
Введение и принципы
Что же такое Cairn? По факту, это представитель нового NSR (New School Revolution) движения (первые записи видел от 20 года). Для NSR игр характерно следующее: наличие мастера, вирдовый сеттинг, живой мир. Правила являются простыми и летальными, а сами игры фокусируются на эмерджентном повествовании, взаиодействии с внешним миром и исследовании. И Cairn следует всем вышеперечисленным принципам, дополняя своими:
Роль смотрителя заключается в том, чтобы выступать независимым арбитром, не занимающим ничью сторону. Ему следует придерживаться буквы правил, а также из нейтральной позиции описывать ситуации, персонажей смотрителя и в целом вести повествование.
Роль или навыки персонажа не ограничены классом. Вместо этого нишу персонажа определяет снаряжение и опыт.
Персонажи компетентны, но они всё равно уязвимы для разнообразных угроз. Смерть всегда за углом, но она никогда не бывает случайной или внезапной.
Игральные кости не всегда отражают сложность препятствия или результат его преодоления. Вместо этого успех и неудача определяются смотрителем исходя из повествования, но в диалоге с игроками.
Персонажи меняются по мере игры, получая новые навыки и способности. Обычно это происходит благодаря опасным событиям и преодолению препятствий.
Игроки всегда должны понимать причины сделанного ими выбора, а смотритель должен предоставлять полную и честную информацию о потенциальных рисках.
И для смотрителя, и для игроков далее в правилах описаны общие принципы участия в игре. Придерживаясь их вы получите игру, в которой важную роль сыграют критическое мышление, исследование и эмерджентное повествование.
Игрокам нужно доверять друг другу, чтобы всем было комфортно взаимодействовать с игровым миром, целями персонажей и задачами игровой группы. Поэтому игроки, как правило, работают вместе для достижения общей цели, как единая команда.
Также в книге описаны принципы игроков, а в книге Смотрителя – мастерские. Их перевод можно посмотреть вот тут. А вот как Cairn сам себя представляет:
Cairn — это приключенческая игра об исследовании темного и таинственного Леса, который наполнен странными людьми, спрятанными сокровищами и ужасающими монстрами. Генерация персонажей быстрая и случайная, приключения напряженные и вознаграждают осторожное исследование, а бои яростные и смертельные.
Звучит очень в духе OSR-like, не находите?
Создание персонажа
Оно здесь весьма простое. У персонажа есть бэкграунд, три характеристики (3d6 на каждую), ХП (1d6), показатель брони и 10 слотов инвентаря. Разумеется присутствуют всякие таблички на черты его внешности, характера, связей, предсказаний…в общем, с этим все в порядке. Накидать забавного и интересного персонажа можно довольно быстро и просто. Кстати, а давайте это и сделаем прямо по шагам! Вот такой интерактив в статье (не буду писать его начальное снаряжение, это вы можете прочитать сами в соответствующем бэкграунде в книге).
Бэкграунд: Укротитель зверей по имени Матеус. Специализируется на паукообразных. В окружении пауков может понимать их ритм и понять о надвигающейся угрозе прежде, чем она появится.
Атрибуты: Сила: 6, Ловкость 11, Сила воли 8, 1 ХП (he-he, boy).
Черты: Мускулистый, перепончатая кожа, кудрявые волосы, костлявое лицо, пискливый голос, элегантная одежда, осторожный, тщеславный.
“Однажды вы освободили Наяду из засоренного ручья. Взамен она дала вам немного Серебристого мха (мелкого). Проглотите его у воды, и существо однажды придет, чтобы вернуть свой долг.” “Густой, неестественный туман начал окутывать древнюю и священную рощу. Говорят, что это дело рук великого лесного духа, разгневанного вырубкой лесов поблизости.”
В целом, это все. В разделе есть еще маркетплейс и снаряжение, но тут нет ничего сильно интересного. Стандартное снаряжение для таких игр, не будем останавливаться на нем.
Бэкграунды
Далее идут бэкграунды. Это замена обычных классов из стандарных игр (помним про принцип бесклассовости). Их целых 20 штук и все они по своему интересные, работающие на подкрепление тематики игры. Тут можно быть и Сборщиком костей, и Полу-ведьмой, и Убийцей ведьм…в общем, все в той или иной степени вирдовое. При этом, что важно, у каждого бэкграунда не только есть стартовое снаряжение, но и два вопроса, ответ на который может дать какую-то интересную плюшку, начиная от снаряжения и заканчивая навыком. Например, вышеупомянутый Убийца ведьм должен придерживаться определенной клятвы, а Жонглер что-то провернул на последнем выступлении, от чего…впрочем, посмотрите сами. Подогрею ваш интерес одним из вариантов:
“Твоя дебютная композиция привела публику в замешательство, которая бормотала о светлых существах, спускающихся с ночного неба. Позже ты заметил, что ноты напоминали звездные созвездия. Возьми книгу по астрономии и много вопросов.”
Основные правила
Переходим к самому интересному – правила! Они умещаются на три разворота. На первом нам рассказывается о ядре: спасброски, восстановление, усталость и прочее. Давайте по порядку.
Спасброски
Это типичный бросок d20, однако с необходимостью получить число меньше или равное своему атрибуту. Например, если у меня 9 Силы, то для успешного спасброска я должен получить 9 или ниже. Если происходит оппозитная ситуация, то спасбросок делает тот, кто в наибольшей угрозе (чаще всего тот, у кого атрибут меньше).
Лечение и восстановление
Тут надо немного пояснить, как устроено получение урона в Cairn (оно вынесено в раздел Боя, что супер неудобно, да и в целом структуре книги я бы поставил твердую тройку). Когда ХП персонажа опускается до 0, он не умирает, а делает спасбросок Силе. Прошел? Ты еще в бою. Нет? Падаешь и умираешь через час, если тебя, разумеется, сразу не добьют. При этом урон выше ХП отнимает столько же Силы. То есть каждый раз, когда по тебе бьют, твоя возможность стоять на ногах сильно сокращается.
Пояснял я это затем, что ХП здесь восстанавливаются очень быстро. Персонажам можно просто заявить, что они отдыхают и пьют водичку, чтобы полностью восстановиться.
Вот тут еще немного поругаю Cairn. Ниже нам говориться про Усталость и Истощение. И это очень крутые механики, потому что Усталость буквально занимает слот твоего инвентаря, а получаешь ее не только от недостатка в еде, но и из случаек подземелья или произнесения заклинаний (об этом ниже). Но. Ноль информации про то, как от нее избавиться. Нужен долгий отдых? Или передохнуть в целом достаточно, как для восстановления ХП, если есть еда? В общем, тут возникают разногласия.
Далее нам рассказывают про броню, которой может быть не более 3 и которая вычитается после результата броска на урон, чтобы понять, сколько персонаж получит урона на самом деле. Есть правила по реакциям NPC, морали и наемникам. Они весьма простенькие и, я бы сказал, не заслуживают отдельного внимания. Есть и есть.
Также игра в очередной раз нам говорит использовать Куб Судьбы (д6), чтобы решать любые ситуации, в которых исход непонятен. Например, будет ли под окнами замка стог сена, в который может прыгнуть персонаж из окна, чтобы не разбиться насмерть.
Бой
Второй разворот говорит о боевой составляющей. В Cairn она весьма интересная и простенькая. Есть и спорные моменты, но сначала о том, как это работает.
Если персонажи сталкиваются с незапланированной угрозой, а не сами нападают первые, то каждый из них должен пройти спасбросок по Ловкости. Это определит, будет ли персонаж действовать в первом раунде. После чего персонажи игроков ходят всегда первые. И вот тут внимание. Ведущий собирает все заявки игроков, которые ходят одновременно, а затем уже считывает что получилось. После этого тоже самое происходит со стороной врага и так по кругу.
Зачем так сделано? Ответ кроется в модификаторах атаки. Если несколько атакующих бьют одного, то каждый из них кидает бросок урона, но засчитывается только самый высокий урон. Это позволяет показать, как все кинулись дубасить бедолагу и что из этого лучше всего вышло.
Кстати об уроне. Одна из фишек, пришедших с ItO (блин, не хотел ведь) – это то, что по умолчанию любая атака попадает в цель. Что, на самом деле, заставляет думать в другой тактической плоскости. Лучше напасть первыми и попытаться убить всех в первом же раунде. На это, кстати, намекает еще одно правила модификатора атаки: если атакующий получает какое-то преимущество, например бьет безоружного противника, которому нечем защититься, то его кубик урона всегда будет 1d12. В случае же помехи, например стрельбы с завязанными впереди руками, кубик всегда будет 1d4.
Оружие в Cairn обычно наносит 1d6-1d8 для одноручного и 1d10 для двуручного.
В том же модификаторе есть пояснения по парном оружию. Оно работает как урон каждого из них и выбор наибольшего значения.
Отдельно еще стоит отметить, что если персонаж теряет ровно ХП до 0, то он получает Шрам. Он позволяет, при выздоровлении, улучшить персонажа каким-либо образом, например:
Вы едва можете двигаться, пока не получите серьезную помощь и отдых. После восстановления бросьте 3d6. Если сумма выше вашего максимального значения Ловкости, примите новый результат.
Еще есть правила по побегу и дистанционным атакам. По последним стоит лишь сказать, что подсчет стрел в игре не ведется, что мне лично не очень нравится.
В целом мне все нравится. Минималистично и просто. Но иногда товарищ Йохай будто все равно не докручивает. Например, с действиями, которые можно совершить в свой раунд:
В свой ход персонаж может двигаться до 40 футов и выполнить до одного действия. Это может быть наложение заклинания, атака, повторное движение или какое-то другое разумное действие.
Можно ли делить движение? Можно ли просто толкнуть дверь, которая не закрыта и будет ли это действием или не считать его таковым? В общем, белые пятна имеются и их надо проговаривать до начала игры (или делать как я в Lost Souls: The Broken Kingdoms, описывая все четко).
Магия
Наконец, третий говорит о магии (и еще списке Шрамов, но да ладно). С ней все тоже весьма просто (помним принципы NSR?) и элегантно. Есть книги заклинаний, которые содержат ровно одно заклинание и занимают столько же слотов инвентаря. Чтобы произнести заклинание, персонаж просто должен держать ее в обеих руках. Для этого не нужно быть магом или иметь иные навыки (что странно, на самом деле, я бы просил хотя бы обучение древним языкам в некоторых случаях), однако некоторые книги могут работать только при совершении дополнительных условий. Например, только под светом луны. Или при открытии они жутко воняют (прям как фанаты %вставить_нужное%).
Ведущий может попросить бросок Силы воли, если заклинатель находится в уязвимой или критической обстановке, чтобы не получить больше негативных последствий. Кстати, используя заклинание вы получаете Усталость. А еще, если обстановка спокойная и есть время, сила заклинания может быть увеличена по согласованию с Ведущим.
Также есть свитки заклинаний. Они не занимают места в инвентаре, с них не получаешь Усталости, но они сгорают после одного применения.
И, наконец, существуют реликвии. По факту это заклинание в предмете, которое имеет конечное число применений. Чтобы перезарядить реликвию, нужно тоже совершить что-то вирдовое. Например, облизнуть глаз василиска или искупать реликвию в слезах грифона.
Список заклинаний насчитывает 100 штук, но расположены они в книге Ведущего.
Процедуры
Я вам наврал. Вот самая интересная часть книги! Здесь нам расскажут про то, как изучать подземелья и дикую природу, что делать во время даунтайма и как тренировать своего персонажа. Как водится, начнем с начала.
Исследование подземелья
Игра предлагает исследовать подземелье циклами. Каждый из персонажей заявляет свое действие и после всех заявок на них реагирует Ведущий. После этого игроки принимают последствия и цикл движется заново. При этом случайные события происходят, когда: персонажи проводят больше одного цикла в области, двигаются быстро и неаккуратно, переходят в новую область, создают громкий шум.
Расписаны наиболее частые действия персонажей в подземелье и отдельно про исследование и отдых, двери и ловушки. И, что забавно, именно тут написано про Усталость, о которой я писал ранее. Почему не вставить это в раздел о том, где про нее говорится? Ужасная структура Cairn книги.
Что интересно, так это две вещи, которые хочется подсветить (ха): это работа источников света и панику персонажей.
У факела или лампы нет времени горения. Они работают сколько угодно, пока не погаснут. При этом факел можно зажечь до трех раз, после этого он придет в негодность. А лампа имеет шесть зарядов, после чего “попросит” масла. Это удобно и лишает необходимости вести подсчет времени горения всех источников света по минутам. При этом одно из случайных событий подземелья буквально тушит все источники света, поэтому вечно гореть факелам не выйдет.
По поводу паники тоже сделано очень стильно. Если света нет, то ХП персонажа сразу падает в 0 (и еще если он сталкивается со страхом или зажат кучей врагов). Действительно, как в темноте защищаться от опасностей?!
Исследование дикой местности
Тут у нас буквально тоже самое, что было в исследовании подземелий, но на этот раз в более “макро” масштабе. Есть всякие правила по путешествиям, погоде, что происходит ночью и во время сна. Также же циклы исследования, пополнения припасов и разбития лагеря. Как уже было сказано ранее, только в лагере можно снять Усталость. И, разумеется, таблички на все сезоны, встречи и прочее. Необходимый минимум.
По факту, оба этих раздела закрывают все вопросы по тому, как в этом мире происходит то самое опасное исследование, ради которого мы тут и собрались. Мне лично их хватило и продолжает хватать на своих играх, а книга Ведущего добавляет кучу приятных инструментов для этого. Но о ней в другой раз.
Даунтайм
Мне очень нравится то, что это буквально механика между игровыми сессиями. Чтобы ожидание до следующей партии было не простым подсчетом дней в календаре, а именно что тоже отдельной активностью, во время которой персонажи могут находить ответы на интересующие вопросы и тренироваться, становясь сильнее.
В игре описаны три игровые активности в даунтайме: исследование, тренировка и налаживание связей. Каждая из них работает таким образом: игрок заявляет то, что он хочет сделать, а Ведущий назначает цену этого действия, если оно вообще возможно. Например, нельзя просто так узнать о местоположении конкретного артефакта, если вы просто знаете его название. А вот попробовать расспросить о нем кого-то в деревне или городе, если вы в нем сейчас находитесь – запросто. Цена может быть как в золоте, так и в поручении, времени или иной логичной активности.
И, казалось бы, ну, обычная история. Скажи, что хочешь сделать и сделай это с условием. Но. Во-первых, как я и говорил, это очень крутая активность вне игры, а во вторых…во-вторых вы можете тренировать друг друга и обмениваться опытом. Это прям то, что сильно меня подкупило. Вы можете сказать, что я совсем д(м)урачок, что это за чушь, но послушайте. Представьте, насколько это добавляет интереса повествованию и взаимодействию персонажей друг с другом. Например, один персонаж увидел, как другой умеет обращаться с двуручным оружием и решил, что хочет уметь также. Или обучиться древним наречиям. Или ездить на огромных ящерах. Да что угодно! Передача опыта от персонажа игрока к другому персонажу игрока – это великолепная идея.
К слову, обучаться можно всему, чему угодно, по согласованию с Ведущим. Тут нет конкретных списков черт и навыков, все придумывается на игре.
Итог
Cairn для меня стал недавним открытием и желанием наконец попробовать OSR-like самому. Да, игра говорит о том, что ее можно совмещать с OSE. Этого я еще не пробовал, но соблюдать принципы OSR у нее получается отлично. Разве что тут нет как такового опыта, потому что нет уровней персонажа, но вытаскивание золота из подземелий все еще несет огромную важность.
В игре достаточно инструментов, чтобы не только быстро понять правила, но и сделать приключение (песочницу) самому. Вы убедитесь в этом, когда я еще напишу обзор на книгу Ведущего. Но и без нее вы смело можете брать какие-нибудь системно независимые модули и отправляться в путь!
В остальном, можете проверить сами. Оставлю тут принципы, чтобы было нагляднее, о чем я говорю:
- ответственность персонажей за свои поступки и отсутствие сюжетной брони;
- открытый мир, реагирующий на действия персонажей;
- отказ от написанного заранее сценария;
- упор на творческое решение проблем персонажами;
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища);
- игнорирование “баланса столкновений”;
-широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего;
- сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре.
Играйте и делитесь впечатлениями!
Если вам понравился обзор, то ставьте классы, несите в разные места. А еще можете подписаться на мой Boosty. Кстати, вот эти прекрасные люди мотивируют меня делать дела и дальше. Вот они, слева на право:
Кирилл Хандрико, Николай Лотков, Даниэль Хрущев, Ольга Тугушева, Dimon Chervyakov, Vasily Shatov, Silver Hoof Games, Kelhior.
P.S. Да, на самом деле в книге есть пятый раздел про сеттинг, но он на один разворот и супер скучный. Не увидел смысла что-то писать о нем.