НРИ
May 6

BLASK JAM: Алмазное поколение

Рецензия за авторством Дмитрия Забирова и Андрея 'Zam' Музыченко.

Дмитрий Забиров

Сразу оговорюсь, что автор обзора не то, чтобы большой фанат споконов и дальше «Баскетбола Куроко» смотрел очень редко. Наверняка каких-то тонкостей он поэтому не уловил и пасхалок не считал. С этой оговоркой приступаем. Игра посвящена командным игровым видам спорта (и в вординге книги правил несколько раз перемешается «игра» как НРИ, в которую мы играем и «игра» как внутриигровое событие - матч).

Буклеты игроков отражают архетипы игроков (Любимчик публики, Грязный игрок, Новичок) и вся игра состоит из трех этапов - фриплей (отношения, жизнь персонажей вне поля), тренировка (подготовка к матчу) и собственно, матч. Весьма удачно, как мне кажется, автор ушел от искушения симуляции матча с его наборами баллов - игра идет до потери мотивации одной из команд. Мотивация отображается состояниями - Страх, Усталость, Агрессия, Разобщенность команды, Неуверенность в себе. Каждому из состояний соответствует параметр - Защита, Интуиция, Атака, Характер, Тактика, который и проверяют игроки. По определенным правилам параметры могут изменяться, а иногда и вовсе блокироваться. Система изящная, но мне не хватило примера вражеской команды, чтобы понять, как могут выглядеть реальные соперники (автор игры пишет, что тренер может придумывать реакцию вражеской команды на потери мотивации и даже приводит примеры - очевидно, у него есть четкая картинка , но с непривычки придумать правдоподобную сбалансированную команду противников может быть нелегко. Также с непривычки оказалось непросто вникнуть в «боевую систему» - вопрос не самой механики, а ее подачи (описание эффектов потери мотивации параллельно у команды соперников и у команды игроков затрудняет восприятие, я бы рекомендовал последовательно описывать блоки «победа» и поражение», ну и уже упомянутый буклет команды противника мог бы помочь).

Буклеты кажутся мне сбалансированными и соответствующими жанру (в том немногом объеме, в котором я с ним знаком), ходы делятся на ходы матча и ходы тренировки (ходов фриплей нет и это, кажется, принципиальное решение автора). Ходы матча построены на удержании и перехвате инициативы (команда с инициативой может совершать активные действия, без инициативы - в основном, перехватывать инициативу обратно). Ходы тренировки позволяют больше узнать о команде соперника и друг о друге (во время тренировки игроки также задают друг другу вопросы из своего буклета, у ответов есть механический эффект, я бы подумал о том, как сделать их менее прямолинейными, потому что опасаюсь искушения давать геймистски правильные, но не очень интересные ответы, также подумал бы о том, как МЦ мог бы использовать эти ответы во время матча).

Потенциально интересная фишка - возможные цели на игру, которые есть в каждом буклете, но их как раз я бы рекомендовал доработать до большего понимания у МЦ (тут его называют Тренер - мысль в сторону, мне кажется, тренер довольно важный персонаж в спортивных драмах и сделать его NPC с соответствующими ходами, которые могли бы активировать как игроки, так и МЦ, могло бы быть любопытным новшеством), как построить на этом плотную драматичную игру во время матча. Раздел для Тренера озаглавлен «Ходы Тренера», но мне показалось, что это скорее принципы, ходов (то есть набора типичных реакций) мне, например, как недостаточно владеющему жанром, как раз не хватило. Хотя, может быть, это просто игра с высоким входным цензом, но в любом случае любовь к жанру и экспертиза автора не вызывают сомнений, а вызывает, напротив, глубокое уважение и желание пожелать ему удачи в дальнейших разработках.

Андрей 'Zam' Музыченко

Матч. Я бы предложил взять одну конкретную спортивную игру и в описаниях/примерах сконцентрировался на ней. А уже потом добавил бы раздел “Если хотите играть в любую другую спортивную игру” где уже записал бы все рекомендации. Сейчас же внимание сильно рассеивается.

Победа и поражение. Не уверен, что этот раздел на месте. Сперва объяснил бы другие аспекты игры. Складывается ощущение, что игра принципиально настроена на победу/поражение, а ролевая составляющая идет прицепом.

Заметил, что слово игрок используется как в значении нри, так и в значении игрок спортивной команды. Точно надо разделить и везде по тексту использовать разные слова для этих обозначений.

Проверки. Вот и в проверках чувствуется, что быть успешным важнее, чем ролевая составляющая. Несмотря на вставки, предлагающие, например, делать командный пул не просто ресурсом, а частью истории. Мне нравится идея использовать состояния, командные очки и ресурсы фолллов для оцифровки спортивного матча. Но на данном этапе чтения не хватает понимания, где тут получить много разных ролевых ситуаций.

Опыт и развитие. Та же проблема. Есть механическое объявление цели. Но напрашивается классная сцена взаимодействия персонажей, где каждый подходит к соседу и предъявляет ему: “ты почему такой грустный, мы пришли сюда веселиться” или “какого хрена ты не держишь правый фланг, я каждый раз страдаю из-за тебя” или “я тебя урою, если будешь опять под ногами путаться”. Ход поддержки, но наоборот, до события. Можно подсмотреть как сделать что-то такое в ходах, где дают опыт за согласие или что-то за отказ.

Наполнение буклетов мне не очень понравилось. В создании персонажей я бы расставил другие акценты. Не “кто твой кумир в спорте” а “расскажи о ярчайшем воспоминании о кумире спорта” не “какая марка одежды” а “чем и почему твоя форма отличается”. Чтобы игрок действительно мог что-то рассказать о персонаже.

Цели на игру по идее задают другие игроки, этот блок я бы заменил на что-то. Возможно скрытые мотивы, чтобы через них раскрывать историю и зарабатывать тот же опыт.

И важный момент - личные ходы. Почти ни один не создает никаких ситуаций, они просто решают технические моменты. В игре где разнообразные ситуации будет не просто придумывать (особенно не шарящим в жанре) нужно как можно больше тематичных триггеров и тематичных последствий.

Определенный цикл через общие ходы прослеживается, без тестов сложно сказать, но кажется тут все должно работать. Есть опять же, есть сомнения, смогут ли не разбирающиеся в жанре все это додумать до разных игровых ситуаций.

Буклет тренера нравится, сжато и по делу. Пожалуй нужна дальнейшая проработка некоторых сказанных в нём вещей (жизнь за пределами поля и команда противника).

У хака крепкая понятная база, но новичкам в жанре будет сложно.