BLASK JAM: Великие дома
Андрей 'Zam' Музыченко
Есть расхождения:
- игра не кооперативная, но нужно работать с режиссерской позицией. Но на что работать? Если на победу дома, то режиссерская позиция будет мешать, если на интересную историю, то это нужно делать сообща;
- Все правила содержатся в буклетах и "дальше можно не читать", но важные правила разрешения хода даются дальше и их нельзя не читать;
- мастер должен быть арбитром, незаинтересованной стороной, но в то же время влиять на баланс, ослаблять сильных и усилять слабых.
Совет от Зама: не надо писать, чем ваша игра отличается от других — говорите в тексте правил о самой игре и если читатель знает эти другие игры, он сам все увидит.
Автоуспех на +3 это интересное решение, но слишком большой разрыв между +2 и +3 сводит на нет разрыв между +1 и +2. Я бы предложил подумать над гарантированными вариантами на +1 и на +2, а броску оставить функцию "что могло пойти не так".
С учетом того, что вся игра строится на ходах, в буклетах мало ходов-ситуаций.
При игре за великие дома я считаю самым важным элементом персонажей. Если взглянуть на предлагаемые примеры (Игра престолов и Дюна) то все сцены и события там происходят не с безликими исполнителями, а с кем-то конкретным. Кто-то конкретный предает Атрейдесов. Кто-то конкретный защищает Черноводную. Без персонажей такие истории теряют смысл.
Игре нужны персонажи. Нужен какой-то механизм по их быстрому созданию. Например на случайных таблицах. Но не безликих, а конкретных, на личностях которых уже можно строить сцены.
Таблицы мне, кстати, очень нравятся.
Дмитрий Забиров
Я очень хорошо отношусь к серии книг “Дюна”, а также являюсь большим поклонником семейства игр Legacy, посвященной судьбе и взаимоотношениям семей/кланов/государств в непростом мире. Поэтому буду стараться сделать свой отчет максимально кратким, чтобы не растекаться мыслию по древу.
Рано или поздно многие игроки и мастера дозревают до мысли о том, что движок ПбтА создан для игры в политику, интриги и власть. Почему? Бог весть. Однако и Легаси, и “Меч, Корона и Невыразимая Сила”, да и родоначальник жанра, чего греха таить, нет-нет, да и позаигрывают с солдатиками, давая персонажу в подчинение то банду байкеров, а то и целое королевство со всеми его потрохами. Почему бы не пойти дальше, не дать игрокам в подчинение целый огромный Великий межзвездный Дом? Автор утверждает, что система сеттингонезависима, но “хвостов” из вселенной Дюны на мой взгляд слишком много и, на мой взгляд, понимание читателя будет “сформировано” в сторону Дюны. Таблица генерирования всего на свете может помочь, но не надолго - буклеты дюноориентированные и рано или поздно нарратив тоже туда “скатится”.
Буклетов четыре - условно благородный Дом, условно агрессивный, правящий дом и коварные Архитекторы, из-за кулис ведущие человечество к светлому будущему (нет-нет, Дюна тут совсем не при чем, хотя сам набор прям классный и очень отвечает жанровым тропам). Ну и мастер, хотя я легко бы видел эту игру дайслесс и ГМлесс. В итоге не очень понятно, каков минимум играющих - можно ли собираться менее, чем впятером? Обязательны ли в архитектуре четыре дома (кажется, да) и можно ли играть больше, чем за один дом (стратегические партнерства, то-се)?
Ходы буклета делятся на ресурсонезависимые и те, которые требуют каких-то трат (здесь ресурсы называются активами и могут быть ну… чем угодно). У Дома есть цели, которые он должен выполнить (хотя бы 2 из 3) и мрачные Секреты (нарративно кажется, что владение секретом другого дома должно приносить тебе какое-то преимущество, но пока это отдано на откуп игроков - возможно, пару ходов у каких-нибудь Архитекторов или у Императора были бы уместны). Отдельным плюсом считаю выбор мировоззрения и советы по отыгрышу каждого буклета. Неплохо было бы, если бы мировоззрения у разных Домов перекликались и делали какие-то совместные действия невозможными, а какие-то, напротив, весьма вероятными (единоверцы? сторонники свободной торговли? фанаты прогресса?). Плотно упакованные ходы с завязками буклетов друг на друга как бы подталкивают в этом направлении.
Кстати, эта плотная завязка и большая конкретность ходов, чем в том же Легаси - не вообще шипонаж, а захватить пленника, чтобы потом его выпотрошить, не подготовить атаку, а умаслить вольных торговцев, чтобы они показали секретный путь. Это само по себе не плохо, смещает фокус восприятия от условной “песочницы” к условной “коробке”, но это не хорошо и не плохо. Что вызывает больше вопросов, так это то, что значительная часть ходов внутри буклета представляет собой лестницу (ход использует актив, который получается другим ходом и так далее). Красива была бы некоторая “шестеренка”, когда я ожидаю действия другого дома, вытекающего из его природы или мировоззрения и строю свои долгие планы на этом. А не удалось - ну что ж, как говорил один из героев “Основания” Азимова, “насилие - последнее прибежище некомпетентных”.
В общем, симулятор Великих Домов вышел симпатичным, с простором для роста, но точно нешаблонным и привлекающим внимание. Есть только одна маленькая деталь, но ее хотелось бы пофиксить больше всего - в текущей сборке игра совершенно персонаженезависима. Корабли могут бороздить, а некоторые безликие агенты выполнять задания, но ключевых персонажей (под которых, кстати, есть место в буклете каждого Дома) мы не увидим. Не узнаем, почему и как было принято то или иное решение, каковы были последние слова смелого герцога и как именно Избранный поставил на место имперскую ведьму.
На мой взгляд решается обязательной сценой вокруг каждого хода. Сцены могут быть условно трех видов - принятие решение, исполнение решения и последствия. Разные типы последствий… однако, меня уже понесло в проектирование, а задача моя тут иная - обозреть. На этом заканчиваю свой обзор ( а собирался писать коротко, ишь!), благодарю автора, жду окончательной версии с интригами, дипломатией и управлением). Окончательную версию мечтаю увидеть без опечаток) В общем, получил удовольствие, как читая, так и делая обзор, играйте в Великие дома и никогда, никогда не садитесь спиной к двери.
Rins Grey
Эта игра, пожалуй, как раз то, что я хотел увидеть на джеме. Довольно дерзкий эксперимент с форматом, где-то на периферии PbtA в его классическом понимании, круто. Естественно, подобная смелость в создании игры приводит к тому, что какие-то идеи не срабатывают или требуют дальнейшей доработки.
Поскольку итч позволяет видеть, кто написал игру, позволю себе разок хотя бы этим воспользоваться и опереться на предыдущий опыт автора. "72 бургера", по моей памяти, тоже использует довольно жёсткие рамки для агентивности игроков, что кому-то в своё время пришлось не по вкусу, а кого-то, наоборот, порадовало. В этот раз рамки ещё строже, поскольку нам предлагают играть сразу за целый Дом, стеснённый своими целями и положением в обществе. До того, как я начну раздавать солнышки тучки и размышления, хочу вкинуть ассоциации, которые возникли после прочтения. Во-первых, сразу вспомнился Legacy с его масштабируемым геймплеем. Court of Blades с его динамикой возвышения и падения Домов. Совсем уж обскурная разработка от самарского издательства DiceMatterGames под названием Опус (которая, увы, была поглощена их более поздним проектом Dream), где можно было играть за божественную силу на одном из трёх уровней игровой абстракции. И, наконец, игра от четы Бейкеров the King is Dead, про которую позже.
Солнышки
☀️Игра с интересной структурой и иным взглядом на концепцию ходов мастера, что любопытно смотрится с жёстко прописанными реакциями на провал. Это ка минимум надо пробовать, а то и воровать в другие игры.
☀️Возможность играть за фракцию как таковую. Персонажи, которые есть в игре, выступают в качестве активов. Коварный дом может лишить Благородный дом наследника, а могут сжечь поля. Прикольно.
☀️Сильно разнообразный геймплей предполагается за разные Дома может привлечь разных игроков
☀️Отдельно отмечу иконографику и арт. Делают то, что должны: настраивают на тематику дома/игры, поясняют что к чему. Хорошо.
☀️В игровых материалах куча табличек для создания всего подряд, от сеттинга до случайных событий. Лайк.
Тучки
☁️В игре заявляется, что противостояние Домов можно обставить в любых декорациях, но даже с предложенной Песнью Льда и Пламени аналогия разваливается. Пусть Старки и Благородный дом, но Ланнистеры как Агрессивный как-то не работает: гедонизм присущ только одному человеку, и его за это недолюбливает его же Дом, например. В общем, мне кажется, что здесь лучше будет создавать собственный сеттинг, но он тогда, боюсь, будет тяготеть к чёрно-белой гамме.
🌤И раз уж заговорили о сеттинге, у меня некоторый конфуз с табличками. Например, я вообще не понял табличку "Конфликт". Рыцари и феодалы? Пираты и торговцы? Ну окей, я могу додумать, но тут же, в "Семейные традиции" есть кровная месть. Я бы готов спустить это на тормозах, поскольку это заявляется как синхронизация ожиданий (что, кстати, ☀️, поэтому такой символ в начале), но у нас там есть выбор между Деспотизмом, Абсолютной и Конституционной монархией. А феодализм вообще в другой таблице. Короче, непонятно.
☁️К сожалению, путаница не заканчивается на той таблице. Нам заявляется, что вся игра, по сути, в буклетах. Окей. В буклетах есть ходы, часть из которых требует для использования актив, а часть — нет. Но вот у Агрессивного дома (который по-разному, кстати, назван в буклетах и в корнике) есть
"Развертывание сил
•5- Ваши войска слабы и не готовы сражаться
•6-8 Войска действуют быстро, но слишком заметно.
Получите один из активов другого Дома.
•9+ Вам удалось незаметно перебросить
значительные силы в пограничные регионы.
Обменяйте Отряд головорезов на Внезапность."
Без актива "Отряд головорезов" я на 9+ не получаю ничего, а в требованиях он не указан. Это один из примеров, было ещё несколько.
☁️В целом, расхождения в вайбах от буклетов и от книги. По книге Архитекторы стремятся к мировому процветанию, но в буклете сплошной шантаж, похищения и культы. В корнике написано, что Благородный дом в открытом противостоянии сильнее, чем Коварный, но с буклетов это не считывается. Субъективная вещь, но, мне кажется, создающая ненужный диссонанс.
Мысли вслух
🤔Конечно, это отвратительная фраза для оценки игры на PbtA-джем, но... должны ли дома быть PbtA? то есть цепляться к 2d6 и 3 вариантам исходов. Как мне кажется, эта игра неплохо бы сочеталась с механиками и идеями уже упомянутого the King is Dead. Вайбы на месте, просто другой масштаб.
🤔Персонажи как активы это... смело. Я не играл, поэтому не знаю, как оно ощущается, но претензия к их отсутствию возникала в других отзывах, и, неспроста. Возможно, стоит добавить какую-то механику в эти активы. Из банального приходит в голову идея чёрных и белых элементов истории из Микроскопа. Может, добавить персонажа с чертами Благородного дома в дом Коварный, или наоборот? Может быть, роллить эти черты? Плюс, идея бастардов и наследников заиграет новыми красками.
🤔Если дело дойдёт до издания игры, отлично бы смотрелась в виде колоды карт, мне кажется.
🤔Интересно, сколько времени автор закладывает на один ход/одну сессию/одну кампанию, потому что от этих таймингов может многое зависеть.
Любителям экспериментов трогать однозначно. Любителям фракционной борьбы — тоже. Остальным хотя бы поглядеть на буклеты, может быть отличным источником вдохновения для тех же фракций в AW или SCUP.