НРИ
May 2

BLASK JAM: Патруль

Андрюха, у нас труп! Возможно, криминал! По коням!

ДИСКЛЕЙМЕР: Все написанное в статье является лишь моим субъективным мнением. Единственная цель, которую она преследует - дать конструктивный фидбек и идеи для возможного развития материала.

Ну что, поехали смотреть первую работу?

Рецензия от Majow BLASKOWITZ

Что внутри

"Эта игра – ПбтА-хак для эмуляции жанра Police Procedural, а конкретнее – работы и жизни патрульных полицейских. Вы не детективы. Вы – низшее звено цепочки, но вы же и первая линия защиты граждан. Вы стоите на линии огня, но вы не занимаетесь расследованиями. Вы собираете сведения, ведёте обыски, задерживаете подозреваемых, защелкиваете наручники и выступаете свидетелями в суде. И чаще всего вы делаете то, что скажет начальство."

С таких слов начинается введение игры, сразу же показывая, чем мы будем заниматься. Я не то чтобы сильный фанат жанра Police Procedural, но очень люблю сериал "Прослушка" (The Wire), поэтому перед глазами сразу же стали всплывать соответствующие сцены.

Далее нам в целом расскажут об основах механики: что такое ходы игроков, ходы мастера, как считать результат броска и игровой цикл. Тут все стандартно, хорошо написано как в эти наши PbtA играть.

В целом, информации в хаке более чем достаточно, чтобы просто брать и начать играть, но хочу выделить несколько приятных моментов:

  1. Набор стандартных NPC. Хорошо тут то, что это не просто список, а именно что также набор архетипов с возможностью их кастомизации прямо на ходу. Очень хорошо, подсмотрю для себя.
  2. Совместная генерация города по районам. Тут все говорит само за себя. Когда игроки сами отвечают в каком городе живут и делают его живым и интересным - это всегда круто.
  3. Раздел для ГМа. Приятно читать, когда каждый принцип и ход немного описан для общего понимания, при этом не перегружая сам текст.
  4. Короткие истории. Очень полезная штука, которая позволит быстро слепить что-то и уже начать играть.

Интересные решения

  1. Парные буклеты. С ходу не помню, где я такое тоже видел, да это и не важно. Главное, что реализовано отлично. Сразу же "видишь" эти архетипы и их возможные взаимодействия, а это главное. По ним прям нечего добавить, очень понравились.
  2. Общий ход "Помочь". Занятное решение давать на 10+ целый уровень успеха. При этом на 7-9 последствия касаются обоих, никак не улучшая результат. Может показаться суровым, но мне кажется это как минимум интересным для тестирования.
  3. Общий ход "Выдохнуть". Судя по всему автор любит всякие дополнения к FATE (это не плохо, если что), потому что снятие критической раны происходит именно что послее ее негативного упоминания в сцене. Крутое решение для драматичных игр.

Спорные решения и советы

Police procedural - это поджанр детектива, в котором правдоподобно показывается жизнь и работа сотрудников полиции. Вносит в детективный сюжет сильный элемент производственной драмы (взято в Вики). При этом сама производственная драма, это "литературное произведение, в центре повествования которого находится профессионал, решающий стоящие перед ним производственные задачи".
К чему это я? На мой взгляд общих ходов слишком мало для раскрытия этой тематики. У нас их всего четыре, при это два из них про драматичное взаимодействие персонажей (Помощь и Выдохнуть). Третий ход нам позволяет допрашивать подозреваемых, а вот четвертый...описывает все остальные возможные взаимодействия в игре. И это проблема.
Для меня прям очень напрашиваются такие ходы как:

Расследование. Да, я помню, что мы не детективы, но тогда зачем мы кого-то допрашиваем?
Бюрократия. Ну или что-то такое, что помогло бы отразить вот эти моменты, когда ты пришел в участок с преступником, а тебе надо заполнить кучу бумажек или у вас попросту нет места в камерах. Что-то бытовое, на что полицейские смотрят как "блин, опять надо делать %имя%, вместо нормальной работы".
Суд. Что-то, что позволит нам посмотреть за тем, как идет процесс против схваченных преступников. Может результат хода скажет нам, что у него есть влиятельные друзья и его отпустят под залог, что явно грозит чем-то нехорошим для близких наших персонажей. А то пока получается, что мы допрашиваем и рискуем, но не понятно ради чего и что будет дальше.

Итог

В целом я вижу, как сам бы мог взять и сходу водить такую игру, что явно является большим плюсом. Информации, как я писал ранее, более чем достаточно. Разве что докрутил то, чего мне не хватило, но и то не факт.

Хочу сказать спасибо автору, ты большой молодец!

Рецензия от Дмитрия Забирова

Я очень люблю процедуралы, посмотрел кучу их и время от времени вожу. “Патруль” берет в фокус неблагодарную, но самую крепкую основу жанра - работу патрульных полицейских, “топтунов”. Знать свой район как свои пять пальцев, пресекать правонарушения или ловить по горячим следам злоумышленников, есть пончики - все, что нужно настоящим крутым копам. Большая часть игр-процедуралов, которые я знаю, посвящены работе детективов, следаков, так что такой фокус приятно радует. Еще больше радует то, что играть предлагается не просто буклетами-ролями, а парными буклетами, причем разные пары исследуют разные стороны полицейского мифа: новичок и инструктор, энтузиаст и тертый калач, запятнанный и выживший. Пожалуй, по здравому размышлению, не знаю, что и добавить к этой троице. Может быть, с большим натягом, хулиган+образцовый коп, но это с натягом и частично дублирует калача с энтузиастом. Буклеты изначально парные, есть завязки друг на друга, как сюжетные, так и механические, это все ужасно радует.

Механика достаточно лаконична и наследует семейству Brindlewood - для хода, как правило, можно использовать любой параметр, ходов подчеркнуто немного, игровой цикл структурирован по фазам (утренний брифинг - работа - обед - еще работа - вечер) и в разных фазах геймплей меняется.

Про ходы - уважая лаконичность, тем не менее, я бы рассмотрел возможность добавить 1-2 процедурных ходов. С одной стороны, в помощь мастеру, а с другой - многие произведения жанра построены на том, что простая, казалось бы, история безнадежно запутывается, когда в одном месте сходятся разные дорожки. Вариантов жанр предлагает нам много - обход района, задержание (если есть допрос, почему бы не быть задержанию?), разрядить обстановку (когда нервы накалены и вот-вот может случиться непоправимое), работа с местными и так далее, и так далее. Это может помочь и игрокам, и мастеру лучше понять, какие именно ситуации мастер закладывал в игру и получить более нажористую игру.

Следует отметить чрезвычайно грамотный раздел генерации мира. Мир полицейского состоит из его участка (шефа, судмеда, детектива и ОВРщика) и собственно района. Район мне показался самым удачным за счет использования наводящих вопросов, может быть, некоторым NPC тоже не повредит хотя бы по одному вопросику (слабое место сурового бати, чего не дух не выносит судмедэксперт, где вы друг другу помогли с детективом, а где пробежала черная кошка?).

И, если говорить о пространстве для совершенствования, мне показалось, что раздел для мастера пока рассчитан на весьма опытного и искушенного водителя и жанролюба. Может быть, какой-то блок помощи в проведении утреннего брифинга (спеход? таблица? набор сидов? возможностей масса), может быть, какие-то инструменты работе с арками, чтобы игра не распадалась на разрозненные эпизоды. Итого - немного “изюма” и игра засверкает в своей нише, автору всяческой удачи, готов принять участие в плейтесте, буде таковой случится.