July 4, 2018

Что не так с российскими программистами

Создание компьютерных игр снова стало очень демократичным процессом. Любой среднего уровня программист может сейчас создать отличную игру, выложить её в «Стим» и быстро получить миллионные продажи. Вспомним хотя бы «Римвод», «Майнкрафт» или «Диг ор Дай» — ничего сложного технически, просто увлечённый человек сделал прототип, получил от сообщества игроков деньги и довёл начатое до состояния готового продукта.

Казалось бы, замечательная возможность для русских талантливых программистов, которые выигрывают одну олимпиаду по программированию за другой. Сделал несколько проектов, один из них выстрелил, и вот ты уже финансово независимый владелец собственной небольшой студии. Тем не менее, увы, примеры успеха программистов-одиночек и небольших команд встречаются в России непропорционально редко.

Население маленькой Чехии — 10 млн человек. Только за последние годы там были созданы, к примеру, «Машинариум», «Мафия 2», «Факторио», «Кингдом Кам», «Евро Трак Симулятор» и ещё куча игр высшей категории.

Население крошечной Финляндии — 5 млн человек. Кроме нормальных игр, типа того же «Макса Пейна», финские корни имеют ещё и мобильные «Клэш оф Клэнс» и «Клэш Рояль»: монстры, с продаж которых финская студия «Суперцелл» имеет доход в четверть миллиарда долларов ежегодно.

Население Швеции — меньше 10 млн человек. Достаточно молча указать пальцем на «Парадоксов», а потом перевести этот палец на Маркуса Перссона, создателя «Майнкрафта», чтобы констатировать факт: Швеция имеет полное право гордиться своей игровой индустрией.

Население России — 150 млн человек. Из относительно свежего и крупного с российскими корнями можно назвать разве что «Кингс Баунти». Для солидности упомяну ещё недавно вышедший «Пепел богов», сделанный по сценарию Сергея Малицкого и не успевший пока что собрать собственной армии полконников. Наконец, за разработку «Мира военных кораблей» частично несёт ответственность российская «Леста Студио». Прошу прощения, если забыл включить кого-нибудь в этот короткий перечень.

Конечно, в России хорошо развит сектор мобильных игр: тут и «Танки Онлайн», и головоломки от «Цептолаб», и те самые «Плейрикс» из Вологды, и «Пиксоник», и ещё куча мобильных разработчиков мирового (без шуток) уровня. Тем не менее, давайте говорить откровенно, даже 100 казуальных игр не могут заменить одной серьёзной игры, как не могут 100 молодёжных поп-проектов заменить одного серьёзного композитора.

Если отставить в сторону казуальщину, у нас останется очень немного: в лучшем случае, половина от Чехии или Швеции. Для крупной, развитой страны с образованным населением результат не просто плохой, результат провальный.

Повторю ещё раз — ссылаться на угнетателя Путина, сложную налоговую систему и на прочие воображаемые трудности мы не можем. Во-первых, отличную игру при желании можно было сделать и «на коленке», силами чуть ли не одного человека. Во-вторых, хорошо развитый сектор казуальных игр свидетельствует о том, что конкретно с технической стороной вопроса у нас всё в порядке, теоретически мы можем делать игры любого уровня сложности.

Сказать, что «народ не тот» также нельзя: вклад России в мировую культуру слишком значим, чтобы можно было всерьёз ставить под сомнение наше творческое начало. Российские киберспортсмены, опять-таки, выступают на очень высоком уровне. В восьмидесятые годы мы могли оправдываться сильным отставанием в компьютерных технологиях, а в девяностые — безнадёжной нищетой, однако уже к 2005-2010 году эти факторы ушли в прошлое и перестали явно влиять на разработчиков.

Попытаюсь угадать диагноз, укажу на две проблемы наших программистов, которые, возможно, стали причинами игровой засухи.

Во-первых, наши программисты не просто слабы в гуманитарной области, они ещё и гордятся этим, и даже используют зачастую слово «гуманитарий» в качестве синонима слова «дурачок». Вместе с тем создание серьёзных игр — это работа по большей части именно гуманитарная: на 90% творчество и только на 10% собственно работа с кодом.

Во-вторых, у российских айтишников есть важное отличие от их западных коллег. На Западе крутой айтишник — это такой деловой человек в сидящем по фигуре пиджаке, который одинаково хорошо умеет и считать деньги, и управлять коллективом. В России крутой айтишник — это едва социализированный аутист, которого все ненавидят, но которому платят большие деньги, так как обойтись без его технических навыков никак не могут.

Конечно, и то, и то — во многом навязанная традицией маска. Среди российских программистов хватает и образованных гуманитариев, и людей с хорошей деловой хваткой. Тем не менее в айтишных кругах, к сожалению, культивируется образ, который я не слишком лестно охарактеризовал выше. Возможно, именно эта ущербная шкала ценностей и является той гирей, которая не позволяет нашим программистам массово выплывать в большой игровой мир.

Если у вас есть другое разумное объяснение провала России в области создания серьёзных игр, или если вы полагаете, что с нашей игровой индустрией всё в порядке, я с радостью прочту ваши соображения. Замечу только, что в XXI веке игры стали не менее важны, чем книги и кино в XX веке. Народ, который не будет делать своих игр, будет играть в чужие — со всеми вытекающими из этого неприятными последствиями.