Мотивация в Играх
May 6

Мотивация в играх. Почему сцена Деревни в Resident Evil 4 Remake — шедевр геймдизайна?

С самых первых минут игры, еще до того, как я дошел до деревни, игра уже впечатлила тем, как грамотно она использует мотивацию, чтобы заставить игрока двигаться и вовлечь в пучину событий.

Леон не выходит из машины, чтобы просто отправиться искать Эшли. Сначала пропадает полицейский и мы отправляемся искать его. То есть вот событие, чтобы покинуть машину. Потому что изначально мы даже не уверены, что Эшли в деревне.

Но в поисках полицейского мы попадаем в деревню и события по ниточке начинают нас затягивать. Потому что видя сначала окровавленное удостоверение, а затем и труп полицейского мы понимаем, что просто так покинуть деревню не получится.

И вот мы видим, как горит труп полицейского, и... надо что-то делать. Остановить этих сектантов.

Но тут я признаюсь, что я знал, что мне с ними особо сражаться не надо, я то знаю, что Эшли тут. То есть, я думал, что мне не надо с ними сражаться. Поэтому сначала я пытался по стелсу обойти всех соперников. Но куда бы я не шел, везде были неизбежны встречи лицом к лицу с врагами.

Затем я начал пробовать всех убить, но они просто не кончались и все... я умирал снова и снова. С каждым разом я жил чуть дольше, но тут появился тип с мешком на голове и бензопилой, которого невозможно победить. Меня убивали снова и снова.

Я начал понимать, что игра специально навязывает мне бой, но как мне этот бой выиграть, я вообще не понимал.

В какой-то момент я просто психанул и начал бегать от них. Бегал долго, упорно. Но умирал, и начинал заново. В голове была только одна мысль: "Да как это вообще пройти?"

Конца не видно. Было панически страшно, я вспрыгивал со стула. Я бегал, бегал, бегал...

И вдруг, в случайный момент раздаётся звон колокола. Враги уходят. Я стою, облитый потом, не понимая, что это вообще было. Но с чувством восторга и удовлетворения.

Зачем так сделано?

Чтобы ввести в стресс и мобилизовать. Это не "драка ради драки". Это момент, когда игра заставляет вложиться эмоционально. Ты пострадал. Ты боролся. Ты запомнил этот опыт. И в конце ты получил вознаграждение в виде удовлетворения и облегчения.

И что главное — это не просто геймплей.

Это умный дизайн, который делает тебя участником истории. Теперь тебе уже не всё равно, что будет дальше. Ты не просто играешь. Ты выживаешь.

В этом и есть гениальность сцены в деревне RE4.

Она не даёт выбор. Она даёт ощущение борьбы за жизнь. Она создает эмоциональную связь с игрой.

Именно так рождается настоящая мотивация игрока. Именно так рождается история. Из конфликта, из борьбы.

В конце

Про RE всегда говорят, что сюжет у них так себе. Но важно, то как даже простой сюжет, который умещается в одну строчку "Герой спасает принцессу/Отец спасает жену/Отец спасает дочь" превращается в увлекательную историю благодаря тому, как разработчики используют мотивацию, чтобы игрок двигался вперед.

Например, всегда есть плата за ключевые действие, чтобы они ощущались, как достижение, а не просто действие ради действия. К примеру, чтобы взять ключ нужно убить толпу врагов, но после того, как взял ключ, будь добр убей еще толпу врагов, чтобы доказать, что ты достоин этого ключа.

В полной мере этот подход раскрыт в RE Village. Если интересно я могу об этом отдельно написать.

Но в конце хочу сказать, что важен не какой-то аутентичный сюжет. Все истории давно написаны. Важно то, как работает мотивация в этом сюжете, чтобы каждая победа ощущалась, как достижение.