May 11

Fobia - St. Dinfna Hotel. Симулятор открывания полочек, который пытается быть Resident Evil.

История о журналисте, который пытается сбежать из жуткого отеля. Отель в свою очередь застрял меж двух пространств. А перемещаться в этих пространствах можно с помощью фотокамеры.

Главная претензия к игре - Не верю.

Хотя изначально мне понравилась атмосфера. Понравилось то, как нагнеталась атмосфера в первой главе. Все было довольно продумано.

У персонажа нет карты, и понять где ты находишься можно только по карте на стене коридора. При чем на карте есть пометки, будто кто-то уже пытался здесь ходить и искать выход. Это создает классное ощущение атмосферности. И обосновывает почему предметы находятся там где они есть.

И на этой части игры единственная проблема, которая бросалась в глаза - это большое количество холостых полочек, которые можно открыть. Даже есть загадка с большим количеством полок, которую можно разгадать если только найти картину и посмотреть на её через камеру. При чем картина в одном измерении, полочки в другом. А логической связи между ними никакой. Ты как бы сам должен догадаться, что их можно связать.

Но это ладно, полочки так полочки.

В целом первая глава мне понравилась. Даже конец первой главы понравился, когда я уже практически попал на 1ый этаж, чтобы сбежать, а тут появляется Немезида, в смысле какой то мужик с фонариком и клешней. Приходится секунду от него побегать и глава заканчивается. Главное, что эту секунду я словил адреналин. Класс.

Но что происходит потом??? Вторая глава - это фактически Второе обучение в игре? Я понимаю, что идея в том, чтобы показать, что вот мир существует в двух временных линиях и все связано таинственным шаром.

Но ужасно то, как разрабы уничтожают всякое вовлечение в игру:

  1. Обрыв темпа. Первая глава заканчивается напряженным побегом, который длится 1 секунду. Вторая глава начинается с тишины и покоя. При чем это вновь симулятор открывания полочек. Я фактически попал в начало игры, где самая сложная задача это выбраться из комнаты отеля.
  2. Загадки ради загадок. Суть второй главы в том, чтобы взять таинственный шар, который мы нашли ранее в лесу, судя по катсцене. Вот взять этот шар и просто выйти из дома.

    Но видимо разработчикам показалось скучным такое раскрытие сюжета. И они сделали из этого одну большую загадку. Типа пойди найди один ключ, потом другой, потом реши головоломку, поищи недостающие части 3го ключа и потом можешь взять шар из сундука.

    Возможно, так пытались придать веса этому событию. Что вот не просто шар ты берешь, а чувствуй, что это достижение. Но зачем тогда это делать внутри дома? Главный герой живет в этом доме. Шар угрозы не представляет, его никто не пытается украсть. Зачем Герою прятать его в какой-то сундук, который открывается непонятным ключом, части которого герой разбросал по квартире? И при этом выходит, что Герой сам не помнит, куда что положил?!

    Еще здесь момент который раздражает, что предметы подсвечены рандомно. Маленькие ключи, которые сливаются с текстурами мы подсвечивать не будем. ОГРОМНАЯ коробка, которая содержит сюжетный предмет должна светиться на всю комнату.

    В общем, на мой взгляд, вместо катсцены сделали бы как раз поиск этого предмета с разгадыванием загадок. А то это тупое решение загадки ради загадки лишь утомило меня. И выбило из погружения в игру. Потому что обрыв темпа и слишком в лоб. Все время было ощущение, что у героя либо потеря памяти, либо родственники решили над ним поугорать и попрятали ключи.
  3. Отвратительный ЛевелДизайн. Этот пункт, который окончательно меня добил. После этого я просто закрыл игру и удалил ее.

    Для начала мне непонятно, зачем класть сюжетные предметы в стеклянные шкафы и закрывать их супер секретным замком, ключ от которого еще походи поищи.

    Потом оставлять в двери Топор, который нельзя взять для самообороны, когда вокруг творится чертовщина. Это больше похоже на отсылку к Сиянию Кубрика. Но тоже так себе, когда отсылка ради отсылки. К примеру, в игре есть какие-то жуки, которых очень неплохо было бы убивать топором. Но нет, мы позволим им кусаться, потом будем их срывать с тела и давить ногами. Бред какой-то.

    Двери, которые закрыты на маленькие цепочки. На одной из таких, как раз весит топор. Почему нельзя взять топор и сорвать такую цепочку силой? Более того, почему по цепочкам нельзя стрелять из пистолета? Такие условности разрушают погружение. Хочется играть интуитивно, а игра такая: нет, так нельзя, это мои правила, как я сказала, так и будет.

    Ну и последнее, что заставило выключить игру это идиотские преграды, которые по сути можно перешагнуть, но нет - невидимая стена. Ну то есть это тупо. Мне надо сбежать из отеля, вот выход, буквально по ступенькам спуститься. Но мы не можем... кто-то доски разбросал.
    При этом в игре есть какая-то органическая масса, которая обволакивает все вокруг, но она обволакивает только стены, а вот проходы оставляет открытыми. Как будто-то она знает, что разработчики возьмут это на себя.

Короче, к этому моменту у меня уже подгорело из-за провала по темпу на второй главе, и когда началась 3 глава, я уже просто не чувствовал никакого погружения и начал воспринимать все строго критически.

Я думаю, что игру надо было заканчивать строго на первой главе.

Хотя, может дальнейшие главы, как-то лучше раскрывают и погружают в игру. Но увы, игра слишком плохая на старте. Набрав хорошую скорость, она резко дает по тормозам, как будто пытается растянуть хронометраж.

При этом задумка сюжета понравилась, первоначальное погружение показалось хорошим. Но на этом все.