The last of Us 1. Как игра рассказывает сильную драму с помощью мотивационных механик
TLOU - это кино. И я не про тупенький сериал. Я конкретно про игру. Но в игре нам в первую очередь показывают замечательный фильм. И походу позволяют принять участие в этом фильме.
Но каким-то образом игра делает так, что наше участие чувствуется на личном уровне. Игра создает ощущение, что мы Влияем на сюжет, а не просто бегаем от катсцены до катсцены.
Как ей это удается сделать? С помощью внешней и внутренней мотивации.
Внешняя мотивация - та, которая физически заставляет двигаться игрока. В данном случае это:
Внутренняя мотивация - та, которая сюжетно оправдывает любое действие игрока.
Но прежде чем я перейду к разбору того, как это проявляется в игре, надо разобраться, что задает условия для этих мотиваций.
Вступление в игре. Изначальный конфликт
- Внешний конфликт: Мир погрузился в хаус. Настала эра выживача. Шампиньоны поработили человечество и хотят убить всех на своем пути
Так мы понимаем, что будем находиться в мире тотальной опасности с дефицитом ресурсов. - Внутренний конфликт: Пытаясь спасти дочь, Джоэл теряет веру в человечество, так как тот, кто должен защищать становится еще опаснее, чем шампиньоны. Джоэл замыкается в себе, становится озлобленным, но жизнь продолжается и с этим как-то надо жить.
Этот внутренний конфликт будет почвой для выстраивания отношений с Эли.
Вообще, в зависимости от возраста, каждый может по разному воспринять сцену со смертью дочери Джоэла. Но целевая аудитория такой истории - явно люди с жизненным опытом или большим сочувствием, которые могут проникнуться болью утраты.
Главная задача такого вступления - создать эмоциональную связь у игрока с игрой. Потому, как далее, даже простые рутинные задачи в игре уже будут восприниматься через фильтр эмоционального потрясения.
К примеру, когда нам показывают события спустя много лет, когда Джоэл уже живет с Тесс и занимается контрабандой, нам дают банальный квест: сходи туда, сделай вот это, убей того, найди оружие.
- С одной стороны квест знакомит нас с механиками и показывает, что стало с миром и Джоэлом. Джоэл стал хладнокровным, прагматичным и жестоким контрабандистом, у которого мотивация одна: выживать.
- С другой стороны, квест подводит нас к самой главной внешней мотивации: Спасение человечества.
И долгое время внутреннее состояние Джоэла будет вступать в конфликт с мотивацией спасать мир.
Этот конфликт никак не влияет на действия самого игрока. Это часть фильма, который нам показывают. Но если с самого начала вам удалось проникнуться болью Джоэла, то вы заметите, как даже элементарные действия в игре работают на общий сюжет игры и меняют состояние Джоэла.
Тут важно то, как создатели игры смогли создать шипучий коктейль из сюжета внутри которого есть внутренняя мотиваций героев, и самой игры, в которой есть мотивация в виде внешних угроз, которые подталкивают героев по развитию сюжета.
Пример 1:
Джоэл в рот наоборот все эти спасения человечества. Но Тесс убеждает Джоэла, что надо попытаться. Джоэл соглашается потому что уважает Тесс. Она единственная, кому он верит. И вообще эта сделка должна вернуть им оружие. Выгода и уважение Тесс - вот что движет Джоэлом.
Даже когда Тесс погибает Джоэл все еще в рот наоборот спасение человечества. Но так как Тесс просит его, то для него это становится более значимым, чем его личные взгляды на жизнь. Воля Тесс становится его мотивацией.
В процессе нам дают возможность изучать мир, убивать врагов и собирать ресурсы, чтобы осмысливать то, что произошло. И из-за эмоциональной глубины происходящего игроку легче вовлечься в процесс выживания. Потому что сами по себе механики не уникальны - собирай ресурсы, создавай оружие, воюй.
Пример 2:
Игрок совершая рутинные действия улучшает отношения между Джоэлом и Эли. В игре нет шкалы отношений между персонажами. Но мы знаем, что вначале Джоэл воспринимает Эли, как груз, чтобы не привязываться к ней эмоциональной.
Но обстоятельства складываются так, что Джоэл все время должен помогать Эли, то забраться куда-то, но на плоту ее перевезти через воду.
А в последствии вообще отстреливать зомби и мародёров из снайперской винтовки, чтобы ее спасти.
В общем, совместные трудности объединяют. И такие рутинные механики могут казаться просто как внутриигровая условность. Но на самом деле это позволяет Джоэлу смягчиться и начать чувствовать заботу об Эли.
Более того, Эли также из необходимости спасает Джоэла каждый раз. Но со временем эта взаимовыручка рождает между ними доверие. И переломный момент наступает, когда Джоэл вручает Эли винтовку, тем самым вверяя ей свою жизнь. Теперь он относится к ней как к равной, как к боевому товарищу.
И именно с этого момента необходимость в рутинных действиях сменяется на заботу.
Игрок может этого не замечать, не осознавать, но чувствовать, что, что-то изменилось.
И вот это эмоциональное погружение заставляет проходить игру дальше.
Пример 3:
Жесткая сцена когда Эли пытаясь поймать оленя, натыкается на каннибалов.
Жесткая она именно потому, что нагло издевается над эмоциями игрока.
- Эли хочет спасти Джоэла, мы ей сопереживаем и бегаем за этим оленем.
- Эли соглашается на обмен мяса на лекарство по тем же причинам. Но мы также как и Эли чувствуем недоверие к этим мудакам.
- Нападают зомби, пока мы ждем лекарство. Совместные трудности в деле. Мы проникаемся доверием к главному мужику. Он возжелал Эли из-за того, что пережил вместе с ней, но об этом мы узнаем позднее. Просто это та причина по которой он не убивает ее сразу.
- Вдруг выясняется, что этот главный ищет Эли и Джоэла, так как Джоэл убил его людей. Доверие рушится. Мы пытаемся сбежать, но все равно попадаем в плен. Узнаем, что они каннибалы, а Эли еще и понимает, что этот мужик хочет её.
- У Эли в голове в этот момент просто буря эмоций. Она знает, что никто не придет ее спасать. И теперь она либо выживет, либо умрет. И если игроку удалось проникнуться этим компотом эмоций, то мужика этого похотливого он будет убивать со всей жестокостью, как это и делает Эли в катсцене.
- В данном случае, нам как раз и дана возможность порубиться с этим мужиком в пожаре, чтобы выразить все эти эмоции того, через что прошла Эли.
Пример 4:
Пиком отношений между Джоэлом и Эли становится сцена, где Эли тонет, но Джоэл ее вытаскивает. И буквально теряет рассудок от того, что Эли не приходит в себя.
А потом ему еще и сообщают, что "вообще лекарство сделать - затея сомнительная. Но цикады так далеко зашли, что останавливаться не собираются".
Джоэл в бешенстве. Ему даже не дали возможность попрощаться или смириться с тем, что Эли, возможно, сама приняла такое решение. И это понятно почему, потому что Марлин вообще не в курсе через какие трудности Джоэл и Эли прошли и какие между ними теперь отношения.
И разумеется, Джоэл направо и налево начинает расстреливать всех вокруг. Потому что он уже давно не хладнокровный контрабандист, который доставлял груз. Он снова почувствовал себя отцом, которому жизнь дала второй шанс, дала вторую дочь. И в этот раз он не позволит себе быть таким наивным. Он сделает все, чтобы её спасти.
Например, я настолько проникся этими эмоциями Джоэла, что вырубил доктора в первую же секунду и перемочил всех, кто был в палате, даже не дав им возможности говорить.
А финальная сцена, где Джоэл убивает Марлин я полностью разделяю, так как Джоэл все еще хладнокровный выживальщик, который знает, что нельзя оставлять в живых тех, кто потом будет тебя искать. Уверен, если б он знал про Эбби, то и её заранее кикнул из этой игры, чтобы не было 2ой части.
Вывод такой:
В игре замечательно реализованы механики выживания, сбора ресурсов, создания оружия, взаимодействия между персонажами.
Но главное, что заставляет играть в эту игру, это глубокий эмоциональный сюжет.
Фактическая игра между катсценами воспринимается как участие в сюжете благодаря тому, что нам дали порцию эмоций, и теперь бегая, собирая, убивая мы эти эмоции реализовываем.
Есть глобальная мотивация - спасение человечества.
Есть мотивация дефицит и опасность, которая заставляет двигаться внутри сцены.
Но есть Самая главная мотивация - Социальное взаимодействие, которое рождает эмоции и позволяет нам проникнуться персонажами до глубины души. И это вызывает у игрока желание узнать - А что будет дальше.
На этом все
Было сложно описать все простым языком. В голове у меня как будто все очевидно, все понятно, но начал писать, и возникло чувство, что столько всего хочется сказать и рассказать. Но надо это все подсобрать вокруг одной конкретной темы, а то так и хочется растекаться во все стороны.
Мне кажется обсуждать то, как разработчики все это смешали и как это проявляется в каждой сцене можно бесконечно.