Мотивация в Играх
May 6

The last of Us 1. Как игра рассказывает сильную драму с помощью мотивационных механик

TLOU - это кино. И я не про тупенький сериал. Я конкретно про игру. Но в игре нам в первую очередь показывают замечательный фильм. И походу позволяют принять участие в этом фильме.

Но каким-то образом игра делает так, что наше участие чувствуется на личном уровне. Игра создает ощущение, что мы Влияем на сюжет, а не просто бегаем от катсцены до катсцены.

Как ей это удается сделать? С помощью внешней и внутренней мотивации.

Внешняя мотивация - та, которая физически заставляет двигаться игрока. В данном случае это:

  1. Постоянная Опасность и дефицит ресурсов.
  2. Высшая цель - спасение человечества.

Внутренняя мотивация - та, которая сюжетно оправдывает любое действие игрока.

  1. Социальное взаимодействие Джоэла и Эли.

Но прежде чем я перейду к разбору того, как это проявляется в игре, надо разобраться, что задает условия для этих мотиваций.

Вступление в игре. Изначальный конфликт

Конфликта тоже два.

  • Внешний конфликт: Мир погрузился в хаус. Настала эра выживача. Шампиньоны поработили человечество и хотят убить всех на своем пути
    Так мы понимаем, что будем находиться в мире тотальной опасности с дефицитом ресурсов.
  • Внутренний конфликт: Пытаясь спасти дочь, Джоэл теряет веру в человечество, так как тот, кто должен защищать становится еще опаснее, чем шампиньоны. Джоэл замыкается в себе, становится озлобленным, но жизнь продолжается и с этим как-то надо жить.
    Этот внутренний конфликт будет почвой для выстраивания отношений с Эли.

Вообще, в зависимости от возраста, каждый может по разному воспринять сцену со смертью дочери Джоэла. Но целевая аудитория такой истории - явно люди с жизненным опытом или большим сочувствием, которые могут проникнуться болью утраты.

Главная задача такого вступления - создать эмоциональную связь у игрока с игрой. Потому, как далее, даже простые рутинные задачи в игре уже будут восприниматься через фильтр эмоционального потрясения.

К примеру, когда нам показывают события спустя много лет, когда Джоэл уже живет с Тесс и занимается контрабандой, нам дают банальный квест: сходи туда, сделай вот это, убей того, найди оружие.

  • С одной стороны квест знакомит нас с механиками и показывает, что стало с миром и Джоэлом. Джоэл стал хладнокровным, прагматичным и жестоким контрабандистом, у которого мотивация одна: выживать.
  • С другой стороны, квест подводит нас к самой главной внешней мотивации: Спасение человечества.

И долгое время внутреннее состояние Джоэла будет вступать в конфликт с мотивацией спасать мир.

Этот конфликт никак не влияет на действия самого игрока. Это часть фильма, который нам показывают. Но если с самого начала вам удалось проникнуться болью Джоэла, то вы заметите, как даже элементарные действия в игре работают на общий сюжет игры и меняют состояние Джоэла.

_______________

Тут важно то, как создатели игры смогли создать шипучий коктейль из сюжета внутри которого есть внутренняя мотиваций героев, и самой игры, в которой есть мотивация в виде внешних угроз, которые подталкивают героев по развитию сюжета.

_______________

Пример 1:

Джоэл в рот наоборот все эти спасения человечества. Но Тесс убеждает Джоэла, что надо попытаться. Джоэл соглашается потому что уважает Тесс. Она единственная, кому он верит. И вообще эта сделка должна вернуть им оружие. Выгода и уважение Тесс - вот что движет Джоэлом.

Даже когда Тесс погибает Джоэл все еще в рот наоборот спасение человечества. Но так как Тесс просит его, то для него это становится более значимым, чем его личные взгляды на жизнь. Воля Тесс становится его мотивацией.

В процессе нам дают возможность изучать мир, убивать врагов и собирать ресурсы, чтобы осмысливать то, что произошло. И из-за эмоциональной глубины происходящего игроку легче вовлечься в процесс выживания. Потому что сами по себе механики не уникальны - собирай ресурсы, создавай оружие, воюй.

Пример 2:

Игрок совершая рутинные действия улучшает отношения между Джоэлом и Эли. В игре нет шкалы отношений между персонажами. Но мы знаем, что вначале Джоэл воспринимает Эли, как груз, чтобы не привязываться к ней эмоциональной.

Но обстоятельства складываются так, что Джоэл все время должен помогать Эли, то забраться куда-то, но на плоту ее перевезти через воду.

А в последствии вообще отстреливать зомби и мародёров из снайперской винтовки, чтобы ее спасти.

В общем, совместные трудности объединяют. И такие рутинные механики могут казаться просто как внутриигровая условность. Но на самом деле это позволяет Джоэлу смягчиться и начать чувствовать заботу об Эли.

Более того, Эли также из необходимости спасает Джоэла каждый раз. Но со временем эта взаимовыручка рождает между ними доверие. И переломный момент наступает, когда Джоэл вручает Эли винтовку, тем самым вверяя ей свою жизнь. Теперь он относится к ней как к равной, как к боевому товарищу.

И именно с этого момента необходимость в рутинных действиях сменяется на заботу.

Игрок может этого не замечать, не осознавать, но чувствовать, что, что-то изменилось.

И вот это эмоциональное погружение заставляет проходить игру дальше.

Пример 3:

Жесткая сцена когда Эли пытаясь поймать оленя, натыкается на каннибалов.

Жесткая она именно потому, что нагло издевается над эмоциями игрока.

  1. Эли хочет спасти Джоэла, мы ей сопереживаем и бегаем за этим оленем.
  2. Эли соглашается на обмен мяса на лекарство по тем же причинам. Но мы также как и Эли чувствуем недоверие к этим мудакам.
  3. Нападают зомби, пока мы ждем лекарство. Совместные трудности в деле. Мы проникаемся доверием к главному мужику. Он возжелал Эли из-за того, что пережил вместе с ней, но об этом мы узнаем позднее. Просто это та причина по которой он не убивает ее сразу.
  4. Вдруг выясняется, что этот главный ищет Эли и Джоэла, так как Джоэл убил его людей. Доверие рушится. Мы пытаемся сбежать, но все равно попадаем в плен. Узнаем, что они каннибалы, а Эли еще и понимает, что этот мужик хочет её.
  5. У Эли в голове в этот момент просто буря эмоций. Она знает, что никто не придет ее спасать. И теперь она либо выживет, либо умрет. И если игроку удалось проникнуться этим компотом эмоций, то мужика этого похотливого он будет убивать со всей жестокостью, как это и делает Эли в катсцене.
  6. В данном случае, нам как раз и дана возможность порубиться с этим мужиком в пожаре, чтобы выразить все эти эмоции того, через что прошла Эли.

Пример 4:

Пиком отношений между Джоэлом и Эли становится сцена, где Эли тонет, но Джоэл ее вытаскивает. И буквально теряет рассудок от того, что Эли не приходит в себя.

А потом ему еще и сообщают, что "вообще лекарство сделать - затея сомнительная. Но цикады так далеко зашли, что останавливаться не собираются".

Джоэл в бешенстве. Ему даже не дали возможность попрощаться или смириться с тем, что Эли, возможно, сама приняла такое решение. И это понятно почему, потому что Марлин вообще не в курсе через какие трудности Джоэл и Эли прошли и какие между ними теперь отношения.

И разумеется, Джоэл направо и налево начинает расстреливать всех вокруг. Потому что он уже давно не хладнокровный контрабандист, который доставлял груз. Он снова почувствовал себя отцом, которому жизнь дала второй шанс, дала вторую дочь. И в этот раз он не позволит себе быть таким наивным. Он сделает все, чтобы её спасти.

Например, я настолько проникся этими эмоциями Джоэла, что вырубил доктора в первую же секунду и перемочил всех, кто был в палате, даже не дав им возможности говорить.

А финальная сцена, где Джоэл убивает Марлин я полностью разделяю, так как Джоэл все еще хладнокровный выживальщик, который знает, что нельзя оставлять в живых тех, кто потом будет тебя искать. Уверен, если б он знал про Эбби, то и её заранее кикнул из этой игры, чтобы не было 2ой части.

Вывод такой:

В игре замечательно реализованы механики выживания, сбора ресурсов, создания оружия, взаимодействия между персонажами.

Но главное, что заставляет играть в эту игру, это глубокий эмоциональный сюжет.

Фактическая игра между катсценами воспринимается как участие в сюжете благодаря тому, что нам дали порцию эмоций, и теперь бегая, собирая, убивая мы эти эмоции реализовываем.

Есть глобальная мотивация - спасение человечества.

Есть мотивация дефицит и опасность, которая заставляет двигаться внутри сцены.

Но есть Самая главная мотивация - Социальное взаимодействие, которое рождает эмоции и позволяет нам проникнуться персонажами до глубины души. И это вызывает у игрока желание узнать - А что будет дальше.

На этом все

Спасибо, что прочитали.

Было сложно описать все простым языком. В голове у меня как будто все очевидно, все понятно, но начал писать, и возникло чувство, что столько всего хочется сказать и рассказать. Но надо это все подсобрать вокруг одной конкретной темы, а то так и хочется растекаться во все стороны.

Мне кажется обсуждать то, как разработчики все это смешали и как это проявляется в каждой сцене можно бесконечно.