In Sound Mind. Сюжет Который вытягивает Все косяки Игры
История о том, как на бедного психотерапевта-Дока навалилось сразу куча проблем:
- Умирает любимая кошка.
- Обостряется синдром самозванца.
- Так еще и тайная организация отравила воду, чтобы контролировать человеческий разум по всему миру.
И вот от того, что Док успел принять жижу внутрь себя, его разум начинает настоящие американские горки в собственной голове. Похоже на наркотик, но суть такая, что жижа превращает мозги всех людей в один большой коллективный разум. То есть люди получают доступ к опыту других людей и их знаниям. Могут даже общаться радиоволнами с другими людьми.
Кстати, сеттинг напомнил мне Стивена Кинга с фильмом "Ловец снов", где у одного из героев внутри головы была выстроена целая библиотека. И он мог отделять свое сознание от тела и жить в этой библиотеке.
Так вот и здесь у Дока в голове целый отель, в котором живут его пациенты, а точнее образы пациентов со своими историями.
Когда Док просыпается в своем сознании, то ничего не помнит и не понимает, что происходит. Более того есть Фиолетовый Злодей, который притащил его в этот Отель, чтобы Дока наказать за свои врачебные ошибки. У него есть имя, но раскрывать не буду. Это важная часть сюжета.
Так мы начинаем знакомиться с историями его пациентов. Их четверо, и Трое из них из-за тяжелого психического состояния нашли выход из жизни самостоятельно.
И когда Док начинает погружаться в собственные воспоминания об этих пациентах он начинает видеть связь в этих историях. Более того он начинает видеть и с таинственной компанией, которая отравила воду.
Но суть далеко не в этом. То есть поиск ответов, погружение в историю - это все интересно.
Но если уместить сюжет в одно предложение, то это "История о том, как психотерапевт переосмысливает опыт своих пациентов, что побороть собственные страхи и принять свою боль, чтобы в итоге дать отпор глобальному злу-корпорации, которая отравила воду"
И самая интересная часть, это то как раскрывается история пациентов и как мы все больше узнаем Дока. О его страхах и потерях.
Есть моменты, которые отданы на откуп игрока, типа: "разбирайся сам".
Например, мне запомнился момент из начала игры, когда Фиолетовый Злодей говорит, что не любопытство сгубило кошку, а он. Любопытство лишь привело кошку к Злодею.
Но к концу игры мы выясняем, что именно Герой может быть причастен к смерти кошки. Более того, это была любимая кошка Героя. И тут момент на подумать.
Я специально пишу так, чтоб хоть небольшая загадка осталась. Вдруг вы захотите поиграть.
Еще момент, который запомнился, это образы пациентов. Каждая история пациента, это как игра внутри игры. У каждого свой уникальный мир, и своя уникальная механика прохождения.
В одной истории главное оружие - это кусок зеркала. В другой - сигнальная ракетница, в третьей - успокоительное. А в четвертой - радио приемник. И мало того, что предметы используются внутри своей истории, так они потом еще помогают и по ходу игры. Это помогает развиваться истории Линейно - Логично, так как пока не получишь один предмет - не сможешь перейти к следующей истории.
И Образы! Образы пациентов, а точнее то во, что они превратились из-за собственных страхов, боли и комплексов - это нечто. Они уникальны, и я уверен, что каждый найдет в них свое отражение, так как по сути эти образы отражают базовые человеческие эмоции/ характеры/ состояния.
Даже Фиолетовый Злодей оказался не так прост. Но здесь не хочу спойлерить.
В общем, Сюжет замечательный. И это самая сильная сторона игры.
А теперь худшая сторона.
Оптимизация... Это пи7дец! Графика жуткая, так еще и тормоза нереальные. Вот говорю, если б не сюжет, я бы игру уже раз 10 выключил.
Но это пример того, как сильная история может заставить доиграть игру до конца. Жаль только, что заново ее включать не хочется из-за такой графики.
In Sound Mind вышла только в 2021ом, а я уже жду Ремастер.
В Сюжет видно, что вложили всю душу. Да так, что на графику и оптимизацию не осталось.
Другие стороны игры
Игра пытается быть Хоррором. И местами у нее это очень получается.
- Внезапные появления Фиолетового Злодея очень даже пугают иногда.
- Постоянные преследования от Боссов. То есть их нельзя просто убить. Можно только оглушить на короткое время. Но все равно они довольно частенько застаю врасплох, что держит в напряжении. Даже если в какой-то момент они перестают пугать.
- Закрытые темные помещения. С ловушками и преградами, тоже помогают создать пугающую атмосферу.
Важно то, что это все вместе работает.
Игра также пытается создать Дефицит ресурсов. Но к сожалению, тут у нее не особо получается.
Я играл на самом сложном режиме. По началу даже очень экономил ресурсы, в частности патроны. В игре нет инвентаря. Можно носить только сюжетные предметы и патроны. Так вот в игре не так много ситуации, когда патроны реально пригождаются. А лечилки часто респавнятся. Но даже при таком раскладе были моменты, когда здоровья очень не хватало.
Дизайн Уровней хромает. Локации замечательные. Скорее вопрос к тому, что уровни построены как бы блоками, и между блоками происходит перезагрузка локации. Она бесшовная, но влияет на врагов. К примеру, если меня застали врасплох, то я могу просто убежать в другой блок. Уровень перезагрузится и враги исчезнут.
Это также влияет и на Дефицит ресурсов. Зачем убивать врага, если его можно стереть. Такое не везде, но базовых врагах срабатывает.
Ужасный дизайн Базовых Врагов. Это просто плохо. Они выполняют свою сюжетную функцию. Я понимаю почему они такие, как есть. Но они просто сделаны плохо.
Понравились Загадки. Ни разу не возникло ощущение, что загадка здесь ради загадки. Все загадки интегрированы в путь героя с умом. Более того, некоторые расположения предметов оправдываются тем, что у нас есть Фиолетовый Злодей, который ходит и мешает нам. То есть он и предметы прячет, так еще и реально мешает. Может в неудобный момент закрыть дверь, или включить конвейер, который вот-вот сбросит Героя в печь.
То есть ни разу не было ощущения, что разработчики пытаются потянуть время. Напротив, длинный путь очень хорошо в конце оправдывается главной мотивацией Фиолетового Злодея.
Игра обманывает ожидания. Поскольку игра длинная, иногда бывают моменты, что как будто вот очень похоже. Но видимо и разрабы это понимали, поэтому специально делали сцену похожей, а потом в нужный момент все меняли.
И вот я помню, как были моменты, когда я такой: "Да блин, опять?", а потом игра прямым текстом через записку говорит: "Ахаха, видел бы ты свое лицо".
В конце
Игра не идеальная. Но идеальный сюжет.
Если Resident Evil берет детальной проработкой игровых механик, а сюжет на задворках, То In Sound Mind Это гениальный сюжет, но со слабой проработкой всего остального.
А так как обе игры находятся примерно в одном жанре, я бы хотел посмотреть на игру, в которой будет такой же сильный Сюжет, как в In Sound Mind, и такое же сильное все остальное, как в Resident Evil. Это будет просто Шедевр всех времен.
Еще момент. Не думаю, что игра рассчитана на аудиторию до 25. Здесь говорится о жизненном опыте с разных сторон. О Боли, о несправедливости, о внутренних проблемах.
Но факт, что игра жизнеутверждающая. Потому что в конце вывод такой:
Борись, Борись до конца, со своими демонами. Не позволяй им взять верх над тобой. Жизнь говно, тебя обязательно обманут, а близкие люди однажды уйдут. Но ты держись и не сдавайся. Учись принимать свои недостатки и боль.