February 2, 2024

Разбор с предложениями: Idle Lumber Empireо

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lumber.inc&hl=en&gl=US

Общее:

  • Название: Idle Lumber Emporio
  • Жанр: Idle Tycoon - Simulator
  • Платформы: iOS, Android
  • Монетизация: F2P, гибрид
  • Графика: 2,5d Изометрия.
  • Релиз: 16.01.2022
  • ЦA: 18-45

Ближайшие конкуренты

All time RpD, In-App Revenue, Downloads:

  1. Gold & Goblins
  2. Frozen City

Финансовые прогнозы

  • Тенденция скачиваний:
    • На данный момент игра была скачана 53 миллиона раз. Она находится в тренде роста скачиваний и продолжает расти. За последний месяц она достигла отметки в 3 миллиона скачиваний и продолжает расти. Глобальные оценки игры составляют 4.2. Оценки имеют медленный снижающийся тренд. Хотя есть некоторые технические недоработки, они не оказывают влияния на скачивания.
  • Монетизация:
    • Проработка ADs монетизации на высоком уровне и не нуждается в больших доработках.
    • In-App F2P имеет ряд недочетов и потенциалом масштабирования,но все так-же на высоком уровне и соответствует правилам жанра.
    • Доходность от покупок внутри приложения GP In-App достигла отметки в +1 миллион долларов и на протяжении последних нескольких месяцев остается на этом уровне.
  • Удержание пользователей
    • У меня недостаточно данных аналитики для подтверждения точного уровня удержания пользователей в игре. Субъективно можно сказать, R1 45% за счет потока и прогрессии в игре, до достижения 3-го уровня лесопилки.
  • Рыночные тренды:
    • На рынке нет конкурентов, которые могли бы вытеснить данную игру и прервать ее доходность, в подходящем сore-gameloop, за исключением Frozen City. Игра выполнена в трендовом стиле lumberjack, она достигла плато и успешно удерживает свои позиции, и недавно заняла топ-2 по выручке в мире в жанре idle tycoon..

Вывод: Игра вышла на плато скачиваний и сохраняет тренд роста установок. Игра имеет стабильный in-app доход в GP Игру регулярно копируют и пытаются повторить ее успех, попытки не приводят ни к каким значимым результатам из-за недостаточного качества проработки продукта и неподходящих сеттингов. Игра имеет ряд недочетов монетизации, прогрессии и меты, которые не влияют на ее доходность в долгосрочной перспективе.

Финансовый прогноз на 2024 год: игра сохранит свою доходность +$1mln GP дохода и удержится в топе idle tycoon по Top Grossing как минимум до середины 2024 г. Игра может занять топ 1 в жанре, при исправлении недочетов и повысить свою маржинальность.

Оглавление:

  1. Ключевые проблемы
    1. FPUE Feel
    2. Прогрессия
    3. Метагейм
    4. Монетизация
    5. Общее
  2. Гипотезы

Ключевые проблемы:

FTUE Feel:

  • Туториал:
    • В начале игры, спустя 2-3 минуты геймплея, возникает ощущение замешательства, так как отсутствует четкая последовательность действий, и игроку неясно, что делать дальше.
      • Туториал не достаточно полноценный и не обеспечивает игрока всей необходимой информацией для понимания механик, недостаточно раскрыт сценарий улучшения различных строений и принципа их работы.
    • Местами отсутствуют Хинты в Early game в первые минуты игры
    • Churn During Game: Если игрок бездействует нет подсказок, спустя 4-5 сек бездействия.
    • После прохождения основной части туториала у игрока должны появятся цели, в виде цепочки заданий.
  • Динамика:
    • В Early Game динамика геймплея нелинейная, требуется больше уделить внимания балансу добычи ресурсов и их стоимости на ранних стадиях развития игры, на первых 10-15 минутах геймплея.
  • Квесты:
    • На экране заданий должна быть кнопка, позволяющая перейти к задаче или цели, и направляющая игрока к соответствующему объекту после нажатия.
    • За выполнение цепочки {N} заданий игроку желательно выдавать доп награду.

Прогрессия

  • Однотипность контента: добычи ресурсов можно разнообразить путем включения различных видов деревьев, которые требуются для выполнения контрактов с разными требованиями. Такое разнообразие предоставит игрокам больше возможностей для развития игрового процесса и добавит разнообразия.
  • Улучшение станка: для прокачки на новый лвл должно требоваться время, сейчас это происходит моментально,чем выше уровень строения тем дольше времени занимает его постройка
  • Потенциальная точка отвала: Продвинутая лесопилка 3 лвл это большая точка отвала пользователей в рамках прогрессии, баланса и динамики геймплея. Возникает проблема переполнения склада ресурсами, что приводит к остановке производства, а количество доступных заказов не увеличивается соответственно повышению уровня лесопилки.

Метагейм:

  • Склад:
    • Игрок ограничен в выборе добываемого типа древесины для выполнения заказов - в игре есть склад, который хранит несколько типов обработанной древесины. Игрок не может выбрать какой тип древесины будет больше произведено, брусьев или необработанной древесины. Вследствие игрок не может выбрать какой из видов древесины будет больше производится. На складе накапливается 95% одного из видов обработанной древесины и заполняет весь склад, без возможности изменить приоритет добываемой древесины на станках. Нужно решать проблему переизбытка добычи одного вида древесины на складе.
  • Постройка домов:
    • В целом логичное продолжение геймплея, есть лесопилка а затем за счет стройматериалов строим дома, но в конечном итоге реализация хромает.
    • Прокачав лесопилку на 3 лвл, игроку открывается мастерская постройки домов, ценность постройки домов для пользователя не очевидна и недостаточно раскрыта, ценность прогрессии в постройки домов не очевидна, стоимость товаров в деревенском магазине слишком велика и фактически не достижима. Игрок не заинтересован в выполнении заказов из-за нераскрытой ценности постройки домов.

Монетизация:

  • FTPUE оффер:
    • Ценность - Неочевидная ценность товара, игрок получит мгновенно 3 базовых товара, а затем когда-то другие типы товаров, нет объяснения для чего они нужны и когда пригодятся и как повлияют на геймплей, нет выделений тех товаров которые получит сразу
    • Ознакомление с оффером - Невозможно нажать на товар и ознакомиться с деталями, это необходимо когда товары отображаются в большом количестве также
    • Содержание - неправильная подача оффера по содержанию: скидка,фейковая ценна, таймер, оффер стоит переработать для большей конверсии в первый платеж.
  • Офферы:
    • Общее: офферы выглядят устаревшими и не с лучшей подачей скидок, таймеров и ценности содержимого товара. Для офферов необходимо постараться использовать продающие фона и цвета, опираясь на конкурентов, расставлять акценты.
    • Пейволлы по прогресии: Игроку можно предлогать массу офферов на ранней стадии игры, сейчас всего один оффер в виде starter pack. Подача пейволлов по прогресии фактически отсутсвует на протяжении 3 дней игры, офферы появляются в конце прохождения 3 уровня лесопилки, ближе к 4 лвл.
      Детали: Игрок видит новые офферы спустя 2,5-3 часа геймплея. Если сегментировать прогрессию прохождения по группам, на вскидку по дням, это примерно на 3 день игры игрок увидит новый оффер после Starter Pack-а.
  • Копилка:
    • Механика отлично подходит для прогресса в игре за счет гемов игрок может купить сундуки с карточками менеджеров тем самым ускорить добычу ресурсов. Но подача содержимого оффера и сама иконка недостаточно проработана.
  • Battle pass:
    • Игроку нужно показывать отдельным всплывающим окном, что он получит если купит платные награды собирая очередную награду. Тем самым напоминать о ценности цепочки наград. По завершению батл пасса также можно показывать отдельное окно с правильной подачей. По завершению батл пасса показывать окно какие награды игрок упустит если не приобретет платную версию.

Общее:

  • Нет прогрессии локации при повышении уровня завода лесопилки
  • Окно с просьбой оценить игру (Rate Us) должно появляться не позже, чем через 15 минут геймплея. В настоящий момент оно появляется спустя 2 часа геймплея.
  • Игра не объясняет как получить инструменты и краски для постройки дома, игрок должен сам догадаться о прибытии ресурсов через N времени в доставке.
  • Отсутствует заполняющийся прогресс бар над станками обработки деревьев.
  • Визуально лесопилка не улучшается с каждой эволюцией лесопилки, а просто добавляется 1 станок и немного изменятся дизайн комнаты статистики производства.
  • Не отображается заполненность склада на экране.

Гипотезы:

Гипотеза 1: Нанимать рабочих на станки

В текущей реализации: При постройке станка за ним сразу-же появляется несколько рабочих по дефолту. Игрок по аналогии с рабочими занимающимся вырубкой деревьев, выставляет рабочих за станки.

  • Задача: Ввести дополнительное поле с возможностью найма 2-3 рабочих на станок, в зависимости от типа станка. По мере прокачки станка на новый уровень добавлять слот +1 рабочего ускоряющего скорость производства добываемого ресурса. Построить “общежитие” в котором будет ограниченное количество рабочих, по мере прокачки и апгрейда общежития можно нанимать новых рабочих.
  • Цель: Улучшение геймплея, глубины стратегии и достижения целей метагейма. Вовлечь пользователя в менеджмент ресурсами и перераспределением рабочих на предприятии для добычи древесины.
  • Приоритет: High
  • Сложность разработки: High
  • Метрики: Retention rate, Session length, PlayTime, и возможно (ARPU)

Гипотеза 2: Доставка заказов на время

Игрок ограничен в количестве заказов и времени в выполнении между заказами. Выполнив заказ игрок на 115 секунд не может выполнять новые заказы поставки. Гипотеза частично решает проблему с загруженностью склада, см пункт метагейм

  • Задача: Создать офферы с временным снятием лимитов на 1, 3, 7, часов в котором пользователь сможет выполнять несколько заказов от новых поставщиков а так-же выполнив очередной заказ, не будет задержки после выполненного заказа на 115 сек.
  • Цель: Оффер формирует новые цели развития лесопилки в рамках ограниченного действия оффера. А именно: появляются цели в ускорении добычи, производстве и ускоренной доставки древесины погрузчиком до склада на ограниченное время для получения максимальной выгоды.
  • Приоритет: Medium+
  • Сложность разработки: Medium
  • Метрики: Retention rate, Session length, ARPU, Paying conversion

Гипотеза 3: Выбор из управляющих фабрикой

В текущей реализации: игрок может нанять 1 из 1 управляющего фабрикой, дающего 10 часов оффлайн заработка, требующий сразу большой суммы для покупки управляющего фабрики, без возможности выбора из нескольких вариантов управляющих.

  • Задача: Создать 3 оффера, с разными управляющими дающими 3,6,10 часов заработка в оффлайн, разделив начальников по редкости, каждый оффер будет разной стоимости.
  • Цель: Дать игроку выбор между несколькими вариантами офферов, это может повысить вероятность того что игрок приобретет один из офферов, так как у него будет возможность выбрать тот вариант, который соответствует их потребностям и игровому стилю.
  • Приоритет: Medium-
  • Сложность разработки: Medium
  • Метрики: ARPU.