July 11

Опис рівня гри Dungeon Delights

Робоча назва проекту: Dungeon Delights

Жанр: Action-Adventure з елементами Role-play

Опис головного героя: Чоловік, середнього віку, з міцною статурою, волосся має насичений каштановий колір, на ньому шкіряна легка броня. Референс: броня Відьмака Мантікори і Вовка.

Механіки рівня:

  1. Біг, хотьба, перекати
  2. Зброя ближнього бою
  3. Вороги ближнього бою
  4. Запалювання вогнища, натискання ричагів
  5. Підбирання предметів
  6. Відкриття дверей
  7. Готовка, (можливо) освіжовування монстрів

Сеттінг: Medieval/Dark Fantasy

Локація 1: Рукотворне підземелля, руїни, камяні колонни, камяні статуї

Схема рівня:

Сценарій рівня:

Гравець спускається по вузьким спіральним сходам і геймплейною кат сценою *відкриває старі двері на основну локацію*.

На основній локації з лівого дального кута від бачить пораненого чоловіка нпс, який лежить і кричить про допомогу, його оточують монстри. Гравець може підбігти до нпс, вбити монстрів і почати діалог з нпс.

Референс основна локація 1
Додатковий референс основна локація 1

Діалог. Нпс розповідає, що на поверх нижче тутешні монстри розбили його табір і він останній виживший, але довго не протяне без їжі і хілок. Нпс пропонує гравцю спуститись на нижній поверх, вбити монстрів і дістати в його таборі їжі та ліків, а за це він йому розкаже, як пройти звідси в кімнату зі скарбами. Також він забирає наш меч, бо боїться за своє життя і говорить нам знайти інший в одному із склепів, які знаходяться на рівні.

Також після першого діалогу гравець може запропонувати своє відновлююче зілля або зілля знайдене на локації для нпс, але він від нього відмовиться.

Гравець погоджується допомогти нпс і знаходить меч в одному із склепів. Після діалогу з нпс, гравець може мечем прорубати вихід на нижній поверх (обовязково додати сліди крові нпс який повз з нижнього поверху на верхній). Після того як гравець проходить вперед відбувається кат-сцена де прорублений ним шлях знову обвалюється відрізаючи гравцю шлях до локації.

Основний референс локації 2
Додатковий референс локації 2

На нижній локації гравець бачить не дуже агресивних ворогів, які бродять по розтрощеному табору серез мертвих нпс.

Ворогі реагують на гравця, коли той підходить до них ближче і починається ближній бій. Після вбивства монстрів гравець може підібрати з монстрів мясо, яке опиниться в інвентарі, а також знайти зілля для вижившого нпс. (Важливо: підбор зілля для нпс неактивний до вбивства всіх ворогів.) На тому ж нижньому рівні гравець може запалити занедбане багаття і пожарити мясо монстрів.

Так як попередній прохід під завалом, гравець знаходить інший прохід і йде по ньому вбиваючи монтрів. В проході теж завал, тож гравцю треба пригнутись і пролізти в невеличку щілину, після чого він знаву бється з монстрами і проходить в секретні двері, які ведуть до основної локації під високою статуєю.

Дійшовши до основної локації гравець говорить в нпс, віддає йому зілля і говорить, що монстри зїли всі харчі, тому він приготував йому мясо монтра як альтернативу, від чого нпс жахається, але все рівно забирає його. Нпс розказує нам, що скарби знаходяться за дверима зліва від нього, якщо натиснути на ричаг поруч з ним, то пастка при відкритті дверей не спрацює і гравець зможе зайти. Гравець натискає на ричаг, відбувається кат-сцена знешкодження пастки і гравець заходить в кімнату де бачить узор на стіні. Кінець проходження.

Варіант 2. Після діалогу з нпс, гравець відкриває двері, які мають вести до скарбів, спрацьовує пастка і гравець помирає.

Важливі тригери на локації:

Гравець може не взаємодіючи з нпс одразу спробувати відкрити двері до скарбів, після чого спрацює пастка і герой помре.

Після смерті гравця редіректить на початок рівня на сходах.

Якщо гравець не приготував мясо і пробує почати діалог з нпс, діалог не починається і нпс або герой говорить про те нпс просив ще й поїсти. Можливо варто додати нпс в діалог підсказку про те що приготувати їжу можна на вогнищі.

Коли гравець віддасть зілля нпс, наступний степ діалогу з пропозицією мяса монстра, буде залочений, тобто з діалогу не можна буде вийти не запропонувавши мясо.

Додатково, якщо вистачить часу:

Замість механіки випадання луту з мертвих ворогів, реалізувати механіку освіжовування.

Пропрацювати більш комплексну кінцеву кат сцену, де пастка буде все рівно спрацьовувати після натискання ричагу, але герой її благополучно уникне, щоб більше розкрити характер нпс.

Наративний дизайн

Герої

Головний герой далі називається Wanderer - холодний, розважливий шукач скарбів, який зосереджується лише на здобутті багатства. Він говорить відсторонено, без емоцій, часто віддаючи пріоритет практичності над співчуттям.
NPC далі називається Wounded adventurer - інший мисливець за скарбами, який ледве вижив після нападу монстрів підземелля. Він слабкий, у відчаї та готовий торгуватися за своє життя, але таїть прихований намір забрати скарб собі, коли одужає.