DARK SOULS I
Идеальный баланс
Душа на небе, хуй в пепле, здравствуйте! Продолжаем заполнять карту психбольного и наконец можно поговорить не об "6/10 удачи", а о чем-то действительно великом и значимом, о Темнодушье. Конкретно здесь про первую часть, про вторую часть смысла нет говорить, это просто другая игра, а про третью часть в следующий раз, если Вам понравится этот текст, а то получится как с Бродягой.
Мало кто понимает почему DS (Dark Souls) стал настолько культовым, чем он так цепляет, почему его даже сейчас перепроходят не без удовольствия. Я бы посравнивал первую часть с ее идейным наследником, DeS или Demon's Souls, но в нее я не играл, хотя много слышал о некоторых аспектах, которые сделаны там даже лучше, чем в DS, как, например, более важной роли музыки или интересных механиках боссов. Но, к сожалению, не в этот раз.
Хочу начать из далека. Что для Вас есть игры? Можем взять любые: консольные, компьютерные, настольные, соревновательные и т.д. Раньше это были просто наборы правил. Например, забить мяч только ногами в определенную область или поставить мат королю. Нельзя в футболе сказать, что Я хочу мяч вести не ногами, а руками или в шахматах ходить фигурами как Я хочу, пропадет тот самый вызов "А сможешь ли ты?..". Отсюда и растет тот азарт и интерес. Конечно, тут еще играет роль и соревнование, но не для каждого.
Говоря о компьютерных играх, они изначально были такими же, но постепенно, год за годом, впитывали новое из других искусств - новые графические стили, новые жанры музыки, интересные сюжеты - из-за чего геймплей временами уходил либо на второй план, либо даже на третий. Сейчас это выливается в то, что в современные игры просто-напросто скучно играть. В них забывают главное, про что я и писал, про интерактивность, про вызов и азарт. Теперь это кино с красивой, не спорю, музыкой, красивой графикой, сюжетом "подумать на вечер" и геймлейем "игра играет сама в себя". Только подумайте, зачем мне играть в игру, когда ее фокус направлен не на ее главную силу? Это одна из крайностей и мне она не по душе, я лучше пойду прочитаю книгу или посмотрю фильм, чем буду натурально душиться об проект, который сам не знает, чего он хочет. Тут стоит заметить, что есть и хорошие примеры такого подхода, но люди там знали чего хотят. Это Disco Elysium, FireWatch, Gris, Journey и др.
Но есть и другая крайность и как раз ее-то я и люблю, когда весь бюджет и время уходит на оттачивание механик и геймплейных циклов. Сюжета там почти нет, графика временами сделана на Unity, музыка написала в ФЛке на бесплатных асетах или просто спизжена, но взамен играть в такие игры можно ТЫСЯЧАМИ часами. Примеры Вы и так знаете, это почти весь киберспорт, Dota/LoL CS/Valorant, а также Doom Eternal, Ultrakill, всякие стратегии от Paradox, Europa Universalis IV/Stellaris, рогалики по типу Noita/The Binding of Isaac и это только то, что мне пришло в голову за первые секунды, примеров сильно больше.
Однако прыгать из крайности в крайность тоже не есть хорошо, потому и игры стараются так не делать. Часто случается, что авторы пытаются найти баланс и сделать хотя бы так, чтобы сюжет не противоречил геймплею, или, край, хотя бы одно не мешало другому. Но есть совсем психопаты, которые хотят и готовы раскрыть весь потенциал игр, как искусства, в котором история, музыка и атмосфера мира будут дополнять получаемый опыт игроком от игры, так и в обратную сторону, геймплей будет находится в гармонии с сюжетом и будет показывать в действии его утверждения. Собственно, этим психопатом был Хидэтака Миядзаки и его культовая серия Темнодушья или же, по-забугорному, Dark Souls.
Механики темных анекдотов
Геймплейный цикл в DS был настолько уникален, что в итоге его выделили в отдельный жанр Souls-like. Игра делится на две составляющие, на бои с боссами и изучение мира. Сами механики игры не представляют чего-то особенное, у игрока есть ультимативное решение его проблем в виде переката, который дает кадры неуязвимости и все, что нужно, правильно попадать в окна урона. Но хоть глубины тут большой и нет, но Миядзаки решил заполнить эту пустоту количеством, разными видами оружия, которое меняет стиль боя, и разными боссами, у которых, в большинстве, есть свои уникальные черты. Из-за этого даже после первого прохождения игра не надоедает, потому что игрок может поменять билд и прохождение уже может стать другим, могут появится сложности там, где их не было и, наоборот, душные моменты пройдутся без проблем. А есть же еще магия, которая вовсе меняет прохождение, а магию еще можно комбинировать с оружием ближнего боя и отыгрывать условного клирика. А можно одеть самую тяжелую броню, взять самое тяжелое оружие, да так, что даже перекатываться будет нельзя из-за веса, и без церемоний танковать врагов, временами попивая фласки (лечиться). Я хочу сказать, что хоть звучит это просто, но главный вопрос, как это играется, и ответ - хорошо. У меня в одной только первой части 200ч, а это одиночная, "сюжетная" игра, которая проходится в первый раз за часов 20 максимум.
Наверняка Вы слышали про "сложность" Темнодушья и это утверждение спорно. Я не просто так начал этот текст с рассуждения об играх в целом и DS как раз отражает эту идею. Игра требует от игрока определенных вещей, как, например, убить очередного босса, чтобы продолжить прохождение. Игра понимает, что если решение будет одно, то игроку быстро надоест играть, поэтому в игре и существуют билды. Игра хочет считать игрока не за идиота, поэтому не навязывает решения, а лишь намекает на различные пути. Последнее мне особенно нравится в DS. Даже обучение Вы можете не проходить, потому что оно представлено надписями на полу, кто хочет, тот прочтет. В середине первого акта игры, а именно перед первым двойным боссом, Гаргулиями (технически, Вы можете убивать боссов и в другом порядке, но предполагается один конкретный путь, но Вас никто не заставляет ему следовать. Вопрос лишь в том, сможете ли Вы гнуть свою линию и хватит ли у Вас навыка), Вы столкнетесь с первой сложной ситуацией. Босс не сказать, что сложный, но простым его не назовешь, да и игрок будет драться один в двоих, что только подчеркивает нетривиальность ситуации. Вы, конечно, можете долбиться до талого в этих Гаргулий, пока не убьете их, это тоже решение проблемы, но если Вы поизучаете локацию, то найдете душу Хранительницы Огня, которая улучшает Вашу фласку, лечить она будет сильнее. Также на локации есть кузнец, который улучшит Ваше оружие, чтобы оно наносило больше урона, а еще от кузнеца идет дорога в необязательную локацию, в которой Вы можете найти много полезных вещей и опционального босса Бабочку, который даст Вам и души для поднятия уровня, и предмет для кузнеца. И в итоге в моменте Вы станете настолько сильны, что из-за большого количества ресурсов сможете переживать этого босса, а также внимательный игрок заметит, что вторая гаргулия появляется только после того, как у первой осталось половина здоровья, что вторая гаргулия в основном плюется огнем, пока как первая в основном старается бить игрока, значит, что стоит очень быстро убить первую, пока вторая еще не появилась и не успела подойти в бой. У Вас появляется полноценная стратегия! на босса в одиночной игре и, причем, до нее додумывается сам игрок, игра никак не способствует этому, она лишь дает проблему и несколько решений, что выберет игрок зависит только от него. Поэтому я и не считаю, что DS сложен. Будь все иначе, он был бы скучен и не стал таким, какой он есть сейчас. Игра хочет, что бы Вы изучали этот мир, чтобы Вы превозмогали, преодолевали и двигались вперед, чтобы Вы экспериментировали и не боялись ошибаться, ведь Вы же бессмертный. А еще игра хочет, чтобы Вы страдали...
Тьма неизбежна
Как бы не был интересен игромеханический аспект DS, но еще одна уникальность игры в том, что мир неотделим от геймплея, и не рассказать про этот мир сразу поставит вопрос зачем я вообще начинал писать этот текст. Объяснять лор Dark Souls дело неблагодарное, Вы, если есть большое желание, на YouTube найдете 10-часовые видео на эту тему (это не рофл, там половину времени идет чтение описания предметов, а другую половину игровые теории ЧБУ: кто, кого, как, где и почему наебал и переебал, почему мир не нужно спасать, что было бы, если... и т.д.).
Давайте я ввиду в курс дела. Сначала мир был пуст и сер, в нем были только колоссальные деревья, моря туманов и бессмертные драконы, которые больше существовали, чем жили. Даже времени не было, как сущности. Но однажды в глубине земли зародилось противоположность, Первородное Пламя, и новый мир начал бороться за право быть рожденным. Пламя дало души пустым оболочкам, а чем душа была больше, тем могущественнее было существо. Так появились первые Боги: Нито, Ведьма из Изалита и Гвин, как один из самых великих Богов, Повелитель Пепла. Они бросили вызов драконам и истребили их. Так началась новая эра, Эра Огня. Однако был еще один, которого никто не запомнил, древнейший из людей, кто нашел в Пламени темную душу и разделил ее на множество частей, раздав людям.
Это было время процветания, развивались поселения, строились города, каждый жил в достатке, и люди, и Боги. Но ничто не вечно и Пламя начало угасать, постепенно Тьма начала падать на землю. Но это было пол беды. Из-за того, что Пламя начало слабеть, люди, у которых была темная душа, перестали умирать. Она становились нежитью и как бы этого не хотели, не могли получить свой заслуженный покой. После каждой смерти они теряли часть своей души, человечности и рассудка, потому малу-помалу становились ходячими оболочками прошлых себя. Города наполнила паника и впоследствии становилось понятно, что конец Эры Огня близок.
Нито, как первый Бог, который умер, ставший повелителемь смерти, принял идею, что не стоит мешать миру стать тем, чем ему суждено стать. Ведьма из Изалита попыталась создать второе Пламя, искусственное, но тем самым пустила в мир Хаос и уничтожила свой город, собственно, Изалит, наполнив его инфернальными демонами и заполонив лавой. И остался только Гвин. Его воины постепенно начали сходить с ума из-за проклятья нежити, своего первого сына он стер из истории за то, что тот принял сторону драконов, Гвин затопил целый город с людьми, потому что в нем начала прорастать всепоглощающая Бездна, отражение темных душ, и это был единственный шанс ее остановить. Второго сына он оставил в городе Богов, Анор-Лондо, чтобы тот поддерживал иллюзию Света и благополучия, хотя в городе уже давно нет ни Богов, ни семьи Гвина, с которой ему пришлось расстаться для их же защиты, а сам город уже давно находится во мраке. Гвин создал систему костров, к которым нежить тянулась за пламенем в них и отдавала свои души, чтобы ненадолго вспомнить какого это быть человеком и отдохнуть, и тем самым поддерживала огонь в горниле Первородного Пламени.
Но все это лишь временные решения, которые может и продлят Эру Огня, но не спасут мир от Тьмы. Пламя нужно снова возжечь, чтобы то разгорелось с новой силой. Нужно вернуть обратно великие души в горнило и позволить Пламени начать новую Эру Огня, но ценой огромных жертв. Гвин не смог на это решится.
Даже в самой игре есть несколько мнений на этот счет. Зачастую говорят о Гвине как о Боге, который делал это все исключительно из-за благих намерений, но есть и противоположное мнение, что Повелитель Пепла лишь жадный на власть глупец, который не хочет отдавать свою великую душу обратно и боится прихода новой эры, Эры Людей, Эры Темных Душ. Но я бы хотел уточнить, что никто не знает, что будет в эту новую эру, что будет после Эры Огня, и этот страх неизвестного, возможно, останавливал Гвина еще больше, чем страх потерять свою силу или страх ответственности за тысячи жизней. Гвин бросил вызов драконам, старому миру, чтобы подарить новому миру Свет, однако за Светом должна идти Тьма, а этого он принять так и не смог. И теперь, стоя в горниле Первородного Пламени, Гвин решается на свой последний поступок. Он разделяет свою душу и отдает ее свои приближенным, а оставшуюся часть бросает в Пламя, тем самым продлевая еще на время Эру Огня.
Теперь на месте некогда Бога, стоит пустая оболочка без души, охраняя Первородное Пламя. Но перед этим Гвин придумал легенду о Избранной нежите, которая несмотря ни на что, собрав все великие души, разожжет Первородное Пламя снова. Рано или поздно, найдется человек, который не сдастся, который умирая раз за разом, сможет пройти весь путь. Гвин дал достаточно времени и теперь, спустя тысячи лет, далеко на севере земель, появляемся мы, та самая Избранная нежить.
Очень сложно описать ощущение, когда игрок впервые появляется в мире игры. Если сравнивать с DS3, где мир бьется в агонии и молит о смерти, в DS1 мир тихо умирает. Все постепенно рушится, кто-то пытается выжить, кто-то пытается торговать, а кто-то ждет своего конца. Мир будто спит и не собирается просыпаться, будто находится в предсмертном состоянии, не от разорванных ран, а от старости, тихо и неспеша отпуская жизнь из себя. Это чувство тоски очень тяжело передать, но Dark Soul справляется с этим. Когда игрок понимает, что сражается он не с абстрактным чертом, а с Богом, и делает он это не просто так, а потому что у него есть предназначение, цель спасти мир от вечной Тьмы, то здесь и происходит наконец эта магия игры, теперь что герой, что игрок, находятся на одном уровне. Как и герою, так и игроку тяжело проходить этот путь, но Вы же должны его пройти, на Вас же надеются люди, кто-то же должен спасти этот мир...
Однако кто сказал, что спасти этот мир есть продлить Эру Огня? Это и есть главный вопрос, который задает игра: нужно ли так рьяно идти против природы мира или может стоит принять его изменения, а не бороться с ними? Если мир не менялся бы, то он был бы похож на его самого до Первородного Пламени, серым и неживым. Но большинство пугает эта мысль, пугают перемены, пугает неизвестность и я, как и Вы наверняка, способны это понять. Не может всегда быть хорошо или плохо, не может быть всегда Света или Тьмы, а если и может, то это была бы серость, какой бы она не казалось поначалу. И эта мысль применима не только к миру в целом, ее спокойно можно применить на человека. Меняться — это нормально, это обычный ход вещей, а ненормально как раз стагнировать и оставаться в одном состоянии. Человек борется с этим всю свою жизнь, ведь пытается избегать свою Тьму и на дольше удержать свой Свет.
Много произведений поднимали схожую идею, даже тот же Disco Elysium. Не стоит останавливаться, не стоит цепляться за свое прошлое, некоторые вещи нужно лишь принять. Никто не говорит о смирении, тут, как и во всем, нужно найти свой баланс и это видно на примере с Гвином, потому что иначе в конечном итоге Вы потеряете себя.
Последний шаг
Вы видели уже так много: умирающие города, гниющие катакомбы, будто замерший во Тьме Анор-Лондо, пепельные берега и умиротворяющие леса. Вы убили всех, кто был на Вашем пути, а счет своих смертей Вы уже давно не помните. Перед Вами открывается дверь и предстает вид пожарища, Горнило Первородного Пламени, место, где все началось. На пепельной земле стоят верные воины Гвина, которые, как и их хозяин, потеряли все, теперь это такие же оболочки. А там, в центре этого Горнила тлеет огонь, который охраняет сам Гвин. Мы видели Анор-Лондо и его величие, мы слышали как говорят о Гвине, мы читали что он сделал для этого мира, но теперь это лишь старик, который и забыл уже почему он здесь. Музыка только подчеркивает трагедию этого персонажа, ведь выбивается из того, что обычно играет на фоне у боссов в DS, это голое пианино, наполняющее сердце печалью и ноющей болью. Механически это один из самых легких боссов. Гвин единственный босс в игре, которого можно парировать, а так как это уже конец игры, то урона и здоровья у Вас будет слишком много, бой будет быстрым. Слышал часто мнение, что Гвин плохой босс, потому что легкий, но это глупо. Сложный == хороший - очень плоский взгляд на боссов. Гвин и не должен быть сложным, сложным должен был быть путь, который ведет к Гвину и так оно и оказалось. Это тоже уникальный случай, ведь обычно босс должен как бы проверять игрока насколько он силен, но здесь уже нет смысла в проверке, игрок и так дошел до конца и теперь уже задача игрока подарить боссу покой.
Теперь перед нами встает выбор: возжечь Пламя и начать новый цикл или стать лордом Тьмы и начать Эру Людей? По канону, так как у нас есть еще две части игры, конечно же, герой зажег собой заново Первородное Пламя и дал начало новой Эре Огня. Наконец игрок может выдохнуть и, как и герой, получить свой заслуженный покой. Вы смогли спасти этот мир, но спасли ли?.. На титрах играет красивейшая музыка, которая и отражает озвученную мысль.
Теперь ты можешь спать спокойно, Избранная нежить.
Послесловие
Игра 10/10, кто не играл, тот быдло. Это действительно шедевр, редкий алмаз, который выходит раз в 10 лет, если не больше. Люди действительно горели своим проектом и хотели рассказать и показать свою историю, да и при этом, чтобы игрок ее смог прочувствовать на себе. Надеюсь, Я смог донести хоть какие-то мысли до Вас, надеюсь, хоть что-то Вы поняли из прочитанного или хотя бы прочитали этот текст, писал Я его дня четыре. За объем простите, обещал так жирно не писать, в итоге написал сильно больше, причем много чего я опустил, возможно, напишу эти мысли в тексте про DS3.
Если Вам понравилось, ебаните хоть что-то, кроме каменного ебала, и тогда я перепройду DS3 и может тоже чего-нибудь и напишу. А уже потом у меня есть идея во что можно будет поиграть. Пока спойлерить не буду, но дам жирный намек, что игра гениальная.