РаботОчка
June 30

Алана Пирс о профессии игрового сценариста

Попалось видео, в котором рассказывают о важности игрового сценариста. Радует, что на это всё чаще обращают внимание. И на (что важно) рассказ Аланы Пирс дает понять, что игровой сценарист это не одно лицо, а полноценный многоуровневый отдел, где у каждого своя роль шестеренки в механизме механизмов. Короче говоря — не только ГД не должен быть универсалом, но и писатель. Не могу не чувствовать боль в мизинце правой ноги, глядя на отечественную индустрию — на её, так сказать, нижний уровень, где в студиях с засильем бизнесового восприятия повествовательной частью продукта пренебрегают, считая, что «любой сможет», и даже не думают выделять под этот труд человекоресурсы. Этим грешили и западные студии, но теперь, в большинстве своём, переросли заблуждение (конечно, сейчас сильно сказывается повестка, но это уже протухшая тема для другого обсуждения). Ну, а мы… как всегда, догоняем, чтобы перегнать.
Советую послушать рассказ Аланы Пирс о работе игрового сценариста. Всегда интересно узнать о чужом опыте в этой сфере. Ну, а тем, кому не по настроению смотреть, — перескажу эти семнадцать минут в общих чертах.

Алана Пирс — сценарист с четырёхлетним стажем работы в Sony Santa Monica Studio. Она присоединилась к проекту God of War: Laufey одной из первых двух писателей в момент, когда команда насчитывала от силы шесть человек, а единственное, что было определено заранее, — центральная фигура Фэй. Всё остальное — мир, персонажи, структура повествования — складывалось по ходу в процессе коллективного мозгового штурма. Позже Алана получила повышение до «райтера уровней», но в конце 2024 года, по семейным обстоятельствам, покинула студию и вернулась в Австралию. Большую часть своего времени в Santa Monica она провела в пре-продакшене, работая под руководством ведущего сценариста Элис Морган, режиссёра игры Ариэль Лоуренс и креативного руководителя франшизы Кори Барлога. Как она сама описывает, задача «нижнего» звена писательского отдела — не навязывать своё видение, а помогать руководству сформулировать и укрепить его: предлагать идеи, выдумывать персонажей, сюжетные повороты и концепции уровней, которые в итоге должны служить общей идее игры. По её оценке, она написала диалоги примерно для трёх уровней, хотя подчёркивает: в геймдеве всё постоянно меняется, и она не знает, сохранился ли этот материал в финальной версии. Тем не менее основная масса её труда пришлась на выстраивание мира, персонажей и общей структуры сюжета.

Из этого опыта Алана выводит четыре ключевых принципа, которые, по её мнению, стоит знать любому, кто хочет работать с игровым повествованием.

Столпы — это сжатые, лаконичные формулировки, которые задают рамки проекту и не дают разрастись «фичам» вне фокуса.

Первое — столпы (pillars). Прежде чем писать, нужно чётко понимать, что за игру вы делаете, и сформулировать это максимально конкретно. Столпы — это сжатые, лаконичные формулировки, которые задают рамки проекту и не дают разрастись «фичам» вне фокуса. В narrative-смысле это ответ на вопрос: через что проходит протагонист, какова центральная тема, какова постоянная цель, к которой стремится игрок? Алана приводит в пример вопрос Кори Барлога: «Что здесь является моментом рассеивания пепла на вершине горы?» — то есть какая неизменная цель движет героем, и как любой побочный квест или локация так или иначе подводят к ней? Если у команды с самого начала зафиксированы общие опоры (столпы), дальнейшая работа идёт куда проще и слаженнее.

Работа начинается с биографии: краткий синопсис, развёрнутая предыстория, полное понимание «кто, почему и как».

Второе — персонажи. Алана работает по принципу: сначала персонажи, потом сюжет. Зная, кто герои, можно понять, как они повлияют на ход событий, а не просто заставлять их реагировать на происходящее. Работа начинается с биографии: краткий синопсис, развёрнутая предыстория, полное понимание «кто, почему и как». В случае с Laufey она даже написала короткий рассказ о Фэй, гуляющей по Йенхейму, — не для публикации, а чтобы «почувствовать» персонажа в пространстве. Затем — эмоциональные арки: поскольку в игре редко пишут по порядку, нужен документ, фиксирующий внутреннее состояние героя на каждом этапе, чтобы при написании отдельной сцены или уровня можно было понять, в какой точке пути персонаж сейчас находится. Также важны речевые паттерны: использует ли герой сокращения, ругается ли, какие слова и обороты предпочитает. И, наконец, сеть отношений: визуальная карта (например, в Miro), кто кого знает, кто кому симпатизирует или враждует, что каждый хочет от другого. Это спасает, когда мир и число персонажей разрастаются.

«Смертью от тысячи порезов». Писатель должен быть готов вырезать линии, сцены и даже персонажей до того, как в них вложат ресурсы другие отделы.

Третье — режьте всё. Алана называет процесс в AAA «смертью от тысячи порезов». На студии проводились «скопинг-сессии» — встречи, посвящённые сокращению. Писатель должен быть готов вырезать линии, сцены и даже персонажей до того, как в них вложат ресурсы другие отделы. Особенно это критично для инди: разница между тем, кто начал игру, и тем, кто её закончил, часто заключается в умении отбросить девяносто девять идей из сотни.

Главная часть работы сценариста — умение доносить информацию до команды. Важнее написать понятно, чем красиво.

Четвёртое — коммуникация. Самая неожиданная, но, по её словам, главная часть работы сценариста — умение доносить информацию до команды. Важнее написать понятно, чем красиво. Дизайнеры уровней, аниматоры, программисты — все они должны понимать, над чем работают, даже если читать художественные тексты не в их привычках. Алана приводит пример из собственной инди-игры Layers Deep: для команды она написала 13-страничную «историю мира» в манере детской книжки — не для публики, а чтобы сжато и вдохновляюще передать лор тем, кто будет строить этот мир тысячи часов. Сценарист пишет для команды, консультируется с narrative-дизайнерами и специалистами других отделов, потому что без общего понимания и согласованности результат невозможен.

Вот, собственно, и всё. Четыре года в пре-продакшене (написав это, почти всплакнул по своей в лучшем случае неделе на пре-продакшен проекта), сотни вырезанных персонажей и «смерть от тысячи порезов» — и это в студии, где повествованию действительно выделяют ресурсы, человекочасы и, что важнее всего, уважение. Не могу не думать о том, какой толчок в развитии получила бы наша индустрия, если бы начинающие команды и предприниматели воспринимали сценариста не как «приставку к геймдизайнеру», а как полноценную профессию. Но мы, как водится, учимся на своих ошибках, а не на чужих.