Девяносто рублей за книгу.
Я увидел её на распродаже совершенно случайно, когда искал то ли подставку под кофейную кружку с символикой Алана Вейка, то ли провокационный календарь с героиней видеоигры.
«Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций». Оригинал называется «Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games». Чувствуете разницу? На первой странице книги четко сказано:
«Ноль — цифра или число, не обладающие ни положительным, ни отрицательным значением. Значащий ноль — заключенный между значащими цифрами ноль, который не имеет значения сам по себе, но меняет значение всего, с чем соприкасается».
От себя могу добавить своё опытное восприятие. «Значимый ноль» — это про парадокс творца в индустрии: ты одновременно важен и ничтожен, герой и злодей в одной битве за искусство и душу игры. А нам преподнесли «мясорубку» — видимо, чтобы уж наверняка задеть оголённый нерв любого офисного работника. Звучало как дешёвый заголовок, рассчитанный на парня, который хочет «выучить геймдизайн за две недели» (почему-то отечественный бизнес свято верит, что тупое название увеличит продажи. Работает что-ли?).
Имя автора — Уолт Уильямс — мне ничего не говорило. Я купил книгу именно из-за цены. Заплатил девяносто рублей за ожидание посредственности. И подумал: если окажется совсем плоха, оставлю её в офисе. Пусть стоит на общей полке для всех желающих.
Это была авантюра. Знаете это чувство, когда покупаешь не книгу или билет на фильм, а повод для скепсиса? Какая-то внутренняя писательская гордыня шептала: «Ну давай, посмотрим, чему ты научишься у этого парня».
Первые страницы отчасти подтверждали опасения. Уолт начал издалека — детство, первая приставка, картонная коробка из-под хлопьев. Я чувствовал, что меня заставляют пробираться сквозь густой лес вводных деталей, как это бывает у многих писателей крупной прозы.
Но перевод оказался хорошим. Он смог удержать меня в потоке. И повествование от первого лица, минимум действующих лиц — сделали свое дело. А дальше… дальше я начал узнавать этого автора.
Оказалось, что я знал его задолго до того, как открыл книгу. Уолт Уильямс — это я. Это некоторые мои знакомые. Это каждый, кто бился за сценарий, за нарратив, за душу игры. Он прошёл через те же битвы, что и мы: бессонные ночи, споры с продукт-манагерами, продажниками, продюсерами и «подставь нужное», моменты, когда кажется, что искусство проигрывает бизнесу. Его выводы — те самые, которые я ловил в своем сознании в три часа ночи перед очередным днем разочарований в профессиональной сфере, теперь были напечатаны на бумаге и признаны кем-то ещё.
Это как будто кто-то заметил и признал твою боль. Я начал цитировать его. Как цитируют человека, который сказал то, что ты не мог сформулировать годами.
Если говорить о содержании, Уолт без прикрас рассказывает, как он, провалившись везде, где только можно, почти случайно попал в игровую индустрию. Пришёл на собеседование в 2K Games, не готовясь. Его взяли. А дальше — как он штурмовал мир геймдева, продираясь через бесконечные совещания и корпоративный абсурд, параллельно работая над такими играми, как BioShock 2 и Mafia II. Описывает, как выгорал на Borderlands: The Pre-Sequel и Spec Ops: The Line, сидя на диете из «Ред Булла», «Адерола» и «Принглс», в режиме 20-часового рабочего дня без выходных. Он рассказывает, как сражался за каждый сюжетный поворот в Spec Ops, отстаивая его мрачные, психологически тяжёлые повороты сюжета. И как эта битва оставила реальные шрамы — и на игре, и на его психике. Всё это — предельно откровенно, с чёрным юмором и долей цинизма.
А я тем временем наконец-то нашел виновника потраченных в играх сотен часов моей жизни. Уолт им и оказался. Именно он приложил руку к всем этим играм ушедшей эпохи.
Я шагал по ступеням, которые Уолт выложил для меня в Spec Ops: The Line. Переживал эмоции героев, которые он заставил меня переживать. Повторял реплики персонажей, родившиеся в его голове для Mafia 2. Я провёл часы в мирах Borderlands, Star Wars и прочих.
Но главное, что дала мне эта книга, — не список его проектов. Еще задолго до того, когда я перевернул последнюю страницу, я почувствовал, как что-то внутри переключилось после многочисленных безуспешных попыток. Наша ежедневная рутина, бесконечные правки, компромиссы и мысли о бессмысленности того, над чем мы работаем, — всё это неизбежно приводит к застою. Притупляет чувственность творчества и лишает азарта создания нового. Чтобы идти дальше, нужно, как говорит Уолт, испытывать страдания. Но я добавлю к этому кое-что важное: страдания нужны ради чего-то значимого. Ради того, что останется после. Того, что люди вспомнят спустя годы, а не забудут по окончании финансового года. Эта книга сработала как терапия. Она вернула мне ощущение, ради чего я здесь. Нет. Не так. Ради чего я ДОЛЖЕН быть здесь.
Да, для кого-то Уолт Уильямс — возможно, противоречивый, своеобразный и не оцененный игровой сценарист. Кто-то скажет, что его игры прошли мимо, а успех некоторых проектов был относительным. Но его авторская техника, его понимание того, как сделать повествование уникальным, заслуживают уважения. Отдельное восхищение самоиронией и умением быть на связи с читателем. И, конечно же, подкупила честность и прямолинейность с которыми он рассказывает, например в этом отрывке:
«Если бы моя мама погибла в автокатастрофе, то только потому, что Бог хочет сделать меня сильнее. Если бы она оставила мне в наследство миллион долларов, это означало бы, что Господь проверяет мою веру. А если бы я потратил мамины сбережения на кокаин и шлюх, значит, волей Божьей я должен пасть, чтобы Он снова мог поднять меня со дна. Вся евангелистская вселенная вращалась вокруг меня, и, на мой вкус, это было восхитительно… Нет ничего удивительного в том, что меня так увлекла организованная религия. Она была устроена точно так же, как видеоигры».
Вроде бы именно за такие смелые, точные признания и любишь подобные книги. И нет, я сейчас не о тех «двух неделях на сценарий под энергетиками и таблетками», о которых Уолт рассказывает в книге (хотя это тоже такое родное). Я о другом. О том, что можно выразить его же мыслью, его вопросом игроку, но уже в виде ответа:
Он дал мне в руки пушку и спросил, что я буду с ней делать. И я ответил. Каждый раз, когда нажимал на курок.