September 5, 2023

Создаем бесконечную серию губка боб

Всех приветствую на статейке по созданию бесконечной серии Губка Боба.

Пример того, что должно у вас получится - (2) Нейросеть Губка Боб (Русская трансляция) - YouTube (Не реклама)

Начнём с того, что мы это делаем не просто так по приколу, а для того чтобы заработать деньги с донатов. Зарабатывать с донатов мы будем 2 способами:

  1. Подключение рыбок с никнеймами
  2. Разговорные темы за донат

И так развею миф о том, что всё это делается с помощью нейросети. Нет.

Вся структура этого проекта сделана с помощью движка Unity и прямых рук.

Для начала нам нужно скачать сам Unity и делаем мир полностью схожий с картой этого сериала-мультика. Если вы совсем чайник в юнити, то вот вам урок - Можно ли сделать игру, если ты ничего не умеешь? - YouTube. Теперь у вас появляется 4 пути:

  1. Делаем карту из подручных материалов и моделек Юнити, только скачиваем модельку спанч боба и других персонажей.
  2. Скачиваем шакальные модельки всяких авантюристов с просторов интернета.
  3. Делаем эти модельки самостоятельно через Blender, это тоже можно найти в ютубе, таких уроков просто завались.
  4. Покупаем у 3д дизайнеров их. (Для тех кто при баблишке)

Далее вам нужно добавить ФПС контроллер (Это ваша камера условная) и несколько сцен точек спавнов, на которые вы будете тыкать и перемещать тем самым сцены.

Оптимальные мои настройки для фпс контроллера :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_FPSController : MonoBehaviour
{
    public float walkingSpeed = 7.5f;
    public float runningSpeed = 11.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    float rotationX = 0;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent();

        // Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    void Update()
    {
        // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
        Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
        // Press Left Shift to run
        bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
        float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
        float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
        float movementDirectionY = moveDirection.y;
        moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

        if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
        {
            moveDirection.y = jumpSpeed;
        }
        else
        {
            moveDirection.y = movementDirectionY;
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        if (!characterController.isGrounded)
        {
            moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
        }

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
            transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
        }
    }

Если у вас готова сама карта и вы спокойно перемещаетесь по ней, то я вас поздравляю у вас почти всё готово.

Теперь нам нужно создать несколько сцен для переходов, чтобы наш сериал не выглядел скучно. Чтобы вам было легче предлагаю посмотреть видеоурок на примере юнити 2д игры - СМЕНА СЦЕН, ЛОКАЦИЙ В UNITY + ЭКРАН ЗАГРУЗКИ || Unity 2D Уроки C# Создание Игр - YouTube. (Не реклама)

После этого у вас всё готово, нам нужно добавить рыбок и сделать так, чтобы мы могли менять им имена, грубо говоря сделать NPC, у которого мы будем менять имя.

Первое - создание самого NPC - Как сделать NPC в Unity | Уроки Unity 3D | Школа программирования "Пиксель" | Дзен (dzen.ru) (Не реклама)

Второе - команды которые вам помогут в этом

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class NPCName : Бобёр

{

Transform nameText = null;

// Use this for initialization

void Start()

{

this.nameText = transform.Find("NameText");

}

// Update is called once per frame

void Update()

{

if (this.nameText != null)

this.nameText.forward = Camera.mainCamera.transform.forward;

}

}

Где public class NPCName ставим ник, который вас попросят в донате.

На этом игра готова, переходим к оптимизации для стрима

Если вы думаете , что эта работа автоматизирована - вы глубоко ошибаетесь

Вам понадобится для реализации пульт для стрима для перехода сцен на стриме, а также 2 монитора, на одном стрим обс и донаталертс, на другом открытый юнити в окне и командная строка юнити. А также подписка на любую быстродействующую нейросеть с мгновенным ответом на ваш вопрос (то есть человек донатит задает тему, вы эту тему вставляете в нейросеть и копируете текст по очередности разговора (сначала губка боб, потом патрик)

Для озвучки нужно будет 2 окна :

Первый для спанч боба

Второй для патрика

Подойдут такие сайты для озвучки :

  1. 15.ai
  2. Fakeyou.com
  3. uberduck.ai

(Не реклама)

Да-да вы правильно поняли, вы сначала вставляете тему разговора в нейросеть, затем текст из нейросети конвертируете в голос персонажа.

На этом всё, надеюсь кто-то из вас станет миллионером на этом.