Декомпозиция игры Twisted Tangle
По своей работе мне пришлось провести декомпозицию новой игры от Ролликов, которая с ноги влетела в чарты, решил так же поделиться с вами, уверен что найдете много полезного для своих будущих, а может и настоящих, проектов. Я довольно детально поиграл в 55 уровней игры, поэтому будет довольно обьемная статья, так что усаживайтесь поподробнее, погнали!
На момент написания статьи игра находилась на 8ом месте в топах с практически 8 миллионами скачиваний, и что самое интересное - 6 миллионов из них пришлось на последние 30 дней (источник - AppMagic).
Тесты на проекте начались в начале мая, а активный скейл начался 28ого мая. В день заливалось 150-200к установок. Качают игру прям сильно. Но в последние несколько дней количество дневных установок сильно растет и дошло до отметки 300к в день!!!
Это прям внушительные цифры. Меня больше всего радует сам факт того что появилась игра в которой нет никакой меты, ни слова о гибридизации, ни геймплейной ни монетизационной, и игра вышла в мае, а в июле уже рвет чарты (хотя на самом деле начала уже в начале июня). Конечно это дает нам всем надежду что ГК не мертв и можно все же выпускать проекты не итерировав их по пол года - год. Так что давайте углубимся все же в геймплей и попытаемся понять в чем же секрет успеха нового гема на рынке ГК.
Конечно немаловажную роль в успехе проекта сыграла сама идея, а именно пивот супер успешного проекта Tangle Master. Оценивая в целом прогрессию внутри игры и способы монетизации я прихожу к выводу что все же у игры на старте очень хороший CPI, и на этом игра вывозит и может позволить себе такую агрессивную закупку. К моему изумлению я заметил что в игре нету совсем IAP шопа, вся монетизация строится на интерах, ревардедах и No Ads.
71.000$ только на No Ads это прям жестко. Остается только с завистью смотреть как ребята будут добавлять мету и IAP, и как будут расти их in app revenue. Что поделать, удел ГД зачастую считать чужие деньги. Пожелаем студии удачи.
Я выделил несколько на мой взгляд интересных моментов, которыми хочу поделиться с вами.
- Не показывают интеры до 8ого уровня. То есть первый интер идет по окончанию 7ого уровня. Довольно интересно. Я уже не в первый раз сталкиваюсь с подобным способом монетизации, так как проводил декомпозицию игры Seat Jam 3D, и там такая же история. Конечно же ка таким выводам студии и издатели приходят после детальных А/Б тестов. Но уже я могу проследить закономерность - в паззл играх, где основной упор ставится на D7, D14, D30 и т.д. нужно максимально завлечь и удержать игрока. Это не раннер где окупаемость должна быть на 2-3 день, поэтому нужно пихать рекламу сразу после онбординга либо после второго уровня, чисто потому что там больше всего игроков и отвалы между уровнями большие. Когда речь заходит о гибридных проектах, о паззлах то наша основная цель завлечь игрока, сделать так чтобы он остался с нами как можно дольше, конвертировать его в платящего игрока. Так же паззлы зачастую имеют расслабляющую составляющую, и нужно сделать так чтобы игрок максимально проникся геймплеем и только потом начинать пихать ему интеры, и то не так агрессивно как в остальных жанрах. Некоторым издателям или студиям у которых нет опыта в паззлах сложно это принять, для них показывать интер после 3его уровня это уже огромная потеря в ARPU, но со временем они к этому приходят. Так вот, основная стратегия паззлов, айдл аркад и в целом гибридных проектов это создание зоны комфорта в игре для игрока, нужно дать игроку ощутить геймплей, войти во вкус, и только после этого осторожно подобрать монетизационную стратегию. Данный подход на долгосрок сильно увеличивает LTV, в сравнении с подходом когда показывают интер сразу после 3его уровня, тем самым провоцирую большие отвалы, и те игроки которые отвалились могли стать довольно лояльными и даже платящими игроками. Ведь в паззлах первые 2-3 уровня это чисто ознакомление с механикой, с правилами игры, пониманием как работает, как можно и как нельзя, и иногда это мини стресс для игрока. Только после прохождения этих уровней, когда игрок уже овладел механикой, начинает понимать смысл и думать на несколько шагов вперед, при показе интера он с меньшей вероятностью отвалится.
- Сразу после первого интера показывать поп ап окно с предложением отключить рекламу. Довольно стандартное решение, но опять же много студий часто пренебрегают данным способом. Это называется горячие продажи. То есть игрок вошел во вкус, играет 8 уровней, для него довольно странно что все же нету рекламы, так как уже все привыкли к рекламе раз в 15-30 секунд, начинает ловить кайф от геймплея, от осознания того что нету рекламы в игре, и бац реклама. Конечно это приводит к разочарованию, но так как четко соблюден первый пункт, то вероятность отвала игрока мала. И сразу после ненавистной рекламы игрок видит предложение об отключении рекламы. Это как глоток свежего воздуха, ведь только что игрок радовался отсутствию рекламы. Цена не кусается, да еще и дополнительные плюшки есть кроме простого отключения интера (монеты, звездочки, иногда специальный скин), грех не потратить несколько копеек для комфортной времяпрепровождения, особенно если уже успел залипнуть. Да еще и приятные плюшки есть. Я думаю в этом заключается такое количество ревенью только на No Ads. Нужно запомнить данную стратегию и юзать в своих проектах. Но есть маленькая оговорочка. Если у вас стандартный ГК, и вы впихнули рекламу сразу после 2-3его уровня, или не дай Бог посреди игровой сессии, то после рекламы давать еще один поп ап, который фризит игру - не самая лучшая идея. Это приведет к еще большему разочарованию игрока и бОльшим отвалам. Нужно внимательно подойти к монетизационной стратегии.
- Есть главный экран, на котором сразу с первого уровня показываются все будущие фичи в игре (моды, турниры, скин шопы). Довольно стандартная практика. Какое-то время мы часто использовали противоположенный подход - на экране ничего нет, только при достижении уровня на котором открывается мод, турнир или что-то в этом роде, на экране появляется иконка, а иногда поп ап оповещение об открытии новой внутриигровой активности. Но данный подход мне больше симпатизирует, так как он нацелен на увеличение среднесрочного retension-а. Игрок сразу с первого уровня видит и понимает что перед ним дофига контента - большая карта которую нужно открыть, различные моды, магазины, турниры. Конечно все это триггерит игрока и он понимает что во-первых игра серьезная, над ней много работали, сделали много контента, ну и конечно игрок понимает что даже если ему наскучит основной флоу игры, то у него еще куча занятий в ней. И в моменте первого интера, когда у игрока в голове появится мысль отвалится, он вспомнит про все это, и снизится вероятность его отвала. Он даст второй шанс нашей игре.
- Из разновидностей активностей в игре есть только челлендж мод, который представляет из себя более сложный уровень ( с бОльшим количеством веревок и узелков), а так же ограничение по ходам. То есть теперь нужно не просто пройти уровень, но и уложиться в определенное количество ходов. В круги Гейм Дизайнеров принято что пушить игрока временем или ограничением ходов это моветон, но иногда кроме таких уловок ничего не остается. Игра довольно простая, механика однотипная. Да если поднапрячь мозги то что-то да и в голову придет, но это проверенный и действенный способ. Мы тоже используем его в нашем проекте, и судя по аналитике игрокам понравилось. Чтобы поиграть в челлендж мод нужно заплатить софт валюту - 75 монет. Награда - 200 монет. Если проиграл то с тебя списывается сердечко ( прям как в Матч3). Если закончились сердечки то их можно получить за просмотр ревардедов. Думаю в будущем так же будут продавать в IAP шопе. Но мне пригляделось другое неплохое ГД решение. Уровни в челлендж моде открываются раз в 5 игровых уровней. И при открытии такого уровня на главном экране висит маленькое красное круглое оповещение.
Мы использовали данный прием в нашей игре, и он давал неплохие результаты - плюс 5%. То есть на 5% больше игроков заходило в челлендж мод когда видело оповещение. Но мне приглянулось не это, а то что если открылся новый уровень в моде, а игрок не зашел туда, то спустя 3 уровня появляется большой поп ап, с предложением сыграть в челлендж мод.
Очень интересное решение, которое уверен еще больше увеличит конверсию игроков. Я уже вооружился ей и в будущем апдейте обязательно будем юзать.
5. Так же раз в 10 уровней есть Босс уровни. Тут ничего интересного - за игру не платим, награда 200 монет. Геймплей такой же как в челлендж моде + ограничение по времени. То есть двойное ограничение - по ходам и по времени. Довольно неплохая точка для проважи ревардедов за +5 ходов или +10 секунд.
6. На 15 уровне видим первый челлендж в игре - один из концов веревки нельзя перемещать, он заблочен. Я бы не сказал что это создает челлендж, но зато новизна/свежесть в геймплее, уверен игрокам нравится.
7. Самое интересное что я заметил. Все мы довольно хорошо знаем этот прием и активно юзаем в наших играх - умножение заработка. Ну после каждого уровня мы заработали 50 монет, а за просмотр ревардеда можем увеличить заработок в 2, 4, 5 раз. Тут с самого начала игры данной опции нету. В первые я ее увидел на 16ом уровне. Оооочень странно. Никакого внятного обьяснения данного решения я не нашел. Единственное что в самом деле они дают очень мало монет за прохождение уровня ( 9-12 монет), а скин шоп дорогой. Может тем самым хотели увеличить среднесрочный ретеншн. А так же монеты можно тратить на челлендж мод. Скорее всего впервые дефицит монет для того чтобы купить возможность сыграть в моде появляется именно на 15ом уровне, и они продают возможность увеличения заработка снова под горячую руку? То есть если бы эта опция была с самого первого уровня, игроки привыкли бы к ней, и автоматом скипали, не понимали смысла так как особой ценности не представляет, а потом в моменте когда искусственно создается дефицит монет, как раз под руку попадается возможность получения их. Думаю единственное логическое обьяснение. Если у кого есть идеи, или достоверная инфа, прошу постучаться в личку, либо написать в комментах. Будет интересно послушать.
8. На 31ом уровне можем увидеть новый челлендж для игрока - столбы посреди уровня. Нужно так развязать клубки чтобы обойти так же эти столбики. Опять же челленджа как такового не добавляет как по мне, но что то свежее в геймплее на 31ом уровне - хорошая идея.
9. На 40ом уровне можем увидеть замок и ключ. То есть замок сковывает две веревки. А на другой веревке есть ключ. Если ты высвободишь этот ключ, то он откроет замок на веревках. Без открытия замка нельзя развязать веревки. Это уже более интересно. Я бы внедрил пораньше. Но опять же - А/Б тесты решают.
В принципе все, дальше ничего нового в геймплее нет. Что сказать, я изумлен что у игры нету шопа с покупками за хард валюту, нету практически никаких мета фич. Так же я думал что в процессе для разнообразия и добавления челленджа в игре добавят лимитирование ходов в основной флоу уровней, но этого тоже нету. Скорее всего это все добавится, так как игра довольно молодая, релиз был в мае. Для проведения А/Б тестов чтобы затестить все свои идеи, нужно дней 7 как минимум чтобы набрать нормально когорт, стейдж релизы и т.д. Думаю что ребята активно тестят новые идеи, так что будем следить за обновлениями и анализировать апдейты. желаю всем нам таких же резких и быстрых успехов!