Эксклюзив: Behaviour рассказывает все, что нам нужно знать о Five Nights at Freddy's в Dead by Daylight
@Garosha специально для тгк Всё о FNaF
Нарезаем не только пиццу.
Dead by Daylight всего в нескольких неделях отпразднует свою девятую годовщину, поэтому разработчики Behaviour Interactive выпускают подарок на годовщину, который фанаты ждали годами: Five Nights at Freddy’s . Глава, основанная на легендарной серии аниматронных ужасов Скотта Коутона , наконец-то официально появится в Dead by Daylight 17 июня, ознаменовав конец долгого ожидания и начало еще одного года новых кроссоверов. Это сотрудничество создавалось годами, и мы впервые увидели, как оно складывается.
IGN пообщались с креативным директором Dead by Daylight Дейвом Ричардом и дизайнером убийц Джейсоном Гуццо накануне запуска публичного тестового билда новой главы, которая стартует сегодня в 9:00 по Тихоокеанскому времени / 12:00 по Восточному. В беседе разработчики рассказали, как новая коллаборация с Five Nights at Freddy’s передаёт атмосферу и лор оригинальной серии. Во время интервью стало известно больше о новом Убийце — Спрингтрапе, который использует двери, камеры и скримеры, чтобы пугать и преследовать Выживших. Также разработчики поделились, какие ещё культовые персонажи ужасов могли бы появиться в игре в будущем и сколько видео с Маркиплаером они пересмотрели, чтобы лучше понять атмосферу FNaF и сделать обновление максимально аутентичным.
Нетерпеливым фанатам Nintendo Switch 2 будет приятно узнать, что Behaviour отдельно подтвердила для IGN что проблемы с запуском Dead by Daylight на новой консоли будут решены к её релизу, который состоится уже на следующей неделе — 5 июня. Тем временем команда объяснила, почему на этот раз они решили не добавлять нового Выжившего. Однако, если повезёт, время Фредди Фазбера в Dead by Daylight только начинается.
IGN: В преддверии PTB, что вы думаете о том, как выглядит и ощущается в игре Спрингтрап по сравнению с другими Убийцами из предыдущих PTB?
Дэйв Ричард: Джейсон сможет ответить на этот вопрос более подробно, потому что, конечно, он главный дизайнер в этом. Я взволнован. Я уверен. Мы знаем, что это самая востребованная франшиза и Killer. Это было много-много лет назад, так что это также немного напряженно. Было много шумихи, было много ожиданий, но команда отлично справилась с тем, чтобы быть аутентичной и создать очень, очень крутой опыт Five Nights at Freddy's в рамках показателей Dead by Daylight.
Джейсон Гуццо: Я имею в виду, я думаю, Дэйв выразился довольно хорошо, я не был в поведении в течение 23 лет и в DBD с самого начала, так что я думаю, что мой стресс немного выше, чем у него. Для него это как: «О, это просто часть, часть потока». Но для меня это, это мой третий Убийца. Так что да, я делал Чаки и Дракулу ранее, но возможность быть доверенным с FNaF в DBD была такой потрясающей. Я действительно взволнован этим. Нам требуется почти год, чтобы сделать Убийцу, так что это действительно здорово, наконец, иметь возможность сказать, типа: «О, вот что мы делаем», и все могут это увидеть, поиграть с этим и дать нам знать... надеюсь, их взгляд на это совпадает с нашим, и надеюсь, они полюбят это так же сильно, как и мы.
Просто перечитывая некоторые детали, которые я видел ранее, это кажется настолько аутентичным Five Nights at Freddy's и игровому процессу в этой серии, чего я не ожидал. Я не ожидал увидеть двери, камеры и даже пугающие прыжки. Были ли обсуждения об игре за других аниматроников, или команда всегда положила глаз на Спрингтрапа?
Ричард: Очевидно, это не то, на что мы можем легко ответить, как, например, на все внутренние работы, которые у нас есть с нашими разными партнерами. Было много, много итераций того, чем может быть этот Глава, и мы оказались здесь, и это здорово, и это все, чем я могу поделиться.
Это первый раз, когда игроки могут играть в пружинную ловушку в видеоигре, которая, я уверен, для сообщества Five Nights at Freddy's огромна. Можете ли вы рассказать о том, каково это — создавать оригинальный игровой процесс для этого персонажа с таким ограниченным планом, на котором можно основывать все?
Guzzo: Это отличный вопрос. На самом деле, как вы и намекнули, игровой процесс FNaF очень отличается от DBD — кардинально отличается. Так что на самом деле, целью было сказать: «Каков опыт FNaF? Что за — мое любимое слово во всем мире — какой настрой? Это слово миллениалов: «Какой настрой?». Так что, я имею в виду, я посмотрел, без шуток, около 70 часов контента. Я не буду называть имен, но король FNaF. Все знают, кто это.
Ричард: Привет Маркиплаеру. Да!
Гуццо: [Смеется] Я имею в виду, что теперь он мне нравится. Я раньше не особо за ним следил, а теперь я посмотрел так много его FNaF, и я подписан. Я смотрю все его новые видео и прочее. Это покорило меня. Но нет, было действительно круто иметь возможность увидеть, не только геймплей. Я буду честен: я не люблю пугалки как игрок. Я люблю фильмы ужасов. Игры ужасов со пугалками... Я немного ребенок в этом отношении, но было круто не только просто смотреть геймплей, но и наблюдать, конечно, за реакцией стримеров и людей, играющих в это в сообществе.
IGN: Как вы оцениваете внешний вид и геймплей Спрингтрапа в сравнении с предыдущими Убийцами на этапе PTB?
Дейв Ричард: Джейсон сможет ответить подробнее — он главный дизайнер этого Убийцы. Лично я чувствую волнение, но и уверенность. Мы понимаем, что это самая ожидаемая франшиза и самый запрашиваемый персонаж — на протяжении многих лет. Конечно, есть и стресс: ожидания большие, хайпа много, но команда справилась отлично. Мы добились аутентичности и создали действительно классный опыт Five Nights at Freddy’s в рамках механик Dead by Daylight.
Джейсон Гуццо: Дейв хорошо всё описал. Я работаю в Behaviour не так давно и занимаюсь DBD не с самого начала, так что у меня уровень стресса, пожалуй, повыше. Для Дейва это уже часть обычного процесса, а для меня это третий Убийца — до этого я делал Чаки и Дракулу. И получить возможность поработать над FNaF в Dead by Daylight — это было невероятно круто. Мы тратим почти год на разработку одного Убийцы, так что наконец-то показать людям результат и услышать отзывы — это кайф. Надеюсь, что игроки воспримут всё так же, как и мы, и полюбят Спрингтрапа так же, как любим его мы.
IGN: По первым материалам складывается впечатление, что вы очень точно передали атмосферу Five Nights at Freddy’s — с дверями, камерами и скримерами. Вы рассматривали возможность взять других аниматроников или сразу выбрали Спрингтрапа?
Ричард: Это сложно комментировать в деталях — слишком много нюансов в работе с партнёрами. У нас было множество разных концепций для этой главы, и в итоге мы пришли к текущей. И мы очень довольны этим решением — больше пока сказать не могу.
IGN: Это ведь первый случай, когда игроки могут по-настоящему сыграть за Спрингтрапа в видеоигре. Каково было создавать оригинальные игровые механики для персонажа, по которому не так много готовых идей?
Гуццо: Отличный вопрос. Действительно, геймплей в FNaF сильно отличается от Dead by Daylight — очень сильно. Поэтому наша задача была не столько в копировании механик, сколько в передаче ощущений от FNaF. Моё любимое слово — «вайб». Я пересмотрел, без шуток, часов 70 контента. Не буду называть имена, но все знают «короля FNaF».
Гуццо (смеётся): Я стал его фанатом. Раньше особо не смотрел, а теперь подписан, смотрю всё новое. Он меня покорил. Было круто не просто изучить геймплей, но и посмотреть на реакции стримеров, на то, как аудитория воспринимает игру. Это помогло нам сделать всё правильно.
Гуццо: Когда смотришь стримы и видишь, как люди играют в прямом эфире, наблюдаешь за реакцией сообщества — это очень ценно. Можно подумать: "Ага, FNaF — это про скримеры", но игроки иногда игнорируют это и фокусируются на совсем других вещах. Поэтому важно понимать, что действительно вызывает реакцию, и как это можно адаптировать под формат Dead by Daylight. Мы прочитали весь лор — а он безумный — и провели массу обсуждений: как перенести суть FNaF в DBD.
Над этой главой работало много людей — у всех были идеи, потому что это большая коллаборация, и все хотели добиться максимальной аутентичности. Всё, конечно, проходило через самого Скотта Коутона. Мы провели серьёзное исследование, завели кучу заметок: что можно изменить, что сохранить, и как сделать так, чтобы FNaF действительно обогатил Dead by Daylight, не нарушая его основы.
Ричард: Я хочу вернуться к самому началу этого вопроса — про реакцию на анонс. Мне выпала честь лично объявить на PAX, что Убийца — это Спрингтрап. В зале было почти тысяча человек, и они закричали так громко, что пол задрожал. Это был просто невероятный момент.
IGN: Это правда очень волнующе. А можете рассказать подробнее, чего ждать от Спрингтрапа в PTB? Как его механики и новая карта отражают характер персонажа?
Ричард: Джейсон, это твоя часть, но перед этим хочу сказать: задача у команды стояла сложная — передать атмосферу FNaF, сделав из неё асимметричный мультиплеер. В оригинале игрок — жертва, но тут ты можешь быть и охотником, и целью. И да, мы определённо хотели скримеры, моменты слежки, замкнутые коридоры. И самое крутое — идея с дверьми. Это не была базовая задумка, она появилась позже, и Джейсон её предложил. И она — гениальна.
Гуццо: Вау, креативный директор называет меня гением! [смеётся]
Ричард: Можем завершать интервью прямо сейчас.
Гуццо: [смеётся] Итак, Спрингтрап — это в первую очередь Убийца с дальнобойной способностью. У его силы есть две основные составляющие. Постараюсь не уйти слишком в дебри, но всё объясню. Итак, FNaF — это, по сути, игра на выживание, где ты играешь с позиции Выжившего: сидишь в охранной комнате, управляешь ресурсами и пытаешься не погибнуть. Мы подумали: как можно усилить ощущения Выжившего в рамках Dead by Daylight, чтобы оно напоминало FNaF?
Конечно, мы не можем просто сказать: "Теперь все Выжившие стоят на месте, закрывают двери и следят за батарейкой" — это не DBD. Мы пришли к идее, что охранные двери и офис — это иконичные элементы, и они могут стать основой новой механики. В итоге мы сделали охранную комнату переходной зоной для обеих сторон.
На карте появляются двери с номерами и камерами. Каждая привязана к определённой точке, и у каждой — свой номер. Когда Выживший взаимодействует с дверью, он получает доступ к камере с батарейкой и может видеть, что происходит по ту сторону. Можно пролистать камеры, выбрать "безопасную" зону, например — если хочешь спасти союзника или уйти от Убийцы.
Если всё выглядит нормально, игрок может нажать кнопку — и запускается небольшая "поездка" от первого лица, как в аттракционе. Ты видишь, как твой персонаж идёт по охранной комнате, оглядывается, а затем выходит с другой стороны — уже в другой части карты. Это телепорт, но сделан тематично и атмосферно.
Гуццо: Фишка здесь в том, что, хотя охранная комната кажется безопасной — на деле это не так. Убийца не может использовать камеры, но он может входить через двери, оглядываться и телепортироваться к другой двери. Он тоже проходит через ту же секьюрити-комнату, но если его маршрут пересекается с Выжившим, происходит скример — он хватает жертву и уходит с ней через дверь. Атмосфера у этого момента просто невероятная, анимация — шикарная. Аниматоры сработали на ура.
Когда мы начинали, я спросил: "А можем ли мы сделать Убийцу, который основан на хватании?" У нас есть милишники и дальнобойные Убийцы, но захваты в DBD по сути и есть скримеры, и мы решили развить эту идею. Конечно, это не единственная его фишка — иначе было бы скучно — но элемент "пугающего захвата" в механике мы сохранили.
Вторая часть силы Спрингтрапа — его метательное оружие. У него огромный пожарный топор, которым он кидается. Он летит по уникальной дуге, не как у других дальнобойных Убийц. Это не "снайперка", он не создан для точных бросков, он создан для крутейших трюковых выстрелов, и уже сейчас внутри студии игроки показывают сумасшедшие штуки. Это очень весело наблюдать.
Мы попытались соединить всё: двери, броски, и концепцию захвата. Например, если вы попадёте в Выжившего топором, можно его добежать и сразу схватить. Обычно это два этапа: повалить, потом поднять. Мы объединили это в одно — бросок → удар → схватить, и всё это в классной скример-анимации, где Спрингтрап жестко разворачивает жертву и тащит её прочь.
Топор также может отключать камеры и двери, действует как AoE-оружие в определённых ситуациях. Мы действительно постарались сделать механику максимально аутентичной с обеих сторон: и для Выживших — с использованием камер и дверей, и для самого Спрингтрапа — как ужасающего монстра, не человека и не робота. Он громкий, топающий, но всё равно может внезапно появиться за твоей спиной и — бу! [смеётся]
IGN: Интеграция Спрингтрапа в Dead by Daylight выглядит впечатляюще. Когда вы разрабатывали его, нужно ли было учитывать предстоящий фильм Five Nights at Freddy’s 2? Вы использовали какие-то элементы из кино?
Ричард: Отличный вопрос. На самом деле — нет. Мы сосредоточились именно на игровом опыте, в частности, на первых частях FNaF, которые вызывают у игроков ностальгию. Мы часто в Dead by Daylight берём классические версии, а потом уже адаптируем их под современный стиль. Конечно, мы видели первый фильм, он многое заимствует из той же базы, но наш фокус был на оригинальных играх.
IGN: А в какой момент в переговорах со Скоттом Коутоном вы решили: “Нам нужен Мэттью Лиллард”?
Ричард: Это, на самом деле, была идея самого Скотта. Мы обсуждали, какие облики можно сделать для Спрингтрапа. Обычно мы спрашиваем партнёров: “Какой у вас уровень комфорта? Хотите ли вы, чтобы мы создавали что-то своё, или придерживаемся канона?” И он сам предложил: “А добавьте Жёлтого Кролика из фильма. Это было бы круто.” Мы такие: "Чёрт возьми, да!" И вдобавок к этому — Мэттью Лиллард. Я лично с ним не встречался, но часть команды — да. Говорят, он потрясающий в работе, внёс огромный вклад в то, чтобы персонаж действительно ожил в игре. Это просто великолепно.
Гуццо: Ну, он же икона, правда?
Пиццерия Фредди Фазбера приходит в Dead by Daylight — Скриншоты
Икона ужасов в игре, воплощающая этого огромного персонажа.
Ричард: Да, если прищуриться... может, ты и есть Шэгги [смеётся].
Теперь переключимся на другую тему. Я видел, что некоторые разочарованы, что в этом новом главе нет Выжившего. Можете рассказать, обсуждали ли вы когда-нибудь включение Выжившего и почему в итоге решили этого не делать?
Ричард: Да, конечно. На ранних этапах планирования и обсуждения того, как мы хотим сделать эту главу и что у нас было доступно, добавление Выжившего по многим причинам было сложным и не идеально подходило для реализации. Поэтому да, я понимаю разочарование, на 100%, но в нашем понимании мы находимся в первой игре, где на тот момент безопасности нет — это любой человек. Это игрок. Это ты.
Мы знаем, что сюжет во вселенной FNaF развивается дальше, но именно такой настрой мы хотели передать. Хотелось бы сказать... может, со временем у нас появится возможность сделать это или что-то другое. Думаю, это было бы круто, особенно учитывая, что FNaF — огромная франшиза, и мы уже делали такое с большими лицензиями. После релиза мы добавляли дополнительный контент, так что возможно, это будет и здесь.
В Dead by Daylight игроки смогут свободно бегать и прятаться по пиццерии Фредди Фазбера. Без спойлеров, расскажите, чем вас особенно гордится карта и что вы с нетерпением ждёте, когда игроки её исследуют в PTB?
Ричард: Карта действительно потрясающая. Это одно из тех зданий, которые мы верно воссоздали, конечно, в рамках возможностей Dead by Daylight. Можно сравнить с полицейским участком из Raccoon City — место, которое игроки уже знают, но теперь смогут на самом деле исследовать. Это очень весело. Мы заполнили её сюрпризами, и я не буду ничего раскрывать, но там много отсылок к лору FNaF, классных моментов, есть несколько дополнительных пугалок, много мелких неожиданных деталей. Мы старались, чтобы игрокам было приятно открывать всё это.
Я видел, что Behaviour в другом интервью говорили, что на сотрудничество с FNaF ушло много времени из-за разных причин. Частично это связано с желанием как Cawthon, так и команды Dead by Daylight понять, что важно и как угодить фанатам с обеих сторон. Можете рассказать, как проходил этот процесс и какие моменты оказались самыми сложными для согласования?
Ричард: Я не могу ответить, у меня нет всей информации. Если бы здесь был наш геймдиректор Матьё Коте, он бы мог рассказать. Обычно мы не обсуждаем детали процесса с партнёрами.
Это сотрудничество, которого фанаты ждали так долго. Какие у вас впечатления от реакции сообщества и как команде наконец-то получилось подарить игрокам то, о чём они просили?
Гуццо: Что тут скажешь — это потрясающе. Конечно, всегда есть лёгкая тревога, когда ты много работаешь над чем-то и потом выпускаешь это в мир. Все знают, что у интернета своё мнение. Но в целом мы очень рады. Мы почти год по 40 часов в неделю работали над этим, играли без конца. Нам просто интересно не столько узнать, как люди отреагируют, потому что угодить всем невозможно, сколько посмотреть, как они будут это исследовать.
Springtrap — новый Убийца в Dead by Daylight — Скриншоты
Как геймдизайнер, я люблю подходить к разработке так — дать игрокам инструменты для игры, чтобы они сами создавали свои уникальные моменты. Это очень важный аспект Dead by Daylight — эти «момент за моментом»... моменты, о которых потом говорят с друзьями: «Помнишь, когда вот это произошло?». Мы очень хотели добавить побольше геймплея за выживших, чтобы игроки могли получить больше таких классных, смешных и пугающих моментов. Самое крутое — когда на плейтестах я вижу, как люди смеются, подшучивают друг над другом и просто кайфуют. Именно тогда я понимаю, что работа удалась. В такие моменты никто не жалуется на баги — все просто играют и получают удовольствие.
Здорово наблюдать это внутри команды, а потом видеть, как люди на Twitch и YouTube ловят эти моменты в большом масштабе. Команда супер рада, потому что мы ждали этого целых 10 лет! Не только комьюнити, но и мы сами.
Ричард: Я работаю над проектом дольше, и недавно коллеги спросили меня: «Ну что, теперь, когда FNaF сделан, что дальше? Будет ли это вершина?» Я подумал и понял: для нас самый важный проект — это всегда тот, над которым мы сейчас работаем. Да, FNaF — огромная вселенная, и после неё появятся другие топ-запросы. У нас ещё много оригинальных идей и лицензий, так что это далеко не конец.
Когда впервые заговорили о FNaF и о том, чтобы добавить его в Dead by Daylight?
Ричард: Трудно вспомнить точный год, но у меня был такой момент: я не особо смотрел стримеров, пока коллега не посоветовал посмотреть Маркиплаера, который очень смешно играет в FNaF. Я посмотрел, и меня зацепило — так я впервые заинтересовался франшизой. Потом комьюнити начало просить добавить FNaF, и идея стала очевидной.
Ричард: Это моё личное мнение, но я всегда ищу вдохновение в хоррор-контенте. Когда я видел, как Маркиплаер играет, я не думал сразу: «Да, это нужно в DBD и вот так должно работать». В те дни у нас была маленькая команда, и большие проекты типа FNaF казались невозможными. Но когда идея окончательно сформировалась, это произошло именно из-за желания сообщества.
Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы добавить о предстоящем PTB, Five Nights at Freddy’s или будущем Dead by Daylight?
Ричард: Много всего. Джейсон, давай начнёшь — это твоё “дитя”.
Гуццо: Мы любим эту игру. Мы любим эту франшизу. Если вы фанаты FNaF, мы хотим, чтобы вы чувствовали себя здесь как дома — заходя в DBD и узнавая, что мы подготовили. Честно скажу: это может быть не тот глава, который вы ждёте. Поскольку сообщество так долго и сильно его хотело, поверьте, я изучал тему, есть много интересных и классных идей от фанатов о том, как мог бы выглядеть FNaF в DBD.
Ричард: А сделать можно только один.
Гуццо: Вот именно, и я не собираюсь просто взять и сказать: «О, вот у парня JoeSmith123 на Reddit классная идея, давайте её скопируем». Возможно, этот глава не тот, которого вы ожидали, но знайте — мы шли к этому не ради того, чтобы «О, это будет супер хит, мы продадим миллионы и миллиарды копий». Мы хотели быть максимально аутентичными. И с добавлением новых механик для выживших в этом главе, мы хотели уважать как франшизу, так и сообщество игры, чтобы все понимали: когда вы заходите в DBD, вы узнаёте знакомые лица, но получаете новый опыт.
Я искренне надеюсь, что всем понравится. Я не занимаюсь этим, потому что это лёгкая работа. Я не занимаюсь этим ради гламура — хотя, признаюсь, интервью для IGN — это немного гламурно для геймдевера [смеётся] — но я делаю это, потому что люблю хоррор. Я фанат хоррора всю жизнь. Работать над хоррор-игрой — это реально мечта, которая сбылась, хотя, как я уже говорил, сам играть в страшилки я не очень люблю — я большой трус, но работать над ними — это кайф. Я стараюсь смотреть новые хоррор-фильмы пару раз в неделю, и жене тоже приходится их смотреть — не повезло ей [смеётся]. Просто поймите, что всё это делается с любовью и уважением. Надеюсь, всем понравится так же сильно, как мне понравилось работать над этим. Думаю, это лучший способ это выразить.