December 17, 2019

Большой разбор полётов Death stranding

После глобальной рекламной кампании Sony по поводу выхода Death stranding, большая часть игроков обратили внимание на видеоигры от японцев и на японское искусство вообще. На фоне этого восторга и скептицизма, мой знакомый, Андрей, написал в своих сториз инстаграма большой анализаторский материал по игре и вселенной Death stranding.

Ниже приводится полностью авторский текст:

Добавьте описание

На самом деле, в части претенциозного г-на это претензия не столько к аниме, сколько к художественным произведениям в целом. Просто в аниме претензии на научно-религиозно-философскую фундаментальность, которые по факту оказываются пустышкой, встречаются сплошь и рядом. А еще фанатичность любителей японских мультиков подбивает вбросить говна именно на этот вентилятор =)

Чего здесь только стоят возгласы "аниме - это не мультики!". Теперь ищем определение "мультипликационный фильм", осознаем, что "мультик" это разговорная форма того же понятия и, о боже, получается, что аниме это мультик. Основной аргумент: "мультики это для детей, а аниме - нет". Смешно, есть же даже понятие "мультфильм для взрослых".

При этом, я ни в коем случае не хочу сказать, что любое аниме - говно. Нет, есть хорошее. И хорошим получается обычно то, где авторы не лезут в философию, а снимают про обычную жизнь, отношения спорт или обычную сказку по фану без претензий на глубокий смысл. Японцы иногда умеют нормально и в глубокий смысл, но очень редко.

Добавьте описание

Обычно получается либо капитанство в духе "цифра 3 это три, а не два и не четыре, запомни это" завернутое в мутные диалоги героев. Либо просто дичь, когда обозначенные в первых сериях законы фантастической вселенной в последних сериях посылаются нахрен (привет, Евангелион). Либо когда в диалогах много научных, медицинских, философских и т. д. терминов, но когда начинаешь разбираться в этих терминах, получается бессмыслица. Вот в таких ситуациях мне становится печально, когда фанаты кричат "Ничего не понятно, но очень интересно!". Как блин может быть интересно, если не понятно?

И вот практически все эти примеры дичи и нестыковок встречаются и в новой игре гениального японца/бурята/казаха Кодзимы - Death Stranding (DS). Сразу скажу, дальше будет куча огромных спойлеров (как еще дыры в сюжете обсуждать?), и возможно спойлеры будут не только к DS. Я попробую объяснить почему DS это плохая игра.

Добавьте описание

Episode 1: Геймплей

Часто в защиту DS приводят то, что в игре хороший саундтрек и красивые постановочные сцены. Здесь мне хочется спросить - мы все же говорим об игре или о музыкальном альбоме или фильме? Весь игровой процесс в DS заключается в "возьми X, отнеси из точки А в точку Б" - всё. Отвратительную стрельбу и вспоминать не хочется. Уже через несколько часов начинает трясти от злости когда слышишь "Сэм проверь терминал отправки", "Сэм, нужно отнести..." - и чем дальше, тем хуже, потому что ты понимаешь, что до самого конца игра тебя не собирается чем-то удивлять. Есть такая игра Elite: Dangerous (ED), я налетал в ней 800 часов и многие называют ее унылым говном, потому что в ней нет сюжета и она в чем-то тоже является симулятором Сэма Бриджеса (главного героя DS), только в космосе, так как там одной из основных активностей является перевозка грузов с планеты на планету.

Только при кажущемся унынии здесь на каждой обитаемой планете, станции есть фракции и в зависимости от политической ситуации может изменяться рынок и цены на соответствующие товары. А еще здесь можно возить контрабанду, а еще здесь можно быть пиратом, а еще тут можно охотиться на пиратов, а еще тут можно быть исследователем и долететь до центра Млечного пути, например. Можно заделаться космическим таксистом и возить пассажиров от точки А до точки Б или к туристическим точкам интереса. Это не говоря о куче космических кораблей и их кастомизации. Вот так вот "унылая" ED уделывает DS по интересным активностям и разнообразию геймплея. Многим нравится "мультиплеер" DS, типа когда у тебя износились сапоги, то это очень круто, когда рядом кто-то оставил тебе пару новых сапог.

Это конечно весело, только по местному лору все эти вещи уничтожаются темпоральными дождями. Сейчас на старте в DS играет много людей и можно часто встретить оставленные другими игроками транспортные средства, зарядные станции и тд. Будет ли работать эта механика, когда стартовый наплыв игроков спадет?

Итог: геймплей скучный, не разнообразный, изнурительный.

Episode 2: Мир/лор

Добавьте описание

Мне несказанно больно когда DS называют "крепкой научной фантастикой". Фантастика - да, научная - нет. Чем научная фантастика отличается от ненаучной? В научной фантастике многие крутые штуки, которых не бывает в нашей жизни основаны на пусть и недоказанных но научных гипотезах, концепциях и предположениях. Например, варп-двигатели в Star Trek - теоретическая возможность с помощью материи отрицательной массы (пока наука не отрицает возможность ее существования) сжимать пространство-время, тем самым перемещаясь быстрее скорости света.

Почему DS это не научная фантастика? Два слова - темпоральный дождь. Дождь, от которого все органическое и неорганическое быстро стареет. Поскольку здесь имеют место быть манипуляции со временем, то все происходящее с темпоральным дождем должно как-то соответствовать специальной теории относительности, согласно которой пространство-время это единая локальная структура и если есть воздействие на время, то должно быть воздействие на пространство. А его нет. Темпоральному дождю нет места в научной фантастике, поэтому DS это просто фантастика/фентези, где может быть любая дичь.

Добавьте описание

А ну да, конечно же в концепциях "души" и "потустороннего мира" тоже нет ничего научного. Живите свою жизнь достойно и интересно сейчас, не надо рассчитывать, что "потом" будет добавка или вознаграждение за страдание или возможность что-то исправить.

Кроме претензий к замахам на научность тут есть и другие нестыковки. Например, нам в начале рассказывют, что смолянистые твари это неупокоившиеся умершие существа (люди, дельфины и т. д.). Тогда кто блин эти огромные боссы? Умерший лев-переросток с хедкрабом вместо лица? Огромный великан? В этой вселенной жили великаны?
Итог: мир с необоснованной претензией на "научность", противоречия законов выдуманного мира DS самим себе.

Episode 3: Персонажи. Сэм Бриджес

Сэм это пиздец =)

- Я такой нелюдимый, депрессивный и социофобный чувак, мне насрать на тебя и на тебя и вообще на всех, и на ваши соединенные города Америки. Мне насрать на свою мать. О, она является президентом UCA? Ниче себе, а я не знал! Видите как мне на все пофигу? Видите?
- Сэм, отнеси эту коробку вон туда за гору!
- Ок.

Добавьте описание

Проблема главного персонажа игры, что нам показывают какой он замкнутый, как ему на все и на всех пофигу. При этом еще до начала всех событий Сэм занимается курьерством, доставляет грузы, то есть ПОМОГАЕТ ЛЮДЯМ. Хотя при таком взгляде на мир он должен был давно или роскомнадзорнуться (а, да, он же не может =) ) или окопаться и жить где-нибудь в глубокой пещере. Кстати, доставкой грузов он судя по всему занимается безвозмездно, то есть даром. Социофоб-альтруист звучит примерно как алкаш-трезвенник, ну серьезно.

Очень трудно воспринимать целостность мира игры, когда не верится в реальность главного персонажа.

Episode 4: Персонажи. Фрэджайл

Добавьте описание

Если я надену синюю футболку и синие джинсы и скажу: "Я синий, но не пьяный", возможно это вызовет у кого-то улыбку, но только один раз. Второй, третий, пятый раз это будет нифига не весело. Фрэджайл заёбывает своим "Меня зовут Фрэджайл, но я не хрупкая". А так архетипичная сильная-независимая. А еще есть много вопросов к работе ее телепортации. Жрёт летающих жуков.

Episode 5: Персонажи. Хартмэн

Мне вообще не очень нравится такой топорный символизм в лоб, когда персонажей называют Дедмэн, Дайхардмэн, Хартмэн, Фрэджайл и т. д. Но Хартмэн это верхняя точка, показывающая насколько Кодзима считает игрока тупым. Уже по его имени понятно что это "сердечный человек", но нет, он еще постоянно ставит вам лайки в виде сердечек, а еще у него сердце отключается каждые двадцать сколько-то минут, а потом автономный аппарат его реанимирует. Тебе, игрок не понятно, что это сердечный человек, не понятно, сцуко? На тебе вид из его окна на озеро в виде СЕРДЦА? Теперь тебе понятно, тупая ты мразь? =)

Добавьте описание

Кстати, Хартмэн это еще один довод в пользу ненаучности DS. С таким количеством остановок и реанимаций, его сердце превратилось бы в кашу уже через несколько дней в нормальном мире.

Episode 6: Персонажи. Хиггс

Добавьте описание

Когда знакомишься с Хиггсом, думаешь, ну наконец-то персонаж без этого топорного in-your-face символизма в имени. Но потом понимаешь, как ты ошибался. В одном из эпизодов этот чёрт кричит "Я - Хиггс, частица бога". Этим персонажем Кодзима признается в том, что не знает физику и что ему даже лень статью в Википедии прочитать про бозон Хиггса и разобраться почему недалекие журналисты обозвали его частицей бога... И вообще там дело не в частице, а в поле Хиггса, ну да ладно... Как связан бозон с персонажем игры даже символически-метафорически? Никак.

Episode 7: Персонажи. Дэдмэн

Добавьте описание

Персонаж-экспозиция, все тебе расскажет, все покажет. Сделает это в кат-сцене, а потом еще позвонит по местному сотовому и расскажет еще раз. Мы же помним, что игрок тупой, да? Но тут проблема именно в том, что большую часть лора задвигает именно один этот персонаж и ввели его по большей части именно для этого. А хорошим тоном повествования в играх считается когда это делают разные персонажи + окружение + книги/записки/аудиозаписи и тд

Episode 8: Персонажи. Амелия

Добавьте описание

Амелия это долбаный "сон собаки". "Сон собаки" это такой "художественный" прием или точнее - признак сценарно-писательской импотенции, когда по прошествии какого-то периода повествования тебе говорят, что все, о чем тебе рассказывали/показывали до этого не имеет значения.

В качестве примера приведу сюжет Nier:Automata (NA) (спойлеры!). В начале NA тебе говорят, что ты военный робот-андроид, миссия которого освободить оккупированную Землю от роботов-пришельцев-захватчиков, чтобы человечество, остатки которого скрылись на Луне смогло вернуться и продолжить существовать на своей планете. В конце тебе же говорят, что роботов-захватчиков, вы (андроиды) создали сами, чтобы было с кем воевать, а человечество давно вымерло и никакой базы на Луне нет.

И я не понимаю как это можно воспринимать в духе "О боже! Какой крутой сценарный поворот! 10 голых жоп 2B из 10!". Когда тебе в конце говорят, что вся твоя предыдущая мотивация ложная. Зачем? А может затем, что сценаристы не знали как закончить то, что в процессе намутили с сюжетом? Но NA хотя бы весело играется в отличие от DS.

Так вот, Амелия это тоже "сон собаки". Изначально она - единственный мотиватор для Сэма, чтобы начать что-то делать, типа ее захватил Хиггс в плен и ее надо спасти. А Амелия это сестра Сэма, единственный человек, которому Сэму типа не насрать. В итоге оказывается, что Амелия это никакая не сестра, а душа его матери, отделившаяся от тела. И вообще она не имеет физического воплощения в этом мире (и тут еще один ляп мне бросился в глаза - после убийства одного из боссов в игре Хиггс держит Амелию на плече и хлопает по вполне себе материальной заднице). То есть та единственная мотивация главного героя снова пошла лесом?

Episode 9: ББ

Добавьте описание

Bridge Baby (ББ) - младенец в колбе с которым носится Сэм. Тут я честно говоря вообще не понял. В конце оказывается, что Сэм это сын Клиффа Унгера, тот самый ББ, которого Клифф при смерти достал из колбы. Тогда тут вопрос - ББ с которым носится Сэм, это он же, сам Сэм? Если да, то как в этой вселенной работают временные парадоксы, как этот ББ попал к тем мужикам-крематорам? Если нет, то почему Клифф маниакально гоняется именно за этим ББ, а не за любым другим?

Итог: в итоге лично у меня сложилось мнение, что DS это игра с унылым геймплеем с противоречивой вселенной и с плохо прописанными персонажами. Все бы ничего, если бы не нагнетание всей этой загадочности вокруг игры перед ее выходом и не фанатичные крики поклонников Кодзимы: "О боже, это гениально 10 голых жоп Ридуса из 10!". Ведь замах был на рубль, а удар вышел на копейку. Такого полно и в аниме, видимо это какие-то особенности японского мышления, намутить, наворотить, обернуть это в псевдонаучно-религиозно-философскую дичь, а потом, не понимая как этот клубок распутывать, закончить либо сном собаки, либо открытой концовкой (ненавижу б..ть открытые концовки).