"Мы хотим, чтобы люди, которые играют в наши игры, становились более просвещёнными"
Интервью с Владимиром Белецким - создателем игровой студии Morteshka и знаменитых игр "Человеколось" и "Черная книга"
Термин "интерактивное искусство" в последнее время ассоциируют с множеством вещей и чаще всего это история про огромные выставки и дорогие инсталляции. А что, если мы скажем вам, что ваш ребенок периодически взаимодействует с этой формой творчества, погружаясь в компьютерные игры?
Главный герой бродит между нашим и подземным мирами, опираясь на свою трость. Переключение между ними - основной (и почти единственный) способ взаимодействия с реальностью в игре. Надев на голову олений череп, шаман может видеть тайные тропы, безобидных и злых духов, а также все остальное, недоступное обычному человеческому глазу. Предметы начинают двигаться сами по себе, медведи и волки выходят из темноты, а величественная чудо-птица летит в небесах...
Для нас, как и для очень многих, выход игры "Человеколось" по мотивам легенд древних племен, живших на территории современной Перми, оказался невероятным событием. Сюжет, проработка, атмосфера, дизайн - всё это восхищает до сих пор. Поэтому мы решили познакомить вас с ее автором, Владимиром Белецким.
- Скажите, вы и ваши коллеги вложили в "Человеколося" что-то личное?
Я думаю, в любой проект вкладывается что-то лично от его создателей, поэтому тут ответ очевиден. Для нас проект был интересен сеттингом: я с детства интересовался "звериным стилем", и эта игра стала отличным поводом углубиться в эту тему. Также и с новой игрой, которой, но теперь мы можем изучить былички и бывальщины.
- Насколько вам самим близки шаманские и духовные практики? Игра - это скорее их осмысление или проекция собственного опыта?
Вся мистика достаточно далеко от команды. Мы стараемся отстраниться от объекта исследования, и придерживаемся рационального мировоззрения.
- На сайте указан состав команды из 5 человек. Как вы справились такой небольшой группой? Сколько времени и в каком режиме заняла разработка?
"Человеколось" разрабатывался командой из двух человек. Я занимался артом, программированием и геймдизайном, Михаил Швачко работал над музыкой и звуковым оформлением. Мы работали в свободное от основной трудозанятости время и создавали игру в таком режиме около 2 лет. Сейчас у нас появилась возможность расширить команду, но и проект стал объемнее. В нашу новую игру «Черная книга» мы уже вложили больше сил, чем в ЧЛ. Но примечательно, что успех ЧЛ привлек внимание людей со всего мира, что помогло нам собрать деньги на платформе Кикстартер: при заданной цели в 35 000 долларов студия собрала более 160 000. Игра всего за неделю разошлась тиражом свыше 100 тысяч копий.
- Саундтрек из Человеколося мы используем как колыбельную для детей, они под нее очень быстро и сладко засыпают. Насколько мы поняли, вы с Михаилом профессиональные музыканты. Продолжаете ли вы играть в группе?
Скорее, это было нашим хобби. Мы вместе играли в рэпкор группе, которая распалась задолго до начала работы над ЧЛ. Я не участвовал в создании музыки и звуковых эффектов к ЧЛ, вся музыка за авторством Михаила и хоровые партии исполнены Пермским краевым колледжем искусств и культуры. Сейчас Михаил продолжает работать над музыкой и звуковыми эффектами для новой игры.
- Что было вначале: идея игры Человеколось и затем сбор информации или все сложилось после какой-то исследовательской работы?
При старте работы над ЧЛ уже было кое-какое представление о зверином стиле, но большинство знаний мы конечно получили в процессе работы над игрой. Мы целенаправленно изучали литературу и советовались со специалистами, в таком же стиле продолжаем работать и сейчас.
- Как повлияла и продолжает влиять на вас работа над играми Мортёшки?
Я и до ЧЛ работал полный день в игровой индустрии, и сейчас продолжаю. Думаю основное отличие работы в нашей команде в том, что у нас больше свобода самовыражения, мы меньше стараемся попадать в мейнстрим. Получается, мы занимаемся любимым делом профессионально.
- Раньше вы работали в крупной геймдев-студии. Сейчас у вас появилась возможность полностью сконцентрироваться над собственными играми? Кроме игр есть ли еще проекты, которыми вы параллельно занимаетесь?
Нет, все доступное время уходит на «Черную книгу».
- Повествование игры очень разветвленное, с центральной сюжетной аркой и множеством дополнительных заданий. Все это сочетает в себе мощный драматизм и мистическую славянскую мифологию древней Перми. Кроме того, в игре присутствует большое разнообразие игрового процесса и ситуаций, которые возникают по ходу сюжета. Сколько времени вы потратили на разработку сценария и его развитие?
Сам сюжет не был написан сразу, у нас был план на стадии пре-продакшена, и основные персонажи были выписаны. Мы также знали с самого начала, чем закончится история. На этапе разработки у меня были подробно расписаны отдельные главы. В среднем на написание и переписывание каждой главы уходило до 2 недель. Таким образом, у нас ушло около двух месяцев на создание всей истории и еще месяц на то, чтобы придумать ее основу. Вся история заняла около трех месяцев и пересматривалась несколько раз. Много времени ушло на редактирование и вычитку текста.
- Трейлер “Черной книги” обещает невероятные ощущения от игры. Как вы считаете, смогут ли подобные игры с небанальным сюжетом в обозримом будущем конкурировать с сериалами?
Сюжет в игре основан на традиционным мифе об Орфее, а наполнение сайд-квестов выросло из хорошо катологизированных сюжетов быличек и бывальщин, мы специально старались не уходить далеко от мифологической традиции и указателей мифов. Поэтому, в каком-то смысле он уже будет давно известным, с тем отличием, что можно погрузиться в этот мир нечистой силы и повлиять на развитие событий. Что касается конкуренции с сериалами, то возможно где-то и будут соприкосновения, как это было в Брандашмыге, но в целом формат отличается, соответственно отличается и режим потребления. Поэтому, конкуренция есть только в той части, где пересекаются множества различных потребителей. Думаю в будущем область пересечения расширится, но эти два множества не будут равны.
- Как вы находите финансирование на свои проекты? Насколько ваши игры оказались коммерчески успешными? Может ли инициативная группа студентов повторить ваш путь для иной культурной среды?
В целом ЧЛ окупился и позволил начать работу над новым проектом, мы надеемся, что и «Черная книга» будет интересна игрокам. Думаю, что студенческие проекты вполне могут повторить наш путь, более того, многие повторяют и делают это более успешно. Интересно, какие новые независимые разработки появятся у наших соотечественников, посвященные этническим или фольклорным темам.
- Во что вы играете для удовольствия и нового опыта? Какие игры особенно можете подсветить на 2019-2020?
Вся команда у нас большие фанаты CD Projekt RED и Playdead, поэтому мы ждем новый Киберпанк и новый проект от создателей Inside. Мы все заядлые геймеры, постоянно играем в новые проекты и следим за новинками. Последние игры, которые я запускал в этом месяце, это “Ken Follet’s The Pillars of The Earth”, “A Short Hike” и “Modern Warfare”, все игры шикарные, всем советую.
- Из чего складывается жизнь членов вашей команды, кто чем увлекается? Что вас и ваших коллег вдохновляет в культуре и науке, на что вы опираетесь? Как строится рабочий день?
Мы работаем удаленно, и редко встречаемся в оффлайне. Несмотря на расстояние у нас довольно схожие интересы, это касается не только игр, но прочих медиа. Тем не менее, каждый находит свои источники вдохновения, тут сложно обобщать. Каждый день мы созваниваемся и обсуждаем работу по проекту, и продолжаем работу и общение как правило в мессенджерах.
- Можно ли рассматривать игры с глубоким национальным контекстом как инструмент продвижения бренда культуры народа? На ваш взгляд влияют ли такие проекты на внешнее восприятие традиций, региона, людей или игра - удел любителей игр? Какие самые интересные отзывы вы получали?
Думаю, проекты с этническим нарративом позволяют взглянуть на традиции с непривычной стороны, узнать о них тем, кто иным бы образом возможно и не соприкоснулся с той или иной культурой. Мы считаем, что своей работой мы некоторым образом возвращаем утратившие популярность мифы или явления в разрез популярной культуры и в каком-то смысле помогаем узнать о них любителям игр и инди-игр в частности. Не думаю, что наши проекты пополняют ряды геймеров из фольклористов.
- Не получается ли, что созданный вами эпос оказался более живым и популярным, чем исходные легенды? Кажется, что будущие поколения школьников будут именно по нему открывать для себя древние пермские культуры. Вы хотели бы, что его включили в школьную программу?
Нам не кажется, что наши игры являются достаточно строгим материалом, чтобы изучать по ним мифы, разве что как вспомогательный материал. Игры, как и другие медиа-продукты, имеют свой жизненный цикл, поэтому и наши миры со временем устареют, как устареют механики и технологии, на которых мы их разрабатываем. Возможно, наши проекты вдохновят других разработчиков использовать необычные сеттинги, основанные на мифологии или исторических событиях. У нас же самих еще много идей для следующих игр и проектов, надеемся, что с каждой новой игрой мы будем поднимать качество наших работ.
Мне хотелось бы, чтобы люди, которые играют в наши игры, становились более просвещёнными. Например, славянская мифология в той же средней школе интерпретируется не всегда правильно, и мало кто знает, какой она была, например, в XIX веке. Поэтому в Black Book есть целая энциклопедия, в которой раскрывается чуть более аутентичная российская мифология и фольклор.
- Что вы посоветуете начинающим разработчикам, которые сейчас учатся или уже создают свои игры?
Я бы посоветовал продолжать делать то, что вы любите. Чем больше опыта вы приобретаете, тем больше вы знаете об основах разработки. Чем больше вы работаете, тем больше вы можете улучшить свои навыки. Наша "Черная книга" выглядит отличным проектом, но важно понимать, что она не была создана сразу, это был результат множества проб и ошибок - все в команде работали над множеством небольших, малоизвестных игр. Я быне рекомендовал никому бросать работу по найму или учебу, чтобы основать собственную студию. Линчо я создавал "Человеколося" в свободное время. Когда эта игра начала приносить доход, я смог тратить все свое время на создание собственных игр.